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電競賽事運營現狀:利潤率低 投融資降溫 行業輪次後移

賽事運營機構是電競賽事樞紐,對接著最多的關聯方。當前電競賽事運營模式各有不同,但利潤率均底,並且投融資降溫,行業輪次後移。

電競賽事是電競產業的核心,不同的電競賽事對應著不同的賽事運營商。按照主辦方類別區分,電競賽事分為第一方賽事和第三方賽事。

第一方賽事是由遊戲廠商主辦的賽事,代表賽事為騰訊主辦的LOL賽事、Valve主辦的Ti賽事等,第三方賽事是由除遊戲廠商以外的其他機構主導賽事,代表賽事如NEST,i聯賽等。第一方賽事發展較好,第三方賽事作為有效補充、發展較慢。

第一方賽事運營商業務模式

由於第一方賽事是廠商宣傳遊戲的營銷手段,其投入均能通過遊戲內購實現迴流,因此廠商通常不計成本的舉辦賽事,這也決定了第一方賽事運營商的收入來源主要來是賽事承辦費,佔比約為50%-60% ,而廣告費則與廠商進行分成,佔比約為20%,門票、衍生品及版權費用收入與遊戲廠商劃分。

對於第一方賽事運營商來說,由於承辦業務模式相對簡單,而且作為賽事服務方,因此在承辦費上廠商並不會過多讓利,而目前電競賽事的廣告贊助與其他場館收入、活動收入也還沒有深度挖掘,所以整體來看,第一方賽事運營業務利潤率較薄。第三方賽事運營商的代理業務與第一方賽事基本一致。

第三方賽事承辦業務模式

不像第一方賽事,第三方賽事缺少廠商的支持。因此 第三方賽事是以盈利為目的,以賽事為產品,以贊助商為主要服務對象的賽事。第三方賽事收入主要外部來源為廣告商、贊助商的贊助費 ,另一部分則為對於舉辦賽事的版權費。這兩部分收入基本佔據了賽事運營業務全部收入,贊助費佔比約 50%-70% 不等,而門票、衍生品等商業開發由於多以贈票或低價方式出售,因此這部分盈利較少。

除了與第一方賽事運營商面臨同樣的營收困境外,即廣告贊助、場館收入、活動收入還沒有深度挖掘。由於第三方賽事經 競技水平有限,因此關注度及獲客成本較高,因此賽事主辦方對賽事版權也以較低的價格出售給直播平台及電視媒體。在缺乏造血能力的第三方賽事中,能在市場上存活下來的不多。能存活下來的,也是背靠大廠商或者政府機構的贊助,但由於單一的賽事運營變現能力較差,但這種發展態勢並不良性,因此需要拓寬、探索更多的變現渠道。

賽事運營投融資降溫、行業輪次後移

電競賽事運營行業14年開始萌發,15年迎來快速發展,融資次數達16次,行業在16年融資金額和融資筆數到達頂峰,融資總額為12.47億元,其中英雄體育融資6.4億元,融資筆數達17次。17年電競賽事運營融資總額及筆數雙降低。18年至今,僅VSPN、ImbaTV、網競科技三家獲投,平均單筆融資金額創歷年最高,行業總體也進入收尾階段。

融資輪次上看,能明顯看出18年前A輪及A輪以前融資佔比均高於80%,行業較為初級。2018年電競賽事融資輪次中,後期輪次佔比明顯提升,A輪及A輪以前僅25% ,賽事運營市場也進入存量玩家資源整合、競爭的階段。

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