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回顧《輻射》系列的前世今生

War, war never changes.

戰爭,戰爭永不會改變。

核武器,誕生於上世紀40年代。一枚原子彈就能摧毀一座城市的威力令人畏懼。

隨著美蘇雙方長達數十年的冷戰,令全球都籠罩在核戰陰影之下。雙方龐大的核武器足以摧毀地球數次。講述末日來臨以及末日之後的啟示錄風格故事也成了熱門的文學與電影題材。代表作有《奇愛博士》與《瘋狂麥克斯》,梅爾吉普森主演的《瘋狂麥克斯》影響了後續的諸多末世風格作品。

其中就包括《輻射》系列的前身《廢土》。

《廢土》1988年發售是一款由Interplay製作EA發行的RPG。

不同於當時市面上角色扮演遊戲千篇一律的劍與魔法題材,本作的背景設定為核戰後滿目瘡痍的美國西部,美蘇因為不明原因開始互種蘑菇。位於亞利桑那州的一個陸軍工兵營在核戰中倖存,而美國政府已經不復存在。

廢土中沒有法律沒有道德約束,土匪與食人族橫行。這幫工兵不能坐視無辜的人就這樣被惡人奪去性命。他們給自己起了一個新名字——沙漠遊騎兵。

主角是一個遊騎兵小隊的隊長,與廢土中各式各樣的倖存者以及變種生物打交道。遊戲允許玩家在一個龐大的世界中任意探索,而非一本道流程。廢土有豐富的劇情和各式各樣的NPC,總體基調較為黑暗。和當時多數作品中勢力非黑即白善惡分明不同,你所做出的決定往往是對於兩者之間的道德灰色地帶。

廢土在當時並不算大的pc遊戲市場獲得成功,榮獲1988年年度最佳RPG。

當時還只是開發商的Interplay此後決定自立門戶成為一個遊戲發行商。只是這樣一來《廢土》由於版權原因直到2014年才通過眾籌開發的形式迎來了續作。

1997年《廢土》的版權仍在EA手中,於是Interplay推出了其精神續作《輻射》。

設定上和《廢土》略有不同,不過故事發生的舞台都是核戰之後這片曾被稱為美國的土地。和《廢土》一樣本作也是一款顛覆傳統道德觀的末日題材RPG。

這次在遊戲中玩家們同樣也得做出艱難的決定。

《輻射》的世界觀中不存在絕對的正義,各個勢力無論打著多麼冠冕堂皇的旗號,他們實際上也只是為各自的利益而互相爭鬥。在這樣一個殘酷的世界中,想要得到happy ending並不現實。

遊戲採用了獨特的復古科幻風,《輻射》的世界觀設定充滿了上世紀50年代的印記。

那是美國人對核戰爭最為恐懼的年代。

現存的多數核輻射避難掩體大多也建設於那個時期。爵士樂、隨處可見的貓王畫像、50年代風格的宣傳畫、使用單色CRT顯示屏的巨大的計算機、擁有核聚變引擎的車輛卻仍然保持著50年代的樣子。各類機器人和能量武器的外觀也參考著當年的科幻電影。

《輻射》因為遊戲內容較為暴力而未能獲得通用角色扮演規則的許可,於是自創了一套SPECIAL屬性系統。7個字母分別代表

S:Strength (力量)

P:Perception (洞察力)

E:Endurance (體能)

C:Charisma,(魅力)

I:Intelligence,(智力)

A:Agility,(敏捷)

L:Luck.(幸運人品)

這一自創的新屬性系統反而使得遊戲過程更具娛樂性。

比如幸運1的倒霉蛋可能走著走著摔斷雙腿,開槍就炸膛,揮拳打到自己的蛋蛋什麼的。而智力1的傻子無法與多數NPC正常交流,甚至可能被奴隸販子拐賣。

無處不在的黑色幽默、獨特的末世氛圍、眾多的出色特性,使得《輻射1》受到了媒體和玩家的廣泛讚譽,榮獲1997年最佳RPG。

本作直接促成了Interplay旗下RPG部門黑島祖的成立。

時隔一年《輻射2》發售,國內多數玩家可能都是通過本作才接觸到這一系列的。

這麼不和諧的遊戲,當初在國內居然還發行過正版。自帶官方中文,大眾軟體甚至還發行過攻略本。這使得本作在國內頗有群眾基礎。《輻射1》直到2007年才由13號避難所論壇推出漢化補丁。

《輻射2》的開發與一代幾乎是同時進行的,畫面上沒有改善但是可玩性相比一代有了長足的進步。更高的自由度、更多的任務、更大的地圖,改善過的界面,數量達到前作幾倍的各類物品,屬性夠好的話甚至可以成為著名的AV演員。雖然本作因為簡陋的畫面而導致媒體評價略遜於一代,但是在玩家中的口碑很好。時至今日依舊鮮有RPG與《輻射2》的自由度與開放性相比。

