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頭號玩家叛逃區塊鏈

小犀財經(ID:xiyourun)

文 | 小犀財經 李玲

編 | 金軒

這裡還是一片荒地,人煙稀少物資匱乏,先行者要長時間忍受孤獨,在希望與絕望中煎熬。這不是什麼探險小說,而是傳統遊戲創業者進入區塊鏈的真實心理。當行業陷入困局時,遷徙從今年春節開始。但對另一些人來講,這不過是另一片割韭菜的菜園。

逃離巨頭碾壓現場

「他們就是虛擬世界的帝國。擁有一天之內將信息曉諭所有臣民的能力。這種能力在古典帝國時代即便是皇帝也沒有辦法做到。」遊戲開發者陳浩,在上一次創業失敗後,認為遊戲行業已經完全被騰訊網易等巨頭壟斷。

但現在陳浩找到新的希望——區塊鏈。在看到顛覆傳統遊戲開發者對遊戲行業認知的,1小時上億流水的區塊鏈遊戲後,陳浩也決定「叛逃」。

故事聽起來有些瘋狂。

2018年2月14號,取得7天2億流水的《加密國家》再次到達巔峰,出現一張卡牌(代表一個虛擬國家)賣出500萬元天價的奇蹟,在開發者們看來,區塊鏈遊戲可以說是集全世界的關注和寵愛於一身。

身價不菲的謎戀貓們

回到起點,將區塊鏈遊戲帶入國內公眾視野的遊戲叫《謎戀貓》,在圈內是圖騰一般的存在。它的主要操作是買貓、賣貓或買貓、生貓後賣貓。在發布1個月後突然走紅。

最火爆的時候,一個女明星為賣自己的虛擬貓咪,專門給貓咪寫了一首歌。社區的狂熱推崇下,大量玩家進入。最高的時候,一隻虛擬貓可以賣200個 ETH。按照當時處於市場最高點的以太坊價格1500美元(合約人民幣10000元)計算,一隻貓的價格超過200萬元。

與區塊鏈遊戲的火熱形成鮮明對比的,是傳統遊戲行業的倒閉潮。《加密國家》創造500萬奇蹟的那天,陳浩的遊戲公司倒閉了。

第三輪投資人的違約導致公司資金鏈斷裂,勞動局上門執行財產保全,公司運營被迫中斷。他是最早透過網文IP和二次元IP為遊戲帶量的製作者,從09年到15年,他打造出《獵國》、《萌王EX》等業內小有名氣的遊戲IP。

相比大廠,遊戲領域創業公司的客服體驗、獎金力度以及售後服務等遠遠落後,大廠可以輕易搶走市場,垂直和細分市場依然在不斷被巨頭看中並收入囊中,留給創業公司空間越來越小。

據中國音數協遊戲工委的報告,2017年上半年,光騰訊、網易兩家公司,便佔超過70%的國內手機遊戲市場份額,而暢遊、巨人、盛大等公司則幾乎瓜分了剩下的蛋糕。

資本早就不看好結構已經板結的遊戲行業。甚至創業公司倒閉潮也在此時進入尾聲。在此前幾次遊戲行業大洗牌中活下來的陳浩,也在今年春節徹底失敗。

巨頭在這個市場的壟斷地位,通過《王者榮耀》就可見一斑。這款遊戲最恐怖的地方,在於對市場的顛覆性改變。它突破一款遊戲對受眾的限制,從春節期間親戚組團開黑,到最極端的時候,B站的用戶量都在下滑。從一線城市到18線鄉村,從遊戲競技愛好者到二次元愛好者,《王者榮耀》全部收攬其中,這是以前從未有過的狀況。

如果《陰陽師》的爆火是一、二線城市的狂歡,那麼《王者榮耀》掀起的組團模式就是全民狂歡。它意味著,移動互聯網時代的全民遊戲誕生。

遊戲成為一個比拼資本效率的市場。一款能讓全民參與的遊戲,一定是頂級研發團隊和推廣渠道配置下,所形成的效益最高的商品。創業,沒有任何贏的可能。

而區塊鏈遊戲《謎戀貓》的出現,讓創業者們看到希望。

蠻荒之地

2017年11月,徐小平 All in 區塊鏈的截圖,將區塊鏈概念全所未有地推廣到公眾面前。區塊鏈成為遊戲創業者轉型的出路。那時,陳浩的公司已經沒有流水,他停止給7個一起創業的核心員工發工資,自己出錢發工資的情況持續近2個月後,背上300萬元的債務。

