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日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

最近,國內的「武俠」與日本的「武士」,

在遊戲圈不知不覺展開了一場PK——

首先是在不久前的E3遊戲展上,

三款由不同公司開發的日本武士題材大作:

《對馬島之魂》《只狼》和《仁王2》閃耀全場。

它們是這樣的↓↓

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

這樣的↓↓

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

還有這樣的↓↓

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

讓無數歐美玩家驚呼「鵝妹子嚶」(Amazing)!

但是!在這背後有件匪夷所思的事:

為啥武俠遊戲從來沒有在歐美市場成功裝過逼,

但同屬東方文化的武士題材,卻能在E3上贏得滿場彩?

今天就來嗶嗶一下,

為什麼我們的武俠遊戲無法走出國門。

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

第一,武俠體系混亂,仙武不分。

武士文化和武俠文化,都基於真實的歷史背景。

但武士文化,比武俠文化簡單得多!

長期以來,由於不同創作者的腦洞大開,

武俠並沒有統一的體系,更別提遊戲了。

其實,歐美超級英雄原本也有類似的問題,

光是紐約就住著一大票超級英雄↓↓

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↑↑位於紐約的「復仇者聯盟」總部大樓

但超級英雄基本上是單打獨鬥,

無非是偶爾客串一下,組個戰隊(復聯)什麼的。

就算搞砸了還有終極解決方案——平行宇宙;

比起動不動就牽扯到各方勢力和歷史事件的武俠江湖要簡單明了的多。

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而仙俠、異俠的出現,讓武俠江湖更加混亂不堪。

加上早年韓國奇幻MMO的巨大影響力,

潛移默化間改變了國產武俠遊戲的表現方式↓↓

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炫目的技能特效,華麗的翅膀,還有異獸坐騎…

都被模仿並吸收成為國產武俠遊戲的一部分。

讓原本就混亂不堪的武俠文化在四不像的道路上越走越遠。

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第二,武俠遊戲遭到過度商業化。

武俠文化在國人心中的認知度實在太高,

自然吸引了大量國內廠商的關注,

甚至到了做遊戲不論玩法先定題材的程度。

最近幾年,海量的垃圾頁游和手游,

進一步摧殘著武俠遊戲的根基——

老外想像中的武俠是這樣的↓↓

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實際看到的武俠遊戲是這樣的↓↓

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一套源代碼,零散拼湊的素材,

三四個人,加上一周時間。

一款「全新」的武俠頁游、手游便得以面世。

接下來則是大家所熟悉的抄襲小廣告,

以及大家所不熟悉的聯運、滾服、買量、關鍵詞優化等騙玩家入坑的方式↓↓

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

在嗶嗶君看來,

「武俠」在利益的推動下徹底淪為了賺快錢的工具,

匱乏的內容和糟糕的口碑讓國內玩家都避猶不及,

還想靠他們吸引挑剔的歐美玩家?做夢!

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第三,我們的文化影響力還遠遠不夠。

日本在上世紀70年代末成為全球第二大經濟體,

不遺餘力的推進著日本文化向全世界輸出。

這一系列政策到2004年被總結成一句官方口號「Cool Japan」

簡單來嗶就是:讓老外覺得日本很酷,日本文化很酷。

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

現在看來這些長久的努力卓有成效。

遊戲、動漫乃至飲食都成為了日本的軟實力標籤,

西方民眾也開始能夠區分武士和忍者的不同,

或是說上一段宮本武藏大戰佐佐木小次郎的故事。

日本武士遊戲早已風靡全球,為何中國武俠遊戲卻始終走不出亞洲?

↑↑《武藏傳》的英文版

相比之下,我們儘管擁有數千年的歷史,

但文化影響力長期局限在亞洲,

對西方國家的文化輸出只能說剛剛起步。

想要把武俠這種包含著大量中華歷史和思想的綜合性文化完整傳遞出去,

難免需要一個全面長期的文化輸出過程,

並且,並沒有什麼捷徑可走。

嗶嗶完這麼多之後,我們應該很清楚的了解到,

或許還要等待很久我們才能看到中國武俠題材遊戲風靡全球。

而在這之前,對於武俠小說、劇作和遊戲的創作者而言,

還有許多需要做的事……

(文/晨星)

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