《輻射2》作為黑島組正式成立後的首款作品,使其名聲大振。歐美RPG也由此進入了一個黃金時期。

同年Interplay還發行了一款Bioware製作的DND規則RPG作品《博德之門》,再往後還有《異域鎮魂曲》這樣叫好不叫座的RPG佳作。

1998年公司在納斯達克掛牌上市。然而表面風光的Interplay財務狀況是不容樂觀。遊戲銷量未能達到投資者預期,股價一路下滑。2000年法國公司Titus趁虛而入,收購Interplay的半數股權。創始人Brian Fargo不再任CEO,埃爾維卡取而代之。法國佬為了能更快盈利,決定將工作重心從PC平台轉向PS2和Xbox,但這只是Interplay漫長衰落之路的開始。

正當眾多玩家仍在苦苦等待輻射正統續作的時候,Interplay於2001年推出了旗下策略遊戲部門Micro Forte和14 Degrees East聯合製作的《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》。

遊戲允許玩家在回合制與的即時制之間隨時切換,並且沿用了廣受好評的SPECIAL系統。

故事講述一批鋼鐵兄弟會成員,因理念不同選擇離開加州向東部進發。

然而途中飛艇群遭遇風暴不得不迫降於芝加哥附近。

玩家扮演一位兄弟會小隊的隊長,與強盜、變種人甚至機器人大軍作戰。

本作並非RPG而是一款策略遊戲,設定上與原作有著不少衝突的地方。時至今日官方只承認兄弟會向東部派出遠征隊這一設定。遊戲中的多數內容都被算作黑歷史,儘管如此輻射戰略版也不失為一款策略遊戲佳作。

然而就在玩家們翹首期待《輻射3》放出新消息的同時,Interplay內部的危機也終於爆發。

2002年公司創始人Brian Fargo因為和法國佬水火不容,最終離開了這家自己親手創建的公司。轉而成為了一家名叫InXile的新公司,inxile與放逐一詞同音。

Interplay由於旗下發行的遊戲常年銷量不佳,法國人為了獲得更多的短期利益,開始瘋狂出售轉讓手中的遊戲發行權和品牌。

在沒有事先告知Bioware的情況下,Interplay將其《無冬之夜》的發行權轉讓給了第三方。Bioware對此表示出離的憤怒,將Interplay告上法庭。這一日後的RPG巨匠從此與Interplay恩斷義絕。2012年10月公司因為股價不足一美元而被納斯達克摘牌。

2003年Interplay因違約遭到自己的發行商威望迪的起訴,在此期間公司依舊持續虧損。

最終輻射玩家們最不願看到的事情發生了,Interplay關閉了黑島工作室,完成度已經很高的《輻射3》就這樣胎死腹中。與之一起腰斬的項目還有《博德之門3》。黑島版輻射三開發代號Van Buren。事實上遊戲完成度已經很高,但就在這個節骨眼上Interplay關閉了黑島工作室。

黑島解散後法國人把寶全押在家用機市場上,最後玩家們只迎來了《輻射:鋼鐵兄弟會》,本作和輻射戰略版並無聯繫而是一款動作射擊遊戲,遊戲銷量和口碑雙失敗。輻射老玩家甚至不承認這款遊戲屬於輻射系列。

真不知道為什麼Interplay肯花資源做出這坨翔,卻不肯把已經接近完成的Van Buren做完。

Interplay之後再也沒有製作發行過任何新遊戲,手上卻有著《蚯蚓戰士》MDK、《博德之門》《輻射》等遊戲的IP,依靠兜售版權度日。

2004年《上古捲軸》系列的開發商Bethesda風頭正勁,但是他們也懂得不能把雞蛋全放在一個籃子里。於是同年七月Bethesda從缺錢花的Interplay那裡以117萬美元的低價獲得了開發三款輻射系列遊戲的權利。

經過兩年多的開發,Bethesda終於在07年公布了第一部預告片。

總部位於馬里蘭州的Bethesda將故事搬到了他們所熟悉的美國東海岸。

這樣一來取材也很方便,遊戲也不再是回合制戰鬥而是類似於「老頭滾動條」系列(對《上古捲軸》這一作品的戲虐稱)的第一人稱遊戲。

但是為了防止本作變成一款射擊遊戲,同時也為了向前作致敬。Bethesda引入了避難所科技輔助瞄準系統。開啟這一系統後遊戲會暫停並將畫面拉近至敵人,玩家可以選擇射擊任意部位。人物的屬性會影響命中率與攻擊次數。

和前作中的精確瞄準模式十分相似,黑島原教旨主義者們批評遊戲是老頭打槍4,在論壇中對其口誅筆伐,表示輻射三是坨翔,Bethesda毀了輻射云云。

相比黑島的輻射,Bethesda製作的《輻射3》在很多方面的確有些不足。

例如,主線劇情太弱,簡單概括下就是爸爸去哪兒了?

