對新手極其苛刻卻還有穩定用戶,網易這款極度細分的RPG能走多遠?
文/安德魯
RPG在變得「快餐化」嗎,對於很多經驗豐富的老玩家來說似乎是的。
翻開一些RPG論壇、社區,時不時就能看到老玩家這樣討論類似的話題。從廠商的角度來看,也多是無奈之舉。RPG的核心受眾在萎縮,而新晉的潛在用戶更多地受到一些便捷化設定的影響。
手游RPG里自動尋路、自動交接任務乃至自動戰鬥,早已成為業界的標配。而類似的設置也反過來影響到了端游,一些對新手很友好的「傻瓜式」設定,已經很普及,哪怕是曾經極為硬核的《魔獸世界》也在隨著時代發展而逐漸簡化,刪去了很多不夠人性化的限制、增添了更詳盡的指示或快捷選擇。
而在這樣的品類市場環境里,網易卻反著潮流做了一款逆向思路的RPG端游,還在這款遊戲中積累了比較穩定的玩家群。
低調測試/運營一年左右,儘管沒有詳盡新手教程、沒有任務路徑指示的《泰亞史詩》仍然保有著相對穩定的用戶數量,打開世界頻道,能看到用戶的聊天、問答和交易信息都在快速地更新,發一句話很快就會淹沒在大量的信息中……
一個在2018年很難上手的RPG端游
作為一款在一年前開始測試的遊戲,《泰亞史詩》呈現的形態似乎不屬於這個時代。
《泰亞史詩》是一款將背景設定在中世紀、奇幻題材、俯視視角的角色扮演遊戲。西方奇幻題材在國內RPG市場原本不算罕見,不過近年來RPG大多以仙俠、武俠為核心主題,不論是手游還是為數不多的端游。
而通過美術風格的把控,把它做成另一種存在——看上去像是上世紀90年代歐美典型的單機RPG的觀感,就完全是一種十分冒險的選擇了。
在2018年的市場背景下,這顯得與主流RPG格格不入。
建立角色後,玩家很快會經歷一個幾乎沒有新手引導的開局。《泰亞史詩》里沒有自動尋路、沒有任務路徑顯示,只會在小地圖上顯示一個大致方向。除了交接的NPC有標識外,任務目標往往也沒有高亮之類的設定來突出。
只有小地圖上的大致方向和坐標指示
遊戲以前的版本似乎只有任務關鍵點的坐標,剛接觸遊戲的早期,玩家做任務幾乎走幾步就要停下來看看地圖。
這類硬核的設定,讓前期遊戲進程推進十分困難。
艱難推進的冒險過程
初步上手稍微進入正軌之後,遊戲也沒有變得更輕鬆。
就任務系統而言,擊殺XX個敵人、收集XX個物品這樣非常耗時的任務並不少見。
作為端游沒有掛機系統倒不算是高門檻,不過任務物品的掉率從前期的幾個任務開始,對新手就不算很友好,而稍後隨著跑環任務開放,整個任務系統對玩家時間投入的要求還會更高。
法系想放風箏幾乎是不可能的,緩慢的移動會讓怪物在沒有完全接觸到的時候完成攻擊判定
在整個前期,沒有坐騎的情況下,玩家的移動速度著實不能算快。進入到戰鬥狀態後移動速度還會進一步地降低,這對戰鬥操作也提出了很高要求。
同時,《泰亞史詩》還有古典的體力設定(和相應的古典屬性系統),走動、跑動這些活動都會消耗體力。如果是在戰鬥時體力耗盡,移動速度還會有更進一步的下降。雖然恢復手段也不太缺乏,但還是明顯限制了前中期玩家探索的節奏。
打幾個怪,坐下吃點東西,在接著打
《泰亞史詩》里有一些單向的傳送門,在遠距離冒險的時候能起到些許幫助。但沒有形成一些遊戲中常見的「傳送網路」,很多時候依然要靠玩家徒步到達。
遊戲的復活設定也有些嚴格,陣亡在野外、周圍沒有玩家施以救援的話,玩家就只能回城虛弱復活。
