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JRPG的文藝復興,說說《八方旅人》與JRPG

各位玩家們好,我是修丟能,本篇文章可能會引起一些爭議,如果讓你感到不適的話我只能先給你道個歉,畢竟每一個玩家都不可能真正做到客觀公正。JRPG對於我來說有很深厚的感情,而且JRPG這種類型相比別的遊戲類型也要更「專業」一點,每個人的理解或多或少都有不同,如果你有其他的想法也可以給我留言。下面是我對《八方旅人》這款遊戲展開的一些思考,請看正文。

被我吹了一年多的《八方旅人》終於發售了,相信關注這款遊戲的人根本就不會因為語言障礙而卻步,已經肝的快通關了吧。沒錯,這款遊戲被很多新人類比做4399,可事實上,對一些有閱歷的玩家來說是卻是久違的JRPG饕餮大餐!回憶起來已經多少年沒有玩到過這種中世紀幻想風的JRPG遊戲了呢?雖然每年都不缺優秀的JRPG遊戲作品,但是經歷過上世紀JRPG盛時代的玩家來說,始終感覺缺少了些味道……或許這種也算是情懷吧,復古的像素風配合虛幻引擎竟然會有這麼奇妙的化學反應。如果說去年12月份的《異度之刃2》是新時代JRPG 標杆的話,那麼《八方旅人》就是當代JRPG的文藝復興。用新技術模仿製作舊時代的作品,這並不是復刻那麼簡單,而是遊戲表現形式的新突破!在理解了這一層基礎後,4399也好,沒中文也罷,已經完全不重要了。因為從一開始玩家就已經被安排的明明白白——Shut up! And take my money!

這次的開場白似乎有點高調,當然我也不是想來勸退各位,正因為門檻高所以更需要安利。沒錯,作為原汁原味JRPG的《八方旅人》還是有一定的門檻的,完全沒有JRPG經驗的我這裡不推薦你跟風購買,想入坑的話一定要先了解清楚了再做決定。下面我在介紹這款遊戲的同時會做一些科普,希望能對你有到幫助。

JRPG這類遊戲的出現有一定的歷史原因,在這之前基本都只有簡單粗暴的動作遊戲,流程普遍都不長。但是FC的改變了人類的娛樂習慣,大量的閑暇時間被電子遊戲佔用。動作遊戲的時長已經無法滿足用戶的需求,於是JRPG出現了。1986年第一款JRPG《勇者斗惡龍》發售,玩家對於這款遊戲的感想就是「卧槽!遊戲還能這麼玩!?」這裡要說明一下,雖然真正意義上的RPG並不是日本人先發明的,但是JRPG和歐美的RPG區別很大。JRPG幾乎沒有動作要素,整個流程全都依靠文字來完成。遊戲的樂趣在於通過文字模擬出來的虛擬世界,不斷強化可使用角色,然後攻克各種各樣的迷宮,戰勝BOSS推動劇情發展。有了文字的輔助,遊戲內容得到了擴展,已經不再局限於電視機畫面里的那部分了。通過文字的描述使得遊戲中的世界更加豐滿,角色也得到了更詳細的刻畫,不再是冰冷的像素點了。這種感覺就像在看小說一樣,或者是看一齣戲,只是其中的角色全由玩家自己去演繹,因此這類遊戲才被稱為「角色扮演」。JRPG的出現意味著電子遊戲的藝術性開始顯露,這種通過文字與遊戲交互進行體驗的方式把遊戲的門檻帶拉高到一個全新高度。自此,遊戲劇情成為了電子遊戲不可或缺的一部分。