再就是無盡的鑽地鐵,近在咫尺的區域硬是被廢墟處阻隔,非得鑽地鐵繞個彎才能過去。

另外B社對於SPECIAL系統的理解有所偏差,魅力和幸運之類的屬性變得過於雞肋。魅力和說服成功率掛鉤,然而就算玩家的魅力只有1點,只要不斷讀檔總能成功。

儘管老玩家們可能對3代不太買賬,但是輻射好歹也算是重生了,難道你想讓這ip爛在Interplay手裡嗎?

《輻射3》發售後媒體評價和市場反響都很不錯,同時登陸PC、Xbox360和PS3平台的本作僅花費數日銷量便超出輻射1、2的總和,銷量為800萬套。

2010年《輻射:新維加斯》公布。也許是聽到老玩家的不滿,這次B社便把遊戲授權給了由黑島元老組成的黑耀石工作室。

你們不是嫌《輻射3》血統不純正嗎,這次就給黑島元老做,看你們還能怎麼說。

《輻射:新維加斯》中故事的舞台又回到了1、2代里的西海岸。

劇情和3代關聯不大,黑曜石在FNV中展現了他們超強的策劃以及編劇功底,多條任務線環環相扣,遊戲結局比3代多的多,甚至連DLC都有多重結局。NPC對話多到令人髮指的地步,這在業內似乎也只有克里斯 阿瓦隆做得到。

不少老玩家眼中新維加斯才是真正的輻射3。事實上黑曜石員工也表示新維加斯的劇情就是他們當年想在3中講述的故事。

然而黑曜石畢竟是小作坊,程序員與美工的實力與B社有著較大的差距。場景缺少特色,多如牛毛的BUG都影響了作品的最終表現。

《輻射:新維加斯》的媒體平均分略低於前作,儘管遊戲的可玩性確實要高於3代。

根據當初與B社的協議,新維加斯的Metacritic媒體平均分達到85級以上的話,每售出一份遊戲黑曜石便能獲得一定比例的分紅。新維加斯銷量700萬套,那麼最後黑曜石拿到了多少分紅?

答案為零。

因為本作媒體平均分剛好是84。

時間快進到2015年距離,距離《輻射3》發售已經過去了七年,很多人相信B社一定的開發《輻射4》,但是等了許久一點消息都沒有。更是有好事者。做出過一個假的倒計時網站調戲玩家們。

終於2015年6月B社公布了兩款輻射作品,一款是免費手游《輻射:避難所》

另一款就是玩家的期待多年的《輻射4》。

這次的《輻射4》實改進不小,新增家園建造、武器的動力裝甲改造、全新的Perk系統讓SPECIAL屬性也不再雞肋,畫面色調也終於不再是屎黃色,看上去舒服許多。另外本作的家用機版也支持MOD,不過內容需要審核。想玩《廢土少女4》的紳士們的還是繼續PC版吧。

《輻射4》於2015年11月10日發售

你是一個剛剛實現了美國夢的青年——你有一個舒適的家和一個愛你的伴侶,一個健康的男孩在不久前成為了三口之家的最新成員。在一個看似平靜的早上,一名避難所科技公司的推銷員來到你的家門口,高興的通知你的家庭已經獲得了入住111號避難所的資格。你有些摸不著頭腦,但還是覺得在這個多事之秋,有個保障總是好事,於是在文件上籤下了自己的名字。

然而你卻不知道,可能就在你簽字的時候,敵人那滿載著死亡的核彈頭已經開始重返大氣層。

你最後一次逗弄可愛的兒子,機器人管家的警報就給你的平靜生活永遠的畫上了句號。不詳的光點划過天空,你和帶著伴侶和兒子隨著慌亂的人群向避難所的方向跑去,一家三口以毫釐之差躲過了核爆的衝擊波,卻在幾分鐘後在毫不知情的情況下成為了人工冬眠的實驗體。而這一睡,就是200多年。

這是《輻射4》遊戲開始時的場景,故事的一隻腳直接踩進了核戰前。如果你有好好玩過《輻射》系列的任何一部前作就會發現,避難所這玩意其實坑爹的居多,「保證居民安全」幾乎從來都是實現某種變態實驗目的的副產品。我們的主角上一次睡覺還是在自己舒適的家裡,下一次醒來時已經在陰森的地下設施中靠冰凍睡眠熬過了兩個世紀。在半睡半醒間,主角看到了自己還在襁褓中的兒子被神秘人物搶走,伴侶也被槍殺。不用說,這也就敲定了本作的主題:復仇與尋子。

媒體普遍評分在9分以上,但也有一種玩家聲音稱,找兒子可能沒有蓋房子好玩。

您在兩百年後醒來了,整個世界處於核戰後的狀態,你認識的所有人都死了,而你與過去唯一的聯繫——尚恩,在您面前被拐走了,所以您要怎麼做?

