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網路數據法益的刑法思考

前期推送了流動的財產——讀書心得(第1期),文末提到如何看待網路數據新型「財產」的問題。此次推送的文章,是繼續對上期推送的回應,破除網路數據完全等同於與或完全不等同於傳統財產的路徑依賴,深度評析了《人民司法》中兩起非法獲取網路數據不同定性的案例,對非法獲取網路數據刑法定性提出了系統解決方案。該文早寫於2016年,後被收集於中國社科院劉仁文老師主編的《網路時代的刑法面孔》(社會科學文獻出版社2017年版)一書,此次推送刪除了腳註並略作修改,不當之處,懇請指正,文字稍長,需耐心閱讀。

一、問題提出

立法和司法都承認網路數據(以下簡稱:數據)是值得刑法保護的法益,但究竟這種法益是什麼,主要代表刑法中哪一種或幾種類罪中的法益,人們並不是很明確。有觀點將數據解釋為刑法中財物,把數據向傳統法益類型中進行總結歸納,也有觀點將數據定義為一種不同於傳統財物的新型法益,兩種路徑都是想將數據問題一網打盡,但事與願違,斬不斷、理還亂,面對個案法律適用時,仍是捉襟見肘、疲憊不堪。即使認定數據具有財物屬性,是否就可以直接認定其構成財產犯罪呢?立法中也已規定了非法獲取計算機信息系統數據罪,是否所有的非法獲取數據的案件又都可以定為非法獲取計算機信息系統數據罪呢?兩個問題的答案都是否定的。以盜竊為例,盜竊財物行為在《刑法》中除了第264條規定的盜竊罪以外,還有10個以上可以選擇適用的罪名,如盜竊槍支、彈藥罪、職務侵占罪、盜竊侮辱屍體罪、盜掘古文化遺址罪、盜伐林木罪、貪污罪等。在這些罪名中都可以包含盜竊行為,除去第285條規定了非法獲取計算機信息系統數據罪外,犯罪對象都屬於財物,大都沒有爭議,但刑法卻為盜竊財物規定了不同罪名。盜竊行為能否定性為盜竊罪,不單純在於盜竊對象是不是財物,因為財物法益類型在刑法中可能具有不同社會屬性。如,盜竊森林中的林木可能構成盜伐林木罪,盜竊放在倉庫里林木可能構成盜竊罪,林木物理屬性一般無異,但其社會屬性會發生了變化。而盜取數據也可能會因為數據不同社會屬性構成不同犯罪。此中不是認為盜竊數據不能直接定性為盜竊罪,就否認了數據財物屬性,也不是認為否認定性為非法獲取計算機信息系統數據罪,就承認數據不是新型法益。罪名選擇往往不是非此即彼的關係,更不是直接相互否定關係。由於各罪法益側重不同,往往即使是相同的犯罪對象,會構成不同的罪名,犯罪對象相同但由於承載的主要法益不同,就會造成罪名相異。

二、網路數據關涉的法益類型

網路數據具有物理屬性與社會屬性雙重特點。數據存儲於網路或計算機信息系統設備中,物理屬性一般不會變化,但人們如何利用數據的社會屬性則是日新月異的。互聯網之所以壯大,雖然與互聯網技術發展密切相關,但爆炸式的發展則是人們巧妙的利用互聯網,要麼打造新的產業領域如通訊產業(網路設備終端等)、文化產業(網路遊戲等),要麼就是傳統領域利用互聯網打造新商業模式(實體店轉為網店),還有就是新產業加上新商業模式。數據雖然在存儲設備中都表現為電磁記錄,但在不同產業和商業模式中作用卻是不同。網路已經普及至科技、經濟、生活等各個領域中,數據也伴隨著網路推廣海量產生,特別是在「大數據」時代,基於數據統合與分析所產生信息情報的價值與作用日益重要。數據伴隨互聯網技術大發展以及運用領域在廣度和深度上拓展,不僅是網路技術發展的結果,更是與產業、商業模式的發展所推動的結果,如從實體店到網店轉變,更是一種網路商業模式成功轉型。因此分析數據所能代表的法益類型,必須關注社會中人們如何利用數據,不同產業領域和商業模式會導致數據具有不同社會屬性。

