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《封閉的惡夢》評測:好似一部劇場版的世界奇妙物語

《封閉的惡夢》評測:好似一部劇場版的世界奇妙物語

寫評測之前,我在想到底該不該放一些可能會有劇透的圖片。我正這麼琢磨著,心說查查資料吧,一查可倒好,原來之前日媒關於本作的情報中,我擔心的這些東西已經被滿滿地發過一輪了...不過介於我現在已經通關,對一些橋段的看法可能有變,為防止嘴上漏風,我還是決定不放任何有關劇情本身的圖片了。

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《封閉的惡夢》評測:好似一部劇場版的世界奇妙物語

封閉的惡夢丨Closed Nightmare

開發商:日本一

發行商:SEGA

發售平台:Switch、PS4

發售日期:2018年7月19日

屬性:文字冒險、真人出演、解謎

本文基於Switch體驗進行

我是不是看了一集劇場版的世界奇妙物語呢?盯著Staff我腦袋裡出現了這樣一行問句。

空蕩的樓道,一片死寂的周遭,只能用些微燈光照亮腳下的通路,這個氛圍讓我想起了很多電影情節,尤其是那部以紀錄片形式拍攝的《墓地邂逅》。我甚至在開局階段以為這個遊戲就是在向某部電影致敬,欲以遊戲的形式再現一些經典的恐怖傳說。但度過起始階段、開始深入劇情後,這種想法就如同隨手捏起的廢紙團一樣被丟棄了。

對於文字冒險這個遊戲類型來說,劇本是決定其品質的基石。在夯實文筆的前提下,找到一個有特色的題材、一上來就抓住觀眾的眼球,是很多劇本作者探尋的方向。《封閉的惡夢》也不例外。

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∧手機是連通劇情的關鍵點

我把這部遊戲歸到懸疑的分類中,而不是恐怖。這可能會讓人產生誤解,它看上去確實像個恐怖遊戲,但這種恐怖卻遠遠沒有達到可以成為標籤的標準。除了保留一些對黑暗和未知事物的敬畏外,遊戲中沒有更多讓人細思極恐、汗毛矗立的細節。當然如果你說的是那種B級片水準的音效突然炸響、不知從哪蹦出個黑影來的場面,那在這部遊戲中還是有那麼幾幕的。除此之外,通篇遊戲的格調便縈繞在由幾個特定線索融匯而成的懸疑氛圍中。

抹去記憶是製造懸念的經典設定,在這部作品中,這一點更是成為了貫穿始終的龍骨。遊戲開始後,從失憶中醒來的你不會對故事背景有任何實質性的了解,只能通過周圍獲取的信息一點點揣測。就像剛開始學說話的嬰兒,在這個階段接納任何知識的速度都要更快。隨著不斷獲取的線索,以及對文字信息的解讀,你會對身份、地點、道具等事物生出自己的念想和懷疑,在揭曉時刻和轉折點到來之前,它們是吸引你繼續遊戲的動力。

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∧一些情節讓人想起熟悉的恐怖片

介於本作的懸疑概念建立在一個略顯複雜且有點「繞」的故事背景下,所以當它試圖向你道明原委的時候,你就必須要逐字逐句地消化,否則很難理清故事脈絡。這樣的情況會貫穿全程,因此這是一個不能錯過細節的遊戲。不管是出於理解劇情還是破解謎題的原因,你都不能開著自動對話的情況下去泡麵,不然等你回來時就會發現完全不知道在講什麼。這種情況在中前期劇情拖沓時會讓人有些疲勞,因為很多文件你不得不全篇閱讀,生怕錯過什麼線索,碰上較多文字的段落時便會有眼力交瘁的感覺。

