淺談功能遊戲:教育未來的樣子
幾年前讀過一本書《遊戲改變世界》,這本書里的觀點,似乎和當時大眾主流價值觀格格不入。作者告訴我們,遊戲並非搶奪青少年時間的精神鴉片,相反,遊戲具有教育意義,它能全方位地鍛煉孩子的大腦;不僅如此,遊戲有趣的機制如果能適當地應用到生活中,能改善我們的生活體驗。當時覺得非常有共鳴,相信遊戲化一定是未來的發展方向。後來,我發現身邊的教育遊戲漸漸多了起來:appstore上的教育遊戲層出不窮;minecraft開始被教育界認可,成為編程教學利器;騰訊代理微積分遊戲……功能遊戲這個詞,似乎突然之間火了起來。
遊戲三要素
首先,讓我們先探究一下,什麼是遊戲?我的總結是:遊戲是學習了規則之後,利用規則去達成遊戲目標;而達成目標的手段,是一系列富有挑戰的選擇。因此,遊戲的核心要素有:
1.規則
2.目標
3.富有挑戰的選擇
拿經典遊戲《吃豆人》來舉例,規則是方向鍵控制吃豆人移動、吃豆得分、遇敵遊戲結束;目標是將地圖上所有的豆豆吃完;富有挑戰的選擇是前方有豆子但也有敵人,我應該直走還是轉向?
下面逐一來解讀,遊戲中每個核心要素,與教育的關係。
1.規則:遊戲與教育的共同點
之所以提煉出遊戲的要素,因為遊戲有個要素和教育關聯非常強,那就是學習規則。一個優秀的遊戲,會通過良好的引導和反饋,循序漸進地將遊戲規則一點點教給玩家。
拿《大神傳》舉例,主角隨著劇情每激活一個天神,就會習得相應的技能,每學習一個新技能,遊戲都會給一個小小的挑戰讓玩家練習一下使用技能。主角從一開始只會畫太陽,漸漸學到切割、引水流、颳風等技能。在後期,玩家需要組合運用這麼多技能來過關。這些技能的用法其實就是遊戲的規則,這些規則僅僅在遊戲中有效,脫離遊戲,這些規則就毫無用處。
那麼現在試想一下,如果把《大神傳》里的遊戲規則,換成編程規則,會怎樣?主角一開始只會順序執行指令,接下來的謎題,開始要用到條件執行、循環,到最後,主角要綜合應用學到的所有編程規則來完成挑戰。學習遊戲規則,其實就是在學習編程的規則;利用規則來完成挑戰,其實就是對所學知識的活學活用。
總而言之,正如同遊戲需要玩家學習規則並熟練應用規則,教育其實也是讓學生學習知識並熟練應用知識。遊戲化教育只是把遊戲規則替換成了教育里的知識點。
2.挑戰性選擇:吸引注意力
在網路還不普及的過去,教育就是在教室里上課。後來,隨著互聯網的發展,教育開始劃分為線上課和線下課。線上課作為新型教育手段,有著非常顯著的優點:對於學生來說,沒有上課時間、空間的限制;對於課程製作者而言,邊際成本為零。當然,缺點也很明顯:沒有老師在學生身邊監督其學習。線上教育強烈依賴學生的自主學習意願,對於注意力不集中、學習不自覺的學生,尤其是兒童來說,線上課並不是一個好主意。
而遊戲化教育,能彌補線上課的這一短板,因為游戲最能佔據人的注意力。
在現實生活中,大家應該深有體會——千萬不要打擾一個正在打BOSS的人。遊戲究竟是擁有什麼魔力,能讓玩家如此專註呢?原因是遊戲三要素的第三點:富有挑戰的選擇。
遊戲設計里有個著名的詞叫「心流」,我是「心流」的忠實信徒,在之前的文章里寫過很多次了,但是重要的概念啰嗦幾遍不嫌多。心流是一種極度專註而忘我的境界。衡量一款遊戲好壞與否的標準,很大程度上就在於,是否給玩家營造了優秀的心流體驗。心流是通過難度控制的,當挑戰難度比玩家的技能水平低時,玩家會感到無聊厭倦;當挑戰難度比玩家的技能水平高很多時,玩家會感到挫敗和恐懼;當挑戰難度比玩家的技能水平高一點點時,玩家會覺得有一定挑戰性,可能有概率失敗,但是多練習之後一定能勝利,這樣玩家就會進入一種極度專註的精神狀態,也就是心流。
遊戲能高度佔據玩家的注意力,就是因為遊戲時常能讓玩家進入心流狀態。玩家在玩遊戲的時候,隨著遊戲時間累積,玩遊戲的技能也會逐漸提高,這時候,要想不斷保持玩家的心流,就得不斷在遊戲中添加新的機制或提高關卡難度,保證挑戰的難度始終比玩家技能掌握程度高一點點。
因此,在設計教育遊戲時,也需要考慮到心流體驗的設計,通過適當的難度,來保持學生的注意力。
3.目標:反饋、節奏與意義
遊戲里一定會有一個大目標,和一系列的小目標(額,並不是說像王健林那樣「先掙他一個億」)。《超級瑪麗》里的大目標是救公主,小目標是通過某一關,再小一點的目標是通過關卡里的某個障礙挑戰,比如跳過一道鴻溝。遊戲用最小的目標給以及時的正向反饋,鼓勵玩家「幹得漂亮,這麼做就對了!」。遊戲用小目標將遊戲分割成一段又一段,玩家可以在不同挑戰之間喘口氣,休息一會兒,好全身心投入下一段挑戰。遊戲的大目標則是遊戲的意義所在,它回答了一個問題:為什麼我要在遊戲里體驗到這些內容?
放在教育里同理。
最小目標的反饋,告訴學生他們是否正確理解了知識、是否正確應用知識完成了挑戰,幫助學生在實踐中不斷糾錯、自省,越來越接近知真理。
小目標控制節奏,就像每40分鐘的課就要休息10分鐘一樣,將大目標切割成小目標,學習的道路就顯得不那麼漫長:只要上完一節又一節40分鐘的課,就能學完這門課所有的知識。
大目標賦予意義:學習日語,是為了看懂生肉番;學習編程,是為了讓腦海中的APP成為現實。
說到目標,不得不感慨,遊戲區別於現實生活的一個顯著特點,就是有著清晰的目標以及實現目標的路徑。而現實生活中,人之所以有如此多煩惱,正是因為這兩點的缺失。人們總是不斷尋找活著的意義,或者想實現夢想卻不知道如何開始,說到底,就是因為「人生online」這個垃圾遊戲,缺乏清晰的遊戲目標和目標實現路徑。
跑題了,回到教育上。總結上文,由於遊戲的學習規則和教育學習知識本質相同,因此遊戲形式非常適合套用到教育產品上;而遊戲化教育相對於傳統教育,最大的優勢在於通過富有挑戰性的選擇牢牢抓住學生的注意力;遊戲清晰的目標和目標達成路徑,如果適當地應用在生活中,會讓世界變得更美好。
by.張吃吃


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