(一)網路數據關涉法益具體分類

法律之所以保護某類財產,在於其上存在法律必須保護的社會關係。法律之所以保護數據,也在於數據上存在法律必須保護的社會關係。基於數據與現實社會的關係,從社會屬性而言,可以將數據分為兩大類型,一種是映射性數據,即這種數據是現實社會在互聯網中直接反映,如同人與自己影子的關係一樣。影子是人在光的照映投射之下的產物,而映射性數據即是現實社會映射在網路中的存在形態。另外一種是擬制性數據,即這個數據與現實社會沒有一一對應關係,是單純在網路中代碼擬制的數據,這種數據雖然可以是以現實社會為模型或是模仿現實社會,但網路外現實社會中並不存在。

1、映射性數據

(1)計量數據。現實生活中切實存在的物質財富和精神財富,可以用數據的形式在網路中存儲。主要表現為對財物、財產性利益、有價服務等進行計量。這些數據大量存在於銀行、金融、證券等領域,是針對貨幣、有價證券進行計量,後擴展到生活領域的水、電、氣的計量、手機充值卡等,以上的數據主要直接體現為社會中物質、貨幣、有價服務的計量。同時伴隨「互聯網+」的發展,一些以往客觀存在,但卻難以測算計量的精神財富也能在互聯網上以客觀可見的形式計算,如淘寶網上商家信譽度評價,在非互聯網時代,對信譽度的評價往往沒辦法做到計量可視化,都是口口相傳、互相介紹,但互聯網技術特徵,使得商家信譽度可以用點擊量、好差評量體現出來,信譽在很大程度上可以用數字量化形式體現出來。上述數據主要是現實物質社會或經濟交往中物質財富和精神財富等社會客觀存在映射進網路中所形成的。

(2)身份性數據。這類數據以網路通訊賬號為主要代表,在工作生活中,特別是社交網路中人們註冊賬號使用網路資源。有些網路賬號註冊必須進行實名認證,而有些網路賬號並不必須進行實名認證。但無論是否實名認證,賬號和密碼組合使得賬號具有唯一性,一般不會發生重複,如手機號、QQ賬號、電子郵箱賬號。賬號使用一般不能共享,決定了賬號的秘密性。賬號之下可以賦予人們多種屬性合法使用網路。以微信賬號為代表,即代表了可以使用微信進行通訊權利、又代表了可以使用微信支付權利,還參加微信旗下各種網路遊戲。這些賬號本質上代表一種資格與權利,是網路服務商對人們使用網路服務的資格確認,具有強烈的身份性特點。而基於身份性的特點,賬號中可以體現多種傳統法益。客戶使用微信賬號進行通訊代表了言論通訊自由的權利,而使用微信賬號支付又代表了財產權的支配,這是賬號在不同層面意義上權利。但賬號最基本的社會屬性,無論對於客戶還服務提供商而言是網路安全服務保障,通過賬號設置,服務商可以為客戶提供安全的網路服務。這種服務是與人們的安全感相聯繫。傳統生活中的安全感是通過鎖上一扇門或者是保持適當距離感體現的,而網路社會中安全感則是通過賬號的安全性體現的。如果門被打開了,那麼房間內的人和物都處於不安全的狀態,而網路賬號則是網上的門,與人們的網路安全等法益密切聯繫。因此網路賬號等身份性數據是人們言論通訊自由、財產權、網路信息安全等各種法益複合體現。