我……我……

我要建房子!!!

五個月後

先生,我們該去找尚恩了吧!

尚恩TM是誰啊!

嚴格意義上來講,在此前的任何一部《輻射》作品中,我們英雄史詩的大部分篇章其實都寫滿了劫掠與拾荒,腳踏實地的重建新世界的工作其實一次都沒有。大概是受到了《龍騰世紀:審判》的影響,同屬3A級RPG的《輻射4》這次帶來了自己的建造方面的內容。

相信大多數玩家都能差不多的想像出RPG中的模擬經營大致會是個什麼樣子,《輻射4》在這方面至少形式上相差不大。遊戲中我們能夠建設自己的據點(還不止一個),親手為這些據點添置房屋、發電廠、凈水器、農田、商店乃至自動防禦塔。在這個過程中,玩家所得到的回報是經驗值(建造就給)、呼叫援軍乃至於炮火支援的能力、經濟上的收入以及購買強大特殊裝備的機會。

廢土上的生活無疑是艱難的,《輻射》系列也因此很容易讓玩家染上「松鼠病」。但要論「傳染性」,恐怕系列的所有前作加起來都沒有《輻射4》這般兇猛。在《輻射3》中玩家拾荒的對象或許還僅僅局限於食物、藥品和子彈等「有價值」的東西(喜歡rock it launcher的玩家除外),可是現在,杯盤碗盞電話顯微鏡打字機……所有你能夠收入背包的雞零狗碎都可以拆解成修建建築與改造武器的材料,讓我們在荒野間看到的所有東西都像是叮噹作響的瓶蓋,「撿破爛4」的諢名從未像現在這樣實至名歸。

2018年5月30日,Bethesda正式宣布,《輻射》系列的全新作品將命名為《輻射76(Fallout 76)》這款遊戲將同時登陸PC、PS4和Xbox One平台。預計上市時間為2018年11月14日。

《輻射76》的製作系統將會更加豐富。包含了武器套件、彈藥、食物、水源、動力裝甲以及更多內容。

遊戲中還包含生存要素,玩家將必須按時進食飲水才能生存,但頻率並不會多到變成一種負擔。

至於《輻射76》地圖的部分,製作人Todd Howard也親自證實了將會是《輻射4》的4倍大,並且區分成了6個不同的區域,每個區域都有著截然不同的生態環境。而這些區域就以威脅以及怪物的分布來說,也都為玩家們帶來了各種不同的挑戰。

時間背景設定在2102年,也就是中美大戰引發的核彈爆炸後的25年,《輻射76》將會出現比系列前作更多種類的變種生物,包含了高度智慧又充滿威脅的植物,而這款新作也將會是系列首次加入一群有智慧的變種屍鬼陣營——The Scorched,而他們將會使用武器攻擊玩家。

PS:

《廢土2》

也許現在的輻射玩家可以忘卻《廢土》這款遊戲的存在,EA可以忘記它,B社也可以忘記它,但有一個人絕對不會忘記它。那就是曾經的Interplay老闆Brian Fargo,現在的InXile公司老闆,他當年曾經親手操刀參與過《廢土》的開發。

而二十多年後,InXile從EA那裡購回了《廢土》的版權,開始了廢土2的創作。但是InXile的條件基本上比黑石頭還艱苦,InXile的全職員工只有不到30人,一部分工作還要依靠外包和遊戲社區的支持來完成。資金方面也是嚴重不足,不過InXile還算不那麼死板,《廢土2》通過Kickstarter上的眾籌獲得了主要的開發資金(將近300萬美元)。遊戲在2013年10月1日發行。(導演剪輯版在14年9月19日發行)

《廢土2》採用unity引擎,3D畫面上帝視角。遊戲的戰鬥模式依然採用傳統的回合制,戰鬥節奏……我覺得慢到不行,因為《廢土2》沿用了二十多年前1代的設定,遊戲中玩家操控的是一個小隊而非一個人,所以當小隊遇上敵人時就是輪流攻擊。在這種情況下採用傳統回合制就導致戰鬥相當拖沓,也沒什麼緊張感。不過拋開這些不談,遊戲本身的劇情還是不錯的。

不過,Brian Fargo最想買回的IP,恐怕還是輻射系列吧。97年的輻射1,是wasteland的精神續作,而13年的《廢土1》正統續作《廢土2》,卻多多少少變成了黑島輻射的精神續作。這點上還是很諷刺啊……


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