真人影像是闡述劇情時的重要環節。真人影像的存在將文字所表達的內容用更生動的方式呈現出來,由於文字冒險本身使用的是真人肖像,所以在切換影像時也不會有突兀感。至於演員的演技,這種見仁見智的話題暫且撇開不談,只是這確實是個小成本作品,整個遊戲流程中的絕大部分影像都是在樓道中拍攝的(看起來還是同一個樓道),在這種情況下還能讓人饒有興趣地觀看,不得不說是託了演員和劇本的福。

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∧真人過場佔據了很大戲份

現在來聊聊遊戲元素方面的問題,如果你將它當成一部影視劇集或是有聲小說,那麼它充滿轉折的精巧劇本的確可以勝任;但如果以一個遊戲的角度來看,令人感到遺憾的地方也有很多。

首當其衝的就是流程設計,這是一個充滿了選項的線性遊戲。沒錯,這還是一個線性遊戲。在劇情脈絡圖中,除了意料之內的多重結局外,整個遊戲的劇情就是一條直線,假如你在這條線的最左邊放上一顆兵乓球,它大概能一口氣滑到最右邊。

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∧5種章節類型,左起分別為文字冒險、解謎、選擇和真人影像

流程中有很多看起來可以改變劇情走向的選項,按照通常的規律來看,當你做出這些不一樣的選擇時,接下來就會有不一樣的劇情展開,但在這款作品中卻不是這樣,當你在遊戲中做出另一種選擇時,緊接著就會看到「Gameover」的畫面。也就是說遊戲中的劇情走向不會因為你的選擇而發生變化,除非你選擇死亡。於是在這種情況下,所有的選項彷彿都失去了意義。接下來要說的謎題也是一樣。

無論你是不是擅長解謎遊戲的玩家,除了最終謎題外的其他所有謎題都難不倒你。或許我不該用「難不倒你」這樣聽上去還需要思考一下的描述,因為這些謎題就像試圖抗起皮靴的蟑螂一樣,當你路過的時候,連想都不用想一下就把它們踩得粉碎。

基本上流程中的謎題都在隱現著一句標語:快過關吧,要不然一會劇情接不上了。多數謎題的解題思路是拼圖線索,而線索往往就在你腳下,動動手指就可以把它們集齊;純粹依靠分析線索、文字描述和圖片信息才能破解的謎題,幾乎是沒有的;而有一些謎題則更是莫名其妙,看起來有邏輯推理的關係,但實際解答時卻又像是「隨機挑選」的。說到底,只要使用排除法,就能破解絕大多數謎題。如果這樣的話還會卡關,那可能就是你的眼神不太好。

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∧解謎破關的心情大致如此

謎題之於流程的關係,就如同關卡中的BOSS。每前進一個房間,就會出現一個BOSS(大多數時候是這樣),然後你需要在當前關卡下尋找破解謎題的線索。也就是說想打敗當前關卡的BOSS、只能用當前關卡的線索。讓我興奮的是,當流程推進時,你會獲得一些特殊道具,這些道具可以讓你取得肉眼無法獲取的線索。可這些特殊道具又彷彿是「一次性道具」,在之後的謎題中再鮮有使用。

讓人鬱悶的還有死亡方式,後期的一些死亡方式顯得很無聊且沒有邏輯性。你死了就是因為你選錯了,不是答案的對錯,而僅僅是因為選擇了另一個答案。尤其是到了收尾階段本該享受故事的連貫性和緊張感,卻又被這種無聊的死法中斷了情緒。這是一件很糟糕的事。

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A9VG體驗總結

也許我們應該理解它沒有多分支的網狀結構流程設計,畢竟這只是一部小成本的小品級遊戲,在能力範圍之內沒有精力和財力再去充實這個故事。但這確實讓人感到可惜,在一周目6小時左右的流程內,遊戲內容還有條件變得更加豐富。當然精心設計的故事,再加上真人影像的演繹,這對於劇情黨們來說已經足夠有吸引力。只不過相對於遊戲這樣的稱謂而言,還是將它當作一部互動電影來看待則更為妥當。

A9VG評分:7/10

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