(3)中介幣性數據。所謂中介幣是指以法幣購買的,用於網路平台內交易各種服務的等價物。這種中介幣多存在於社交和網路遊戲中,最為典型的是騰訊旗下「Q幣」,多玩旗下的「Y幣」。中介幣本質是法定流通貨幣(法幣)在網路這個特定環境中的變身存在,類似於現實社會中遊戲機店中以法幣換取的投幣等,使用該種投幣可以在參加場所內各種類型遊戲活動。中介幣雖然僅能在特定場合內發揮作用,但仍主要代表現實社會持有法幣數量變化,因為在網路平台中僅能以數據為載體運行,不能以法幣為載體進行交易,所以必須以數據來體現法幣變化,數據的變動體現了法幣持有量的變化,此中的中介幣性數據就是代表了現實社會中法幣。雖然現在很多網路平台將中介幣自定義為「虛擬貨幣」,但該定義屬於網路商家基於平台與現實區分而進行的自定義,非是法律意義上的界定,必須適當區分。此種「虛擬貨幣」實際屬於中介幣而不能稱為虛擬財產,下文將會專門繼續論述。

目前關於「比特幣」、國家發行的「數字貨幣」,僅是貨幣形態不同,貨幣規模仍然受控制與約束,代表的仍然是現實社會中流通貨幣,僅僅仍然是以電子數據形態體現,本質上與第一種計量屬性相近,無論是數字貨幣或是現實貨幣,仍然要按照貨幣發行規律進行發行,發揮現實社會中介流通物的作用。

(4)具有知識產權屬性的數據。計算機軟體源代碼和目標程序代碼等程序都是以數據形式保存和運行於網路信息系統中,但計算機軟體源代碼和目標程序代碼的價值不是在於保存,而是通過代碼的運行實現一定的功能,其權利屬性的本質是計算機軟體著作權,而再如影視劇都可以通過數據形式存儲並播放,雖然在物理層面屬於數據,但這些數據在應用層面表現的版權和傳播權等,如果採取適當保密措施,還可能構成商業秘密。這些數據物理層面表現為數據,社會層面都是以知識產權權利形態出現,法益本質是知識產權社會屬性。

2、擬制性數據

(1)「擬人」身份數據。「擬人」身份數據最典型的是網路遊戲中的人物,該網遊人物具有相關的角色、級別、血量等。擬人都是現實社會中並不存在的人,是虛擬的。即使這些擬制人物可以具有現實社會中「人」的色彩,甚至能找到現實社會中的模型,但都是可以重複多個設立,不是現實社會中的人的客觀映射,與現實社會不存在一一對應關係。

(2)「擬物」性數據。最為典型的是網路遊戲中的虛擬道具、虛擬裝備等,這類型的數據產生於網路內部,一般無法與現實社會生活產生對應關係,是純粹基於程序設計,激發一定代碼而產生的道具,雖然這種道具在網路遊戲中可以實現一定的遊戲功能,但無法直接於現實社會存在所對應。也許有人會認為擬制的東西也是一種存在,但擬制的存在僅能存在網路之中,擬制存在的變化不會如同映射存在那樣與現實世界變化發生對應關係。

(3)「擬幣」性數據。特別是在網路遊戲中的所謂「金幣」、「銀幣」、「銅幣」等,這些類型的「擬幣」僅能運用於網路遊戲之中,而且這種「金幣」、「銀幣」、「銅幣」是程序運行的結果,與現實社會之間不存在直接聯繫。

