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Newzoo發布2018年全球遊戲市場報告:玩家數量超23億收入超1379億美元

自從20世紀70年代出現電子遊戲以來,像Pong這樣的遊戲和Magnavox Odyssey這樣的家用遊戲機,遊戲市場花了超過35年的時間,到2007年才成長為350億美元的業務。今年,同樣的市場預計會產生1379億美元的收入。僅僅11年,創造了驚人的1000億美元的額外價值。引發這種加速增長的主要變化是什麼?是什麼為遊戲市場和賦予它的行業創造了一個更光明的未來的基礎?

為了將當前和未來的趨勢看得更透徹,我們回顧了近年來重塑這個行業的根本性變革。當我們展望未來時,我們預見到遊戲在顛覆和重塑傳統產業方面扮演著越來越重要的角色,從實施個人遊戲機制到跨越傳統行業界限的一系列併購活動。

遊戲公司將社區置於驅動力首席

隨著公司將注意力轉向保持遊戲玩家、觀眾和創作者的參與,同時不斷提供花錢的機會,最成功的公司將社區置於其戰略和日常運營的中心。

去年,我們引入了「遊戲愛好者」一詞來取代遊戲玩家,因為遊戲現在包含了主動參與遊戲(強烈或隨意),觀看遊戲視頻(由同行創作或由專業遊戲場景提供的內容),創造獨特內容(影響者),分享(直播或按需流媒體)和擁有硬體。這標誌著遊戲向前邁進了一步,與體育或電影等其他愛好一致,其粉絲不僅限於那些積极參与的人。

(法律)對於玩家和遊戲時間的爭鬥

2017年,我們看到遊戲發行商威脅要關閉初創公司或粉絲製作的項目,或者起訴那些可能引誘玩家遠離遊戲的競爭公司。這是GAAS的副作用,遊戲公司正在爭奪遊戲玩家的注意力和時間。如果商業模式基於持續的盈利模式,那麼競爭對手公司複製成功模式所造成的損失可能是巨大的。鑒於玩家和社區日益重要,這場法律鬥爭只會在2018年及以後的幾年內加劇。

新興市場中應用內廣告的重要性

全球遊戲玩家的數量已經增長到超過23億,其中近95%的人玩手機遊戲。由於中國智能手機製造商全球擴張,提供價格合理的智能手機和當地政府對移動互聯網基礎設施的投資,新興市場中可以訪問互聯網的人數在過去幾年中急劇增長。然而,這些移動優先地區的許多遊戲玩家在(移動)遊戲上花費的可支配收入不多,導致每位付費遊戲玩家的平均花費大大降低。相反,這些遊戲玩家會「花費」大量時間,因此這些地區的大部分收入都是通過應用內廣告產生的。

在移動端,沉浸式和競爭性遊戲的興起

在過去的一年中,移動端懷疑論者再次被證明是錯誤的,因為出版商設法為移動端創造遊戲,這些遊戲被認為過於複雜,無法移動屏幕和控制。幾款遊戲成功推出後,可與角色扮演遊戲的沉浸式體驗或多人在線戰鬥競技場遊戲(MOBA)的競爭力相媲美。

騰訊在2015年底推出的《王者榮耀》是2017年收入最高的手機遊戲,僅在中國就擁有2億月活躍用戶。通過限制每場比賽所花費的時間和一次在屏幕上釋放技能的數量,騰訊創造了一種移動MOBA體驗,可以在競爭中與PC MOBA相媲美。 Netmarble的《天堂2:重生》提供了沉浸式的大型多人遊戲體驗,具有令人驚嘆的視覺效果,但限制了與MMO-RPG相關的典型任務,具有自動播放機制,讓玩家在玩遊戲時專註於其他任務。今年,《堡壘之夜》的 iOS版和《絕地求生》手游表明,西方市場同樣可以在移動設備上提供核心遊戲體驗。

移動埠將推動或復興流行遊戲特許經營權

現在,出版商已經確定PC和遊戲機遊戲的機制可以成功地適應移動屏幕,移動端越來越受歡迎。基於熱門特許經營權或IP的遊戲將在手機上推出,以吸引人們對即將推出的大型版本的關注,例如Pokémon Quest預計今年晚些時候在Switch上推出兩款神奇寶貝遊戲。在移動遊戲是首選遊戲平台的地區,出版商也可以從中受益,甚至可以重振瀕臨消亡的遊戲,例如即將到來的《冒險島M》或最近宣布的《命運與征服:宿敵》。

由於核心遊戲類型的成功,這些埠不限於某些類型。相反,機械複雜的流派,如MOBA,大型多人RPG遊戲,體育遊戲和格鬥遊戲都在移動設備上推出。

全球遊戲市場

亞太地區今年將產生714億美元,佔全球遊戲總收入的52%。這相當於同比增長16.8%。由於智能手機遊戲的持續增長,亞太地區的總收入份額在過去幾年中略有增加,而該地區擁有迄今為止最大的玩家群體。北美仍然是第二大地區,佔全球遊戲市場總收入的23%。

北美將同比增長10.0%,達到327億美元。歐洲、中東和非洲(EMEA)多元化市場的增長略微落後於北美,因為移動遊戲的增長速度較慢。因此,EMEA地區佔市場份額的21%,相當於287億美元。拉丁美洲今年的遊戲收入將增長到50億美元,佔據市場份額的4%。未來幾年的增長將使亞太地區成為遊戲收入最大的地區,因為未來三年增長最快的市場將是印度和東南亞各國。最大的單一市場將繼續是中國,到2021年將達到507億美元。

移動遊戲是2018年最大的細分市場,首次佔據全球遊戲收入的一半以上。合併後,智能手機和平板電腦遊戲將產生703億美元,佔全球市場總額的51%。該部門的玩家人數最多,達22億,其中大部分都是智能手機遊戲。

隨著遊戲機和PC遊戲的發展,遊戲行業處於健康狀態。遊戲機是第二大細分市場,2018年收入為346億美元。2021年將增長至390億美元,複合年增長率(2017-2021)為+4.1%。整個PC部門將在2018年產生329億美元,並且是第三大細分市場。下載/盒裝PC遊戲的增長被瀏覽器PC收入下降所抵消,因為瀏覽器遊戲玩家已經大部分轉向移動。瀏覽器PC收入將繼續下降,2021年的複合年增長率(2017-2021)為-16.1%至25億美元。

中國以遊戲收入領跑百強國家

此外,Newzoo還通過遊戲收入,更新了前100個國家排名,2018年,中國再次將收入第一的國家,達到379億美元。美國和日本分別以304億美元和192億美元的遊戲收入排名第二和第三。今年德國遊戲市場將達到47億美元,排名第五,是歐洲遊戲收入最大的市場。韓國是排名中最顯著的提升者。它超越了英國和德國,現在是第四大市場,遊戲收入為56億美元。


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