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勝負不只看「運氣」 《骰子獵人》緣何斬獲iOS 6月最佳遊戲?

隨互聯網+時代到來,整個網路遊戲市場的發展趨向去中心化,流量入口失去了集中效應。不僅僅是遊戲本身,用戶了解遊戲、進入產品的渠道也愈發碎片化,市場大潮從人口紅利轉向內容紅利。然而信息大爆炸狀態一直在延續,如何提供好玩又有趣的內容,成為當下產品能否攫取用戶珍貴注意力,於紅海中脫穎而出的核心所在。

作為深耕休閒遊戲領域一把好手,多酷遊戲向來對為用戶提供創意內容輕車熟路,已經接連帶來了《湯姆貓跑酷》、《喵星大作戰》等多款優秀精品。同時在連續成功之後,多酷遊戲似乎並不准備就此歇憩。

7月19日,由多酷遊戲獨家代理髮行、獲2018芬蘭最佳創意遊戲提名的多玩法卡牌手游《骰子獵人》正式全平台公測,並迅速以黑馬之姿摘得不俗成績,贏的蘋果與玩家的多方肯定,再度佐證多酷遊戲在布局休閒遊戲時的毒辣眼光。

「七分天註定」:玩遊戲好運才是硬道理

上世紀八十年代,歌手葉啟田一句「三分天註定,七分靠打拚」的歌詞傳唱大江南北,號召人們努力奮鬥的同時,也傳達著中國民間一直信奉著的「謀事在人,成事在天」的樸素理論。在如今,這一理論也被形象地解釋為:運氣也是實力的一部分。

有趣的是,儘管由芬蘭獨立工作室Greener Grass研發,但《骰子獵人》卻是一款罕見強調運氣的手游產品。

《骰子獵人》是一款通過骰子收集進行的回合制休閒遊戲,遊戲融合了卡牌、消除、策略等多種有趣玩法。其中最鮮明的特點,莫過於每回合系統都會隨機搖出的六枚骰子決定玩家行動,比如劍圖案的骰子會攻擊怪物、盾牌圖案骰子會保護玩家、星星和閃電圖案骰子則可以破壞特定物品或障礙等。

由於系統擲出骰子的圖案是完全隨機的,玩家無法預測,因此可能出現玩家最後一絲血,急需保護卻沒搖出一枚盾牌骰子敗北,也會出現人品爆炸,在兵臨城下需要強大火力之時投出四聯、五聯武器骰子,瞬間完成反殺。同時由於投出骰子的不確定性,《骰子獵人》當中每一局都是截然不同的,遊戲可重複性很高,即便已經熟稔規則的老玩家,也能持續從遊戲中獲取樂趣。

此外,遊戲還提供了特殊生物骰子的收集養成功能,玩家可以針對喜愛或合適的骰子進行培養,為產品帶去長久生命力和付費轉化潛力。

不過,完全把命運交給混沌的隨機,並不足以讓《骰子獵人》成為一款被蘋果首頁推薦、並被斬獲6月最佳的手游產品殊榮。實際上,運氣成分雖然在遊戲中相當重要,但仍然只佔七成,還有三成由玩家的策略性組成:戰前如何因地制宜配置骰子陣容?觀察不斷下落的怪物預測戰局走向,如何利用好為數不多的鎖定機會提前做好準備?都是需要玩家思考的內容。

「三分靠打拚」:策略調劑引發化學反應

因此,正如官方所介紹的那樣,《骰子獵人》實際是一款「輕操作,重策略,刷臉黨與計算帝的完美結合,不斷收集強力的骰子來進行戰鬥的回合制遊戲」。

1.系統自動投出的骰子決定行動的設計,幫助手遊玩家省去了每回合思考的繁瑣操作,並明顯縮短了單局遊戲時間,適應於多種碎片化的場景;

2.而通過鎖定骰子、戰前選擇骰子陣容的功能玩法,補全了代替玩家決定行動後的控制感缺失,增添了遊戲的策略性和計算樂趣;

3.最後骰子自帶隨機機制帶來的不可預知性,賦予了遊戲源源不斷的新鮮感。

能夠長期保持玩家不滅的新鮮感,對抗似乎顛撲不破的生命周期,幾乎是每一款手游都夢寐以求的屬性。人天生是容易審美疲勞的動物,生理上機體接受抗原刺激後,便會產生免疫反應;同樣心理上長期接受單一刺激,無論多有趣的內容一旦重複多次也會疲勞。

而《骰子獵人》避開了重複刺激的癥結,展現了一種精巧的設計哲學,將「幸運」這個看不見摸不著,但又實際存在於生活的元素,第一次在手游當中強調到如此程度,並利用現實元素的引入,破解了遊戲虛擬世界完全可控、進而容易生厭的弊端。在要麼技術決定一切、要麼氪金決定一切的手游設計主流當中大膽引入變數,引領新的玩法內核,加上挑戰活動所有參與玩家統一拉平數據具體設定,第一次真正將全部玩家擺在了同一起跑線。

也正因如此,《骰子獵人》才能夠成為有別於市場其他卡牌回合制產品的特殊所在,其所帶來的創新不僅僅是玩法層面如此簡單,而是從根本上撼動了手游中「公平」這一概念。

「十分看經營」:精品宣發如虎添翼

因而對多酷而言,《骰子獵人》的意義,註定不會是又一款被引進的創意產品如此簡單,而是代表了多酷遊戲不斷向前、進一步拓展休閒遊戲無窮潛力的布局探索。

事實上,除了挑戰固有的公平性認知外,《骰子獵人》還是休閒遊戲嘗試向中重度演進,積極開拓更多受眾群體和變現能力的典型。與多數出身芬蘭的作品一樣,《骰子獵人》擁有細節精緻、傳神呆萌的美術畫面,怪物形象張牙舞爪不失一絲俏皮,可愛之中又帶有滿滿的丑萌氣質,頑固的法師、憨厚的獨眼巨人、膽小的地獄犬等等性格躍然屏上,鮮明活潑的畫風在第一眼就能俘獲玩家的心,在傳播當中天然具備低阻和親和性。

此外,《骰子獵人》採用了國內卡牌手游當中較為罕見的豎屏模式,暗合了市場進一步成熟,用戶時間持續碎片化的現實。加上《骰子獵人》本身弱化操作的特性,十分利於單手把玩,能最大化在通勤、聚會、排隊等多種場景之下,有效利用用戶碎片時間。

更加純粹體現休閒遊戲特性的同時,《骰子獵人》也在積極探索著休閒遊戲的邊界,做到橫向縱向協同多面發展。拋開自動隨機的骰子機制,遊戲本身的戰前骰子布置選擇、長線的角色收集和培養系統,為有效建立用戶忠實夯實了土壤,賦予了遊戲邁向中重度的可能,擁有更多值得長久運營、與深挖玩法和付費系統的潛力。

最後在多酷遊戲近年經營休閒遊戲領域,並斬獲連續成功的經驗加持之下,預先以品質打響名聲的《骰子獵人》,必然在宣發推廣之時如虎添翼,能夠更加有效觸達龐大的潛在用戶,抵達新的高度。

而最終,多酷遊戲也將憑藉《骰子獵人》帶來的又一次成功宣發,進一步深化其精品戰略的落實,用硬實力博得休閒遊戲領域領先地位的同時,探索遊戲市場多元化的更多可能。


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