(二)映射性數據與擬制性數據的交織——以「幣」為代表的數據屬性的明晰

「幣」在不同領域、不同階段有不同性質,但綜合起來都有交換屬性。在網路上出現所有「幣」都在一定程度和範圍內體現交換的作用,擬制貨幣、虛擬貨幣等辭彙中「貨幣」只是象徵辭彙,旨在體現兌換功能,並非都能指代現實社會中的貨幣,一般發生作用領域受到不同限制。譬如在QQ上法幣通過1:1的形式購買Q幣,而Q幣在騰訊遊戲中又可以購買旗下某個遊戲產品中「金幣」、「銀幣」、「銅幣」等擬幣以及虛擬人物、道具、裝備等,這時候映射性數據Q幣與「金幣」、「銀幣」、「銅幣」等擬幣以及虛擬人物、道具、裝備等擬制性數據通過網路程序發生了買賣關係。雖然Q幣與遊戲中「金幣」、「銀幣」、「銅幣」都稱為「幣」,但是這兩種幣的在交易中屬性並不相同。Q幣屬於映射性數據,系中介幣。而遊戲中的「金幣」、「銀幣」、「銅幣」則是屬於擬制性數據,系擬幣。一種「幣」屬於中介幣還是擬幣,主要看「幣」在商業運作模式如何產生、如何運用等。

1、「幣」的產生過程,是否由法幣直接兌換產生。之所以強調直接兌換,主要原因在於判斷「幣」是否發揮著現實社會與網路社會中直接交互作用。如由法幣直接兌換,那麼「幣」體現為法幣在網路中映射,屬於中介幣。中介幣可以再購買只能在網路遊戲中出現的「金幣」、「銀幣」、「銅幣」等擬幣以及虛擬裝備等擬物,網遊擬幣數據本質與虛擬裝備等擬物數據屬性具有一致性,僅是發揮者網路遊戲內部道具功能。如果法幣不是購買中介幣,而是直接購買最終產品即「擬物」數據的話,該擬物因沒有發揮流通交換作用不能稱作任何一種形式的「幣」。

2、「幣」能否發揮中介流通作用。中介作用的發揮一般僅是單向的,即法幣→中介幣→擬幣(擬物)的兌換過程,中介幣在法幣與擬幣之間發揮中介作用。中介作用另一種模式表現在逆向兌換模式,即擬幣(擬物)→中介幣→法幣,逆向過程在商業運作中較少,因為網路遊戲運營商是以營利為目的,目的就是為了賺取玩家法幣,即使玩家不玩遊戲了,遊戲內的中介幣一般也不會再轉化為法幣,僅能沉寂在賬戶中。但在特殊商業模式中需要逆向兌換,如在多玩平台下「YY」音樂頻道中,玩家可以使用多玩Y幣可以購買平台旗下音樂頻道內的道具(如鮮花、豪車、靚裝等),再將道具音樂頻道中贈送給頻道主持人,該道具在主持人系統中會自動轉化為藍鑽,而主持人可以憑藉藍鑽向多玩公司兌換法幣,這即是一個逆向的兌換,即由道具(擬物)→藍鑽(中介幣)→法幣。藍鑽兌換法幣的過程中,多玩公司會抽取一定的傭金。在此兌換過程中,平台設計了針對不同群體的兩個獨立的商業運作模式,Y幣主要針對普通消費者在平台上消費,對於普通消費者而言是法幣的消費過程,而藍鑽主要用於頻道的主持人等工作者。多玩公司的利潤來源在於Y幣(中介幣)→道具(擬物)→藍鑽(中介幣)→法幣過程中的傭金折算。但如果從不同使用主體而言,這種兌換過程仍然是單向的,對於消費者而言Y幣是中介幣,而對於頻道主持人而言藍鑽是中介幣。

3、「幣」的購買力強弱或使用範圍大小不同。遊戲中的絕大部分道具包括「金幣」、「銀幣」、「銅幣」等擬幣以及虛擬裝備等擬物都可以用中介幣來購買,中介幣的使用範圍廣泛,購買力更強。而擬幣雖然在網路遊戲內可以購買一定的道具,但其使用範圍一般較中介幣低很多,特別有些高級別的道具不能使用擬幣購買,因此擬幣雖然在網路遊戲內發揮購買作用,但其流通能力要受到很多限制。而之所以受到限制,本質是還是由遊戲的商業運營模式所決定的。