此外,雖然是俯視視角,但《泰亞史詩》並不是Diablo like的戰鬥、裝備系統。沒有快節奏的技能動作,加上並不迅捷的移動設定,除了早期幾個任務的小怪,野外戰鬥也表現出了緩慢而艱難的反饋,打幾個怪就要坐下來恢復一下在遊戲中算是很常見。
綜合這些來看,任務系統門檻高、移動設定不友好,戰鬥節奏緩慢,再加上復活條件苛刻,玩家接觸《泰亞史詩》的整個前期,都是一個相當磨人的過程。
接受設定之後的世界觀代入感
《泰亞史詩》上手難度這麼高、對新手如此不友好,不由讓人擔憂它這樣的定位能否走得遠。
不過如上文所述,一年之後,遊戲內世界頻道的活躍度非常高,主城裡擺攤的玩家也隨處可見。
雖然不見得是極為巨大的量級,但還是能看出遊戲已經聚集了不少忠實的支持者。
而從整體體驗來看,一旦接受了上述那些設定,遊戲想要傳達的世界觀也就呼之欲出了,尤其在一些細節與主題的相適性上,《泰亞史詩》表現出了不錯的代入感,在葡萄君看來,這樣的代入感也是目前仍在活躍的用戶留下來的原因。
《泰亞史詩》背景設定近似於中世紀,從世界地圖的來看,有龐雜的勢力紛爭,生活艱難。單個玩家在遊戲里並非典型「英雄史詩」中的勇士出身,而是平凡的普通人。前期的難度放在這樣的框架下也就相對容易理解了——戰鬥久了需要補給、裝備經常需要修復,這些都是戰爭背景下常見的情境。
而在契合主題這方面,《泰亞史詩》有不少值得一提的地方。
畫面呈現上,從載入界面的背景圖到人物的形象立繪,都在盡量貼合中世紀的風格。
徽章、族語,中世紀常見的元素
遊戲中人物的造型、場景刻畫以及一些室內的布景也都在向中世紀的主題靠攏。
遊戲配樂也會隨著場景轉換產生與之相配的變化,比如主城和附近的森林偏向悠揚的曲調,輕柔而舒緩;而到了沙漠這類潛藏著危險的地區,則有或熱烈或詭異的背景音樂。
此外,《泰亞史詩》中對話、台詞,主角的自言自語都有專業的英語配音,根據不同的身份還會有一些口音、用詞的變化,這些細節也提供了更臨場的體驗。
除了上述這些,讓人體會到「這是一個有代入感的世界」的,在鐵匠鋪這部分玩法里有更生動的體現。
比如你見過幾十個玩家同屏在一起打鐵的場景么?遊戲中的鐵匠鋪提供鍛造、修復的功能,也是玩家時常光顧的場所。《泰亞史詩》中可以通過符文來留言,有閑來無事的玩家,在鐵匠鋪的幾十個位置上都分別留了言——「你看沒位置了吧」「就這幾個位置了吧」。葡萄君還看到這位仁兄的留言留在了主城的廣場上,他在廣場上寫下了《我的滑板鞋》的歌詞……
看到類似內容,能感覺到,非同步社交打破次元壁的效果有了一種很有趣的表現方式。
在2018年做硬核向的RPG
目前的RPG品類市場中,受手游的影響和外部品類的衝擊,端游RPG在獲取用戶上面臨著愈發嚴峻的挑戰。
而《泰亞史詩》能逆著市場主流的思路立項、上線,獲得自己比較穩定的一部分用戶,多少也反應了一些尋找用戶的差異化思路。
RPG市場傳統仙俠武俠的題材早已趨近飽和,但歐美題材,尤其是以中世紀為直接參考背景的競爭者寥寥。像這樣深入到足夠細分的題材領域,儘力刻畫細節來塑造世界觀,也能培植起合適的受眾群體,那麼高門檻也不見得一定是阻擋用戶的障礙。在傳統RPG用戶日趨縮減的大環境中,如果一個差異化的題材能憑藉有特點的產品形態佔有一席之地,那也就為品類市場提供了有價值的案例參考。


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