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遊戲毀了孩子的童年?

6月19日,世界衛生組織發布的第十一版《國際疾病分類》(ICD 11)

中正式加入「遊戲障礙」,並列為精神疾病。

根據世衛組織的定義,遊戲障礙是一種遊戲行為模式,包括玩數碼遊戲或視頻遊戲,特點是對玩遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以至於其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲。即使出現負面後果,也要繼續遊戲甚至加長遊戲時間。

等等?!怎麼愛玩遊戲的人就成了精神病呢?難道楊永信要被正名?難道豫章學院要捲土重來?

先看看世衛對遊戲障礙的具體癥狀描述:

無法控制地玩遊戲(頻率、強度、玩遊戲的時長都要納入考量)。

將遊戲置於其他生活興趣之前,並越發頻繁。即使有負面後果也持續或增加玩遊戲的時間。

相關行為要持續至少12個月才能確診,但如果癥狀嚴重,確診前的觀察期也可縮短。

總體來說,這個標準還是比較嚴格的。遊戲障礙不僅僅是喜歡玩而已。玩家通常在除了遊戲的其他方面無法獲得滿足感,只能沉迷於遊戲,即使在遊戲中表現欠佳,玩家仍舊會不顧一切地接觸遊戲,一但被動離開遊戲,就會有強烈的情緒反應,比如煩躁、易怒,情緒低落,無法正常上學、工作,嚴重影響作息等等。

遊戲障礙?遊戲成癮?兩者有什麼差別?其實此次ICD 11中其實並沒有出現過遊戲成癮一說。

實際上,學者認為WHO在編寫遊戲障礙條目中特以避免出現遊戲成癮的說法,而是使用了遊戲障礙(Gaming Disorder),將遊戲障礙歸類為「由成癮性行為導致的障礙」(disorders due to addictive behavior),這與說遊戲成癮有本質上的不同。

也許是「遊戲成癮」的說法更便於理解,所以不少媒體直翻譯成遊戲成癮。

而且,ICD 11目前還只是完成了草擬,內容還在修訂中,正式版將於2019年5月提交給世界衛生大會審議,如果順利通過則預計於2022年1月正式生效。現在的版本只是一個預覽,目的是讓各國有時間做準備,並沒有生效。所以別怕自己玩遊戲會玩成精神病~

雖然沉迷遊戲不是病,但遊戲成癮的現象確實是成為不少家長、教育學家的心病。

據中國青少年網路協會第三次網癮調查研究報告顯示,我國城市青少年網民中網癮青少年約佔14.1%,人數約為2404.2萬;此外還有12.7%的青少年具有網癮傾向。

年初的時候,一篇名為《被網友毀掉的孩子》一文引發熱議。這是一篇網癮少年的父親寫的。他的孩子因為沉迷網遊,高考失利。花了10年時間,兒子才從網遊中走出來。

文章中,父親也曾多次和孩子溝通,孩子也並不抗拒,甚至認同父親的很多觀點,但無法控制自己的行為,父親強制斷網,反而會引起孩子更大反應,這讓父親很無奈。

如果遊戲能真正實現實名制、遊戲分級,或者可以在源頭幫助未成年人防沉迷。但遊戲廠商能做的始終有限。孩子不沉迷遊戲,也可能會沉迷小說、電視,與其怕孩子沉迷,不如家長合理引導。

玩遊戲在今天看來是個再正常不過的事,說實話,假如我是小學生,我也會去玩這些手游。可能並不是因為這些手游有多麼好玩,而是因為我周圍的小朋友都在玩。就像我們讀書的時候,流行mp3、流行日本動漫一樣,不聽歌不看動漫怎麼和同學有共同話題呢?孩子更需要社交所帶來的安全感和歸屬感。

確實,所有商業遊戲的設計就是從易於沉迷的角度出發,背靠大數據,遊戲商家清楚玩家喜歡玩什麼,願意為什麼付出大把時間,並充分利用了人的虛榮心,給玩家打造一個虛擬世界,金錢、強大、勝利,這些現實生活難以實現的事遊戲里只需要幾個小時就能體驗到,帶給玩家在現實世界裡不能滿足的快感。

但遊戲不是電子鴉片,它可以是放鬆的小工具,它也只是當今時代最有趣的娛樂方式之一,它也是一種可以帶來快樂的商品,它甚至可以是一項為國爭光的體育賽事,看比賽時,你一樣可以感受到競技的熱情!

對於現代年輕人來說,聯機的網路遊戲就像是另一種形式的酒桌麻將,社交意義大過遊戲本身的意義。

未成年人沉迷遊戲,遊戲有趣只是一小部分原因,實質問題可能是父母溝通出了問題,可能是家庭氛圍出了問題,強制切斷孩子和遊戲接觸只會更加激化孩子選擇遊戲逃避現實。

大禹治水靠的不是堵而是疏,家長不如把和孩子為一款遊戲較勁的時間拿出來,一起和孩子玩一下遊戲,好好思考孩子為什麼沉迷這款遊戲,從根本上給孩子關愛,讓孩子明白快樂可以有很多來源,而不是讓遊戲成為一切事物的替代品。

遊戲不會毀了孩子的童年,身處一個糟糕的家庭,遊戲或許才是拯救孩子童年的那個。

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