4、當前網遊中出現中介幣和擬幣融合的趨勢,網路遊戲運營台商往往給「幣」賦予映射性數據與擬制性數據雙重屬性,一方面可以通過法幣購買遊戲中的「幣」,另外一方面,隨著遊戲商業運營模式的變化,為了吸引或粘連玩家,遊戲開發商會通過一定的任務、活動等形式贈送玩家「幣」,如果是大量贈送「幣」,將大大稀釋法幣與中介幣的映射關係,會導致中介幣逐漸演化為擬幣。如果一種「幣」僅有少部分通過運營商以擬制性數據給予玩家的話,那麼絕大多數「幣」仍然通過法幣購買,則此時的「幣」的主要屬性仍然是對現實社會法幣的反映,則數據仍然屬於映射性數據。而如果絕大多數「幣」是程序產生的話,已經喪失了對現實社會法幣的反映,不再具有映射性的特點,該幣屬於擬幣。

(三)網路數據與虛擬財產的聯繫與區分

網路數據與虛擬財產兩者系在不同緯度上使用的術語。數據是從物理意義上的描述,而「虛擬財產」則是從經濟價值意義上的描述。「我國學者在對虛擬財產的界定上,幾乎都是從法律屬性入手,抱著進行法律保護的目的分析其特點。實際上,「虛擬財產」並非法律概念,其實質是虛擬數據帶來的經濟價值,準確來說,應稱作「虛擬財產價值」。 虛擬財產中所闡述是是數據的經濟價值屬性,即社會屬性。但因為「虛擬財產」本身的內涵就沒有清楚,是否所有的數據都可以稱為「虛擬財產」?答案肯定不是,數據的價值要麼體現在(1)數據背後所代表的客觀存在在現實社會中經濟價值。要麼體現在(2)數據本身在現實社會中的經濟價值。對於(1)而言,其本身就不是什麼虛擬的,而是客觀存在的,對現實社會的計量,僅是以數據的形式保存於網路中;對於(2)而言,則是可以認為屬於「虛擬財產」,因為現實社會中其根本是不存在,但又具有一定的經濟價值,因此屬於「虛擬財產」。對數據與虛擬財產必須進行清楚的界限辨析,數據可以涵蓋「虛擬財產」,但虛擬財產不能涵蓋數據。不能因為「虛擬財產」經濟屬性就認為所有具有經濟屬性的數據都屬於「虛擬財產」,有些具有經濟屬性的數據是來源於現實社會的直接映射,準確的說是現實社會中經濟屬性在網路社會中映射。對於虛擬財產應該進行狹義定義,因為從廣義定義根本無法體現區分功能,喪失了對類型定義的本來目的。任何一種數據都有其價值,虛擬財產應該僅限於擬制性的具有價值的數據,主要應該指上述第二類數據,即擬制性數據所體現的價值。而對於第一類映射性數據從本質則不是體現為擬制,而應體現為現實社會的映射關係,其價值非虛擬的,而是現實切實存在的。此點上的區分對於法益類型的歸納總結以及罪名的選擇具有十分重要的意義。在下述的兩個案例中,我們可以看出其中的作用。

綜上歸納,社會屬性上分析數據可以在大類上劃分,一種是現實社會在網路空間直接映射所形成映射性數據,如同人與影子的關係一樣。而另外一種則是現實社會所不存在,由軟體代碼直接擬制的數據,這種擬制數據即可以是想像杜撰進行擬制,也可以是以現實社會為「模型」所擬制。如同小說、影視劇的內容一樣,完全可以是杜撰的,也完全可以是來源於生活的,更多則是「來源於生活,高於生活」。但也正是因為這些數據具有了生活色彩的表象,讓我們無法分析哪些數據是現實生活的真實映射,而哪些數據是擬制的。但從無論價值、使用價值或是交換價值屬性看,上述的各種數據都具有法益上的可保護性。應該注意的是數據社會屬性的指代性是不同的,計量性數據、身份性數據、以及中介幣數據是直接體現現實物質社會中各種財產、身份、商譽的屬性,這些數據主要用於指代現實社會特定客觀存在。而遊戲內部的非指代性的數據,如網路遊戲內部的「擬幣」、網路遊戲虛擬裝備等道具數據,則不是指代現實社會物質社會中各種財產、身份、商譽。雖然這兩種大類型的數據都是值得保護的法益,但其本質體現法益類型是不同,對於映射性數據而言,其本身仍代表了傳統法益類型,法益歸類和定罪中,應按數據所映射的傳統法益進行定罪,而對於代碼直接擬制的數據則應該歸為新型法益定罪。