而後《謎戀貓》爆火,4天過億的流水和1個億的盈利能力,對應的遊戲簡單程度讓傳統遊戲開發者不屑。「這麼簡單的遊戲都能賺一個億!」他說,「那我也能做。」

陳浩覺得,區塊鏈遊戲蠻荒到「今天可能腦子裡隨便想做個什麼東西,就會是全世界第一個做的人」。技術上的創新並不會直接表現在業績上,也不會立刻讓開發者收到回饋。但一個稍微有點創意的區塊鏈遊戲,便會帶領整個行業的跟風模仿。

區塊鏈本身是用來解決虛擬經濟的價值流通問題,這與所有經濟體系都是虛擬的遊戲異曲同工。遊戲中的道具、金幣的產生和發放機制也和虛擬數字幣相同。因此二者的結合被業內看作是天賜良緣。

但是,區塊鏈與遊戲的結合,也成為另一片割韭菜的菜園。

《加密國家》主頁

獨立遊戲開發者吳嘯是最早進入區塊鏈遊戲的開發者之一。最開始的時候,他發現一支來自外國的團隊,正在區塊鏈遊戲上狂割中國人的韭菜。彼時,《謎戀貓》成為社交圈的網紅,區塊鏈遊戲初期鏈上交互慢導致信息不對稱,《加密國家》、《加密名人》等博傻類遊戲的國外玩家,組隊從後台智能合約端收割國內玩家。

當國內玩家要買一個裝備時,遊戲製作者會在玩家買前把所有之前的價格全部隱藏:區塊鏈遊戲中,裝備的價格會隨著流通情況漲跌,隱藏之前的價格等同於蒙上玩家的眼睛任賣家宰割。

整個過程類似於擊鼓傳花:我出一塊你出兩塊,最後一個人接盤。於是,吳嘯做出了一個決定,他和國內幾個會寫程序的玩家組成鐮刀隊,反割外國人。

基於以太坊的區塊鏈遊戲,其盈利點相比傳統遊戲多一些:遊戲上鏈使得玩家可以通過遊戲中的裝備買賣交易獲利。買來的裝備在流通過程中可能價值上升,玩遊戲也成為一種可能獲得升值回報的投資行為。

但投資的另一面是道具價值縮水,甚至作廢。如果玩家買了一把屠龍刀,付幣3000元交易。一旦屠龍刀在遊戲中流通性下降,價值自然縮水,只能用來打架。玩家的投資回報率就等同於負。

區塊鏈遊戲的核心,在於鏈上交互:就如同寫一封1000字的郵件。寫的時候把網線拔掉在word上寫,寫好之後上傳至郵箱。寫郵件到發送花30分鐘,其中上傳到互聯網只花10秒鐘。這10秒鐘,就代表著和網際網路的交互時間。

區塊鏈遊戲產業目前有上下游兩種。上游做技術,其功能更像提供一個區塊鏈遊戲入口,接入公鏈並支持Token支付。下游做遊戲內容:陳浩就是其中典型。公鏈和遊戲相結合,就構成區塊鏈遊戲。

「《謎戀貓》只是一個收藏品。」TrustNote商務總監李萌昊認為,遊戲一定要具有娛樂性和互動性,要建立經濟模式,且區塊鏈遊戲鏈和內容結合的過程,仍有技術壁壘。因而目前區塊鏈行業甚至沒有一款真正意義上的遊戲。

但遊戲開發者普遍認為,拿有著近20年技術沉澱的傳統遊戲,與歷史只有半年多的區游相比有失公平。

目前區塊鏈遊戲絕大部分玩家來自於幣圈。一部分人因看好區塊鏈技術而體驗去中心的遊戲。另外的人,絕大部分是沖著賺錢來的,需求不同。

區塊鏈遊戲的第一門檻是持幣,因此它僅面向幣圈用戶。相比幣圈暗箱操作的不透明狀態,區塊鏈遊戲一切以公開透明的博弈規則為依據。遊戲製作者所充當的角色更像是收取服務費的NPC(非玩家角色)。