《勇者斗惡龍》是第一款JRPG遊戲,也成為了日本國民級的遊戲

《八方旅人》的故事發生在虛構的中世紀(中世紀的概念在我寫的體驗版評測中有解釋,有興趣的可以去看一下),通過8名角色的不同經歷,描繪出一副巨大的異世界巨圖。融入文學藝術後的JRPG對玩家的語言門檻就會有一定的要求,別說中國人,就算是普通的日本人也會有理解上的問題……根據我的個人遊戲經驗,只要有興趣想去理解的話其實也不是不能玩,就看是否願意花時間。一般遊戲系統中的單詞基本學校里都學過,專用名詞和劇情方面就會有些難啃了。不過遊戲畢竟不是單純的小說,結合畫面,再結合前後的意思也能蒙個八九不離十。好在本作的劇情比以前的JRPG簡單許多,8條主線幾乎都是一些小故事,看了開頭就能知道結局那種。這裡並非說《八方》劇情不好,反而我覺得這種平凡的故事感覺遊戲內容更加貼近生活,更容易理解。這種劇本在以前是非常少見的,可能也是為了迎合新世代吧,輕小說一樣的敘事手法玩起來很輕鬆,就算沒有中文我也推薦大家可以嘗試啃啃看,說不定就過了「專八」呢?當然如果以後能更新中文的話就更好了,我肯定還會再刷一邊。

網上發起的中文請願活動,但是被SE十動然拒……

主線雖然休閑,但是世界觀並不單純。玩家在經歷8位主角的故事途中會遇到各式各樣的NPC以及城鎮。一般對話可能得不到什麼信息,但是使用了地圖指令以後可以打聽到很多隱藏的線索。比如隱居在鄉下的老婆婆其實年輕的時候是一個非常有名的飛賊;戰敗以後躲起來養傷的傭兵等等。甚至更過分的是主線有些章節主角沒有語音對話,反而配角全程語音,可見這次NPC的戲份比重也很高。當玩家把一個個線索拼湊起來以後,整個《八方旅人》的世界就會完整的呈現在你面前。本作在劇情編排和世界觀架構上都非常用心,玩家可以輕鬆完成主線為你安排好的劇本,也可以對這個世界觀進行深度挖掘,滿足不同的需求。而且本作BGM對於世界的刻畫也功不可沒,劍士大叔的忠義,舞娘的堅毅決心,神官如聖火般的溫柔,都讓人印象深刻。大雪紛飛的雪原,涓涓流水的溪流,斷崖邊上的城市,灰暗的沙漠紅燈區等等,每到一個地方就會被它的BGM所吸引,腳步也停了下來,彷彿身臨其境。多麼不可思議,明明不是真實比例的畫面卻把異世界的風光完美的展現在了你的眼前。BGM與文字的助攻再次讓JRPG發生了奇妙的化學反應。每當BGM響起的時候自然而然就會和這些場景聯繫到一起,產生共鳴,這也是JRPG的魅力所在。一款遊戲的音樂配得好可以使其升華,配不好就可能毀於一旦,所以說音樂也是構成遊戲的第二大要素,能夠起到畫龍點睛的作用。