三、恰當的罪名選擇——對兩起案例案解分析

2015年《人民司法》刊登兩起盜竊虛擬財產案,雖然兩案均是盜竊虛擬財產案,但兩案在定性、說理上卻截然相反,以此兩案定性推理過程為分析進路會對我們有所啟發與反思,可以證明上述數據類型化的意義所在。

【流量包案】被告人孫某利用聯通公司內部網路系統漏洞,使用其他員工工號登陸單位內部網路系統非法辦理上網流量包並倒賣給他人,造成聯通信公司經濟損失共計60648.91元。一、二審均認定構成盜竊罪。

【金幣案】被告人岳某等人收購8.2萬餘個遊戲賬號及密碼,竊得賬號內遊戲金幣7.9億個,通過其他交易平台以1萬個遊戲金幣9元—16元不等價格進行銷售,得款72萬元。檢察機關以盜竊罪提起公訴,一、二審法院均認定構成非法獲取計算機信息系統數據罪。

在此兩個案件定性分析思路中,最先都認為涉案犯罪對象屬於虛擬財產,但後來認定虛擬財產可否構成刑法上的財物時發生了分歧。在【流量包案】中,認為上網流量具有經濟價值,具備可管理性,竊取流量會造成他人損失,同傳統財物並無本質區別,應擴大解釋刑法中的財產,認定虛擬財產為財產,因此盜竊虛擬財產可以構成盜竊罪。【金幣案】中雖然認為遊戲金幣是虛擬財產,但認為其本身不過是一組數據、電磁信息,這些數據本質是光電物質媒介所支撐的數據,從而形成一定的圖像或者應用形式,滿足玩家特定需要,精神上娛樂或者物質上追求,虛擬財產不具有法律意義上財產屬性,不具有法律財產中管理、自由交易可能性,不能獨立性存在。同時虛擬財產價值難以確定,也難以被普遍接受和流通,因此不宜認定為盜竊罪。盜竊虛擬財產更多地影響個人計算機信息系統的正常運轉,應以危害計算機信息系統安全罪進行定罪。

同樣是盜竊虛擬財產,兩案為何定性不同。從表面看是刑法定性分歧,然而本質是法益類型歸納路徑不同所造成的。筆者認為兩案定性結論都是正確的,但對數據法益類型的歸納和論證部分有誤,特別是虛擬財產內涵外延不明,虛擬財產與網路數據定義混同,導致人們對數據的法益類型及刑法定性更加迷茫。焦點問題是,犯罪對象是否都是數據,是否都可以歸入虛擬財產。