對於幣圈的玩家來說,進入遊戲只為賺錢,因此遊戲的首要功能——娛樂性在這裡被極大削弱。而玩遊戲的行為,某種意義上是換個地方割韭菜。

資本進場

2017年6月,整個區塊鏈行業在幣圈一夜暴富的傳說下亢奮起來。直到進入2018年,幣價行情普遍走跌,國內從業者才想到,遊戲可以成為一個方向。陳浩的進入,夾雜著高流水的引誘:他的第一款區塊鏈遊戲是2018年春節花1天時間做的,儘管壽命只有3天,日活只有13人,還是賺到了錢。其中,最高產生的交易額大概300多萬。

「它讓我的信仰發生轉變。」他說。

在區塊鏈遊戲中,日活並不能代表遊戲的盈利能力。陳浩成績最好的一款遊戲,最大註冊量1000多人,收入就能達到幾百萬。這相當於平均每個人充值超過10000塊錢。

除夕當天,還想著衝到毀約的投資人家中討債,給員工發工資的他,3天後在區塊鏈遊戲上看到更體面的方式。

「當時心態很不好的,只是覺得這玩意人傻錢多,能夠改變目前的窘境。」第一款遊戲死掉的時候,陳浩團隊就把第二款遊戲做了出來。但盈利開始成倍下降,他開始思考最原始的問題:區塊鏈遊戲的剩餘價值是什麼?

區塊鏈技術具有去中心化、不可篡改、公開透明、無須依賴信任的特徵,可以極大地提升效率、降低成本。這有利於解決遊戲行業問題。

區塊鏈遊戲《迷海征途》中的遊戲角色海盜貓。玩家可以將《謎戀貓》中的貓咪直接變成海盜貓,不需要《謎戀貓》開發者同意。

例如《迷海征途》中引入的「資產復用」,即將區塊鏈遊戲間的平台間隔打破,使道具可以跨平台是使用。區塊鏈上的資料庫是公開的,將資產數據放在其中,則在鏈上的遊戲平台間,相關的資產數據可共享。這就相當於,藉助區塊鏈技術,《王者榮耀》玩家甚至也能用上《陰陽師》的裝備或道具。

與幣圈的接近,使區塊鏈遊戲看起來更像一個已形成行業共識的幣圈,Token的通證模式無處不在。只是進入的高門檻和操作的複雜性,將幣圈的無德大佬和底層韭菜拒之門外。

掙快錢的風潮過後,區塊鏈遊戲開始退出公眾視線進入靜默期,但與此同時以每半個月1款遊戲,每一個月一個爆款的速度更新換代。爆款並不意味著超高的日活或流水,而是指出現新的遊戲種類和模式,遊戲本身的複雜程度和精細度上都有顯著提升。

2018年5月,Nebulas星雲激勵計劃啟動。吳嘯獨立開發的《細胞進化》接連拿到星雲激勵的周冠軍和月冠軍。他花了不少功夫,通過合約遷移擴展遊戲性,適配電腦端,手機端,pad等,做了中英文雙語的本地化。

《細胞進化》備受業內好評,資本也開始青睞區塊鏈遊戲領域的頭號開發者。第一個月度冠軍後,吳嘯拿到EOS、NAS以及Cocos的聯合投資。前幾天他剛剛註冊了公司。他說:「拿了大佬的錢,得註冊。」

《細胞進化》的主頁面

被資本看好的同時,《細胞進化》問題也很明顯:不賺錢,不能形成良好的盈利閉環。

目前區塊鏈遊戲主要以手續費盈利,也有商家以排行名次為由將手續費返還給玩家,刺激玩家消費。道理很簡單,要想排名靠前爭奪獎金,玩家需要好的裝備,好的裝備則需要花錢來買。此外,網路費模式也正在嘗試。針對區遊玩家為B圈的高凈值人群,在遊戲里投放對應的投資廣告,收取廣告費。

在更多人看來,區塊鏈遊戲問題不止於此:內容幼稚且缺乏娛樂性,難以替代製作精美、體驗流暢的PC遊戲或主機遊戲。

萬人玩家

遊戲創業者向區塊鏈的遷徙,被一位業內人士吐槽為「大佬一時興起所致」。

2018年春節,運用了區塊鏈技術的去中心化應用——DApp突然爆發,其中尤以區塊鏈遊戲表現優異。於是,不想錯過賺錢機會的幣圈大佬帶了一批人進入試水,想將虛擬遊戲炒高割一波。結果在遊戲規則的設置下,大佬並沒有嘗到甜頭,區塊鏈遊戲的體驗也遠差於傳統遊戲,於是抽身而走。

