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面對3億電競用戶娛樂+體育產業步入發展快車道

聚焦健康中國體育(第一健康報道北京編輯部)

「2018年中國電競用戶數將超3億,市場規模約84.8億元。其中核心市場規模約29億元,衍生品市場規模約55.8億元。」

這是近日《2018年中國電競運動行業發展報告》發布的一組數據。

《報告》預測,通過體育化、娛樂化的賽事升級,中國電競行業的市場規模有望在2020年超過200億元,實現核心市場和衍生品市場的相對平衡。

如今,體育化正在助推電競賽事體系不斷升級,2018年,主客場制度已成為電競賽事體系的一大改革趨勢。據相關機構統計,2017年國內共有20941場電競賽事,其中,KPL、LPL、守望先鋒聯賽、Ti等品牌賽事正在逐步向規範化、職業化發展。據了解,今年KPL春季賽就對標足籃球頂級聯賽模式,推出了工資帽、三方經紀、轉會制度、收入分享等新的賽事體系。

眾所周知,電競帶動內容製作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育與培訓、專有設備研發等一系列相關環節的全面發展,是一項融合了體育、文化、科技多元素的體育項目。

未來隨著時間的推移,電子競技有望與繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術相融合,產生出全新的「體育+文化」創意內容。

業內人士表示,電子競技作為新興的體育項目,與傳統體育賽事有著異曲同工之妙,選手們需要經過長時間的艱苦訓練,利用變速極快的大腦以及千錘百鍊的技巧和戰術知識迎戰對手。

目前少數頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,未來擁有巨大的發展空間。電競產業的商業價值將在用戶線下付費、多元廣告等方面獲得增長機會。在這種趨勢下,「體育+娛樂」正驅動電競產業步入發展快車道。

(據中國體育報)

(責編 秋時雨)

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