1、流量包不同於網路流量,流量包是網路流量的計量結果,是映射性數據。一個物體或是客觀存的東西,可以在不同層面與人們發生社會關係。以水為例,水的量以L、KG表示,L、KG則表示不同量的水在衡量時的區分,因此1L水、7KG水表達了水的不同量,但1L水≠水,7KG水≠水。同理,網路流量多少如同水可以用L、KG等單位進行控制和計量一樣,以位元組數Bit為單位計算控制和計量網路流量,並以用數據的方式存儲下來成為流量包,流量包就是網路流量在網路中的映射。【流量包】案中流量包應歸入映射性數據,而非擬制性數據,對於映射性數據回歸其社會屬性網路流量本身。那麼網路流量的社會屬性究竟又是什麼呢?網路流量如同電信業務時長一樣,都是可以計量的有償財產性利益或服務,可以成為盜竊罪的對象。根據最高人民法院2000年頒布的《關於擾亂電信市場管理秩序案件具體應用法律若干問題的解釋》,盜用他人公共信息網路上網賬號、密碼上網,造成他人電信資費損失數額較大的,以盜竊罪定罪,電信資費損失以電信業務的總時長(分鐘數)乘以結算單價。網路流量多少就如同《解釋》中電信業務時長一樣本身就是盜竊罪適用對象,屬於財物廣義解釋範圍內,而流量包僅是這種財物在網路中的計量體現。

2、【金幣案】遊戲金幣是擬幣,屬於擬制性數據,與現實社會不存在對應關係。通過上文所提出中介幣和擬幣的分析判斷方法,可以知道【金幣案】中的金幣非屬於中介幣,僅是道具屬性擬幣,該金幣與現實生活不存在映射關係,該歸入擬制性數據行列,屬於虛擬財產。【流量包案】中將網路流量歸入虛擬財產是錯誤的,忽視了網路流量是對數據容量客觀大小計算方式,是一種現實客觀形態的映射數據。而【金幣案】將金幣歸入擬幣而是虛擬財產則是正確的。

3、虛擬財產價值計算是否容易問題不能成為刑法罪名定性理由。【金幣案】論證中,認為虛擬財產價值難以確定,因此不宜認定為盜竊罪,這種推理是認為價值計算難以程度與定性有因果關係,但該邏輯明顯屬於情感邏輯。即使在傳統盜竊罪中也存在財物金額難以計算問題。國家發改委2014年頒布了《被盜財物價格認定規則(試行)》來解決財物價格認定疑難問題,因此價格能否容易計算與是否能定盜竊罪並無推理上的因果聯繫。而且即使以非法獲取計算機信息系統數據定罪也仍然存在經濟損失難於計算問題。《關於辦理危害計算機信息系統安全刑事案件應用法律若干問題的解釋》中規定,經濟損失包括計算機信息系統犯罪行為給用戶直接造成的經濟損失,以及用戶為恢複數據、功能而支出的必要費用,在此中何謂直接造成的經濟損失,又何謂必要費用,在理論和實踐中已經產生很多爭議。關於對數據犯罪定性,不能以價格是否容易計算作為論證此罪與彼罪的論證依據。

四、結語——超越與自我超越

「互聯網+」時代,數據的價值早已超越了物理存在層面意義,大數據收集、統合與分析成為信息,並為各產業、行業、商業運作提供情報支撐。人類社會對數據利用已經超越其物理屬性,法律人似乎仍在努力將其歸入傳統的財物的某種形態之中,我們必須實現認識的自我超越。「在探討虛擬財產法律糾紛時,應當正視虛擬社會關係與現實社會關係的交叉性,讓應該保留在虛擬世界的問題回歸到虛擬世界的規則進行解決,而對於溢出、具有現實法律關係的問題作出應有的回應。」如同對商業秘密保護的理論進程,人們在初期試圖將商業秘密納入法律體系中已經存在的權利形態,從侵權理論到債權理論到物權理論都提出過各種解決方案,但最終都未能達成夙願,而現在將商業秘密歸入了知識產權的形態之中,較好的解決了商業秘密基礎理論問題。數據的法益具有複合性的特點,互聯網線下線上之間具有互動性,現實世界的變化在互聯網中會有記錄或者體現,而互聯網的變化又是現實世界發生變化的組成部分,網路世界與現實世界的邊界正在「模糊」,但法律適用不應模糊,刑法更應清楚的反映數據社會屬性不同側面,選擇適用恰當的罪名。


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