但大佬離場並未影響區塊鏈技術的吸引力。從開發者的角度看,即使現在的區游更像是94年的互聯網,網速巨慢、網費巨高,交互操作特別慢。但中心化遊戲數據不透明,大廠抽成比例成迷,想要費用透明的玩家自然會被吸引。

資深遊戲玩家Nick就是被吸引的那個。初次體驗區塊鏈遊戲後,Nick覺得智能合約交互技術很有趣。看過《謎戀貓》白皮書後,他覺得「理念特別好」,開始為區塊鏈遊戲買單。

「按當時的幣價,1200個ETH,現在應該跌到300萬左右。」他從2017年12月開始玩區塊鏈遊戲,總計玩過100多款區塊鏈遊戲,平均每個遊戲投入十幾個幣。成為創造出總流水600萬的傳奇人物。

那時虛擬貓剛火,區塊鏈遊戲市場火熱,買道具不但不用擔心賣不掉,甚至可以大幅升值。他透露,「有一個18歲的美國的朋友,把父母給的200美元投進去《謎戀貓》,差不多兩個星期變成200萬美元,他開始懷疑人生。」

現在,情況早就變了。這個被業內普遍看好的領域,相對於傳統遊戲,除進入門檻高、遊戲體驗差、操作費用高的缺點,還面臨開發者數量可能遠超玩家數量的尷尬局面。「全中國活躍玩家都不超過10000人。」Nick估計。

區塊鏈遊戲玩家首先要面對的,是持幣限制。從近300萬持幣用戶中找出遊戲愛好者。其次,絕大多數區塊鏈遊戲是英文的操作指引,且需要玩家安裝需要「翻牆」的程序複雜的錢包,原始門檻下玩家所剩無幾。即使最火、壽命最久,長達7個月的《謎戀貓》,最高日活也只有幾千人。

制約區塊鏈遊戲的另一個關鍵問題,來自其底層技術,區塊鏈遊戲與傳統遊戲的不同在於,其將部分遊戲步驟上鏈,這意味著用戶在鏈上的操作需要付費。礦工成為最大的受益者。

「這對用戶太不友善了,但現在也沒什麼好辦法。」Nick稱,上鏈的gas費用是浮動的,不忙的時候每次交互只用付幾分錢,而一旦網路擁堵,玩家的鏈上操作調用要花100-200元礦工費,這就相當於玩家點擊一下按鈕,就需要花費十幾塊錢。就算打敗對手賺到錢,也基本全花費在操作上。

但是,高費用卻對應著低速度。以貪吃蛇為例,原本是免費遊戲,假如加上區塊鏈技術,玩家每動一下需要付2元錢。一場遊戲如果玩500下 Game over,玩家需要付2000塊錢。同時,如果鏈上交互佔比10%時操作一下需要0.5秒,那麼鏈上交互佔比50%時就需要2秒。

為此,一部分遊戲製作者推出免費模式,用戶免費進入遊戲。但其背後對應著高交互頻率,玩起來依舊很貴。

而另一部分製作者將遊戲接入鏈上的交互頻次變低,降低玩家費用的行為,也成為被質疑的點:少數鏈上交互+多數互聯網交互的遊戲,只能稱作創新遊戲。

但是,Egretia CEO 黃竣覺得,「不管是開創區塊鏈遊戲先河的加密貓、還是博彩類遊戲應用、基於地理位置的擊鼓傳花類遊戲、還是體育競猜類遊戲,本質上,都是跟資產所有權和流通相關的區塊鏈遊戲。」

他認為,儘管目前區塊鏈的基礎設施性能不足,遊戲體驗不佳,但資產關聯度高的遊戲,只要具有一定的娛樂性,今後會產生一批有盈利能力的區塊鏈遊戲項目。

現在,隨著資本入局,遊戲開發者不再擔心錢的問題。「反正我們融了很多,有足夠的資金研發好的技術和遊戲了。」陳浩說,因為公鏈上的數據是開放的,重要的是,即便巨頭們掌握所有的用戶,也不能形成真正的壟斷。

這成了他們新的希望:區塊鏈里沒有「王者」,也可能持久「榮耀」。

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