虛擬現實(VR)技術實現難點之交互設備
原標題:虛擬現實(VR)技術實現難點之交互設備
VR技術難點——交互設備(語音交互)
語音交互與VR非常重要
一是聲場音效;
二是語音快捷鍵,遊戲中切換武器,技能,物品等,語音識別技術已很成熟;
三是聯網用戶的語音通道實時交互,需要帶寬要求與低延遲,技術也成熟;
四是語音助手,AI語音交流,技術已經運用在蘋果Siri,Google Now,微軟Cortana,科大訊飛百度,IBM,亞馬遜Echo等,但里程數還有很遠的距離。
R技術難點——交互設備(眼球跟蹤)
眼動追蹤技術Eye-Tracking通過圖像捕捉或者紅外掃描等方式來提取人眼注視方向,後者精度高。該技術原先只是用於手機或PC上的解屏鎖屏,視頻播放暫停,菜單操作,或是幫助殘障人士等,VR中將增加很多有意思的玩法,比如武器快速瞄準(指哪打哪升級為看哪打哪,空戰中太棒了)、與遊戲角色NPC作眼神交流,遊戲黑暗中手電筒功能,最重要的是注視點渲染foveated rendering,模擬人眼勝利特質即注視點中央清晰,周圍模糊,該把你全局渲染,可大幅降低GPU負載,提升性能2-6倍不等如果技術成熟,一體機就沒那麼遙遠了。
目前紅外最高可以做到380Hz的刷新率,延遲3~5 ms,已經基本和用了,將來希望也能如運動感測器一樣達到1000HZ,以確保全程過20ms的坎。其它待解決問題:戴眼鏡者的眼鏡影響眼球追中效果。
R技術難點——交互設備(全方位跑步機)
普通怕不及主要體現速率和距離這兩個維度的數據,但Omni還加入了方位這一因素,用戶可以自由轉向,Omni採用的事內傾斜的光滑表面,當玩家向前走的時候,就會不經意滑下來。玩家需要穿上特製的鞋子,一是便於平衡,二是手機速度數據並同步到VR遊戲中。支持Oculus Rift與HTC Vive。缺點是移動精度還需要不斷提升。
R技術難點——交互設備(觸覺—力反饋)
觸覺分為皮膚感知(溫度,文理,粗糙)和運動感知(力與方向)。基於運動知覺的遠程操作與模擬力反饋的商業化產品已經很多。
VR的力反饋怎設計?模擬槍的后座力還相對簡單(Striker VR),手部力反饋有一定難度,多採用外骨骼方式,由電動,氣功,液動等主動型發展到電/磁流變的被動型。
R技術難點——交互設備(腦機介面BCI)
腦機介面技術:腦信號讀取—信號預處理—特徵提取—分類—控制外部設備—反饋大腦,其中信號採集分為請、侵入式,非侵入式兩列。
從腦到機的一年控制主要是幫助殘障人士重建運動能力,還有基於腦電EEG技術。
但如果要讓大腦在VR遊戲中跟全面的沉浸,需要由機到腦反向寫入體驗信息,人工視網膜,人工耳蝸等感覺修復技術給殘障人士用的,更多更強更直接的信息刺激則有相當危險性,目前僅允許在一些醫療機構用於治療手段,例如深部腦刺激DBS技術和經顱磁刺激TMS技術可以用來治療鬱抑症的帕金森氏病。


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