《八方旅人》的OST目前也已經全面斷貨……

隨著主機技術的發展,動作遊戲突破了限制器,可以把很多真實場景還原出來,而且強化了劇情與養成等元素以後,動作遊戲也擁有了可以匹敵RPG一樣的遊戲流程。比起操作繁瑣的RPG遊戲,動作遊戲更加直觀,也更容易上手。漸漸的JRPG開始沒落,動作遊戲又一次主導了遊戲的主流,就連DQ和FF系列都不得不向動作遊戲妥協,開始嘗試一些新的可能性以保證系列的發展。但不管畫面如何升級,動作多麼華麗,玩家對於JRPG的那份情感始終無法輕易被抹去,動作遊戲嚴重同質化的今天,JRPG反而成為了稀缺產品。移動設備的出現加快了人們的生活節奏,動作遊戲對於操作的精準要求反而加重了玩家的負擔,回合制的JRPG就可以解決這個問題,前幾年超火的國產手游《陰陽師》,還有月球人最愛的《FGO》都採用了回合制的戰鬥方式,真是風水輪流轉啊……我們再說回《八方旅人》,雖然也是採用了回合制的戰鬥方式,但是引入了BP與破防的概念。這是一套看似簡單,實際很需要戰略思維的系統。敵人都有一個計數的防禦盾,只有攻擊了弱點才能消減盾牌的數值,數字歸零即可破壞盾牌,並且造成眩暈狀態,此時對敵人可以造成成噸的傷害。BP的點數可以用來強化技能,也可以進行連續的攻擊,全靠玩家自己對戰鬥情況的判斷來決定。JRPG遊戲繁多,但是系統方面總能玩出花來,這真是一個非常神奇的現象。這也要歸功於JRPG是建立於文字的基礎之上的關係,只要定製了遊戲規則就可以實現出各種千奇百怪的遊戲方式。比如說《異度之刃》的原點作品《異度裝甲》的戰鬥系統,同樣也是回合制,但是可以通過按鍵直接發動指令攻擊,而不同的指令組合還可以發動強力的必殺技,還打出了。除此以外還有一些JRPG不存在等級系統,也就是說玩家無法通過練級進行等級壓制,而只能靠裝備,屬性,技能等元素來強化自己。比如《時空之輪》,《最終幻想10》等等。可以說每一款JRPG總能給玩家帶來驚喜,玩家在不斷挖掘遊戲系統極限的過程中會收穫滿滿的成就感,這甚至是一種對遊戲製作人的挑戰。系統是撐起整個遊戲的骨架,有深度就會想著繼續玩下去。

《時空之輪》的戰鬥系統讓我大開眼界,可惜PS已經進入末期,另外遊戲的BGM也由光田康典擔當!

我的初代PLAYSTATION,以及後來去日本買的《時空之輪》限定組合

劇情,音樂,系統,這些被我稱作為JRPG構成三大要素,《八方旅人》和它的前輩們一樣在這些方面發揮的淋漓精緻。那麼有人肯定要問了「如果八方如果不是用的HD-2D,你還會玩嗎?」我的答案肯定是「不玩」,這好像就有點自己打臉的意思呢?那我在這裡說明一下,從PS時代開始,遊戲首次利用CG動畫的方式來表現遊戲中最精彩的過場部分,讓玩家再一次受到了無比巨大的衝擊,也意味著現代八大藝術中的「電影」元素正式加盟遊戲領域。不過也因此很多遊戲出現了喧賓奪主的情況,甚至都分不清到底是在玩遊戲還是在看電影,畫面派與遊戲性之爭也自此開始,從未停歇過。我個人認為:畫面的表現力確實是遊戲最直觀,也是最容易拉攏用戶的因素,但是JRPG本身是建立在文字之上的一種遊戲形式。畫面可以比文字更容易對遊戲世界的進行描述,但並不是決定遊戲好壞的關鍵要素之一,它是一個充分非必要條件。《八方旅人》的HD-2D說明了即使沒有真實的比例,沒有華麗的過場動畫,一樣可以用現代技術展示上世代的虛擬世界,讓遊戲回歸初心。這裡再次強調一下,這不是復刻,而是一種全新的遊戲表現形式。也是《八方旅人》最想傳達給玩家,以及整個業界的重要信息。

《美妙世界》是下一款值得關注的JRPG,如果錯過了NDS版請務必嘗試一下,有中文。

截稿至此,《八方旅人》短短3天已經在日本賣出了11萬套實體銷量,而不論是日本還是歐美都出現了缺貨現象,可見目前市場對於JRPG的需求有多高。從E3微軟發布會上公布的《薄暮傳說》重製版,到《八方旅人》的全球缺貨現象都預示著JRPG正在慢慢復甦,可能在不久的未來會迎來一波JRPG的小爆發,屆時不管你是新人類,還是畫面派,如果你有興趣的話,就請一起來體驗JRPG的遊戲樂趣吧,絕對不會讓你失望的。

因為斷貨,官方推特推薦沒有買到實體的玩家購買下載版

我是修丟能,和你一樣,是個玩家。感謝你閱讀本篇文章,我們下次再見。


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