打DOTA比打溫網更掙錢?電競或拐點將至
打DOTA比打溫網更賺錢
7月21日,國際奧委會在瑞士洛桑奧林匹克博物館,主辦了第一屆電子競技論壇。
與市場預期不同,奧委會主任表示此次論壇討論的目標不是將電競納入奧運會,而是一次兩邊社區的交流。
但這也不是說電競無法加入2024年的巴黎奧運會,巴黎奧運會的項目最終敲定將在2019年9月的年度會議上決定。
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又火又有錢的電競
電競即電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。
2017年4月,亞奧理事會將電競納入亞運會,2022 年杭州亞運會成為正式比賽項目。
實際上,電子競技現已成為了一個不容忽視的產業,其火熱程度不輸其它體育賽事。
以經典遊戲英雄聯盟為例,「英雄聯盟全球總決賽」是所有英雄聯盟比賽項目中,擁有最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
作為一年一度最為盛大的比賽,其決賽往往一票難求。今年在鳥巢舉辦的總決賽,內場原價1280元門票,最高居然被炒到了19980元,翻了十幾倍,其火熱程度可見一斑。
在今年年初《體壇周報》發布的「2017中國十大巔峰體育賽事」中,2017英雄聯盟全球總決賽排名第五,成為前十唯一入榜的電競賽事。
電競不僅很火,回報也堪比傳統體育項目。
去年,第一大電競遊戲Dota 2年度邀請賽的獎金池已從2013年的不到300萬美元攀升至了2500萬美元,這比全球歷史最為悠久的溫布爾登網球錦標賽男子單打比賽今年的獎金池還要高45%。
DOTA2總獎金池變化
數據來源:彭博
人氣火熱的電競進入到體壇盛事,是一種標誌性事件,並極可能催化主題投資。當下電子遊戲板塊估值已經很低,此次論壇結果或有可能成為行業發展的拐點。
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電競市場規模快速增長
近幾年大家有目共睹,電競發展速度飛快,迅速成為新體育熱點,賽事舉辦、製作水平快速向傳統體育靠齊。
整個電子競技產業以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業。
圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上游的遊戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平台;最後是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。
相對應的,電競產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式實現變現。
具體內容見下圖:
電競行業產業鏈
資料來源:鯨准數據
根據《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,2017年中國電子競技市場總體規模達到770億元,2018年預計將突破880億元;其中電競賽事市場規模達到10.6億元,佔比1.2%。
電競行業收入情況
數據來源:伽馬數據
對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。
隨著資本逐漸進入電競市場,頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高,預計市場規模將突破100億元。
電競賽事與傳統體育賽事贊助收入對比
(LPL:英雄聯盟職業聯賽)
數據來源:鯨准數據
此外,過去3年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過1億人。預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人,三年複合增長率超過33%。
同時我國電競覆蓋的人群規模接近5億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間。
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電競處於估值低位
在過去的幾年,A股電子遊戲板塊經歷了狂歡到落寞的過程,板塊估值(TTM)從平均200倍下降到22倍。截至7月16日,板塊2018年平均動態市盈率僅有14.9倍,行業市凈率平均2.6倍,估值已經堪比傳統產業。
與股市中的冷遇正相反,生活中電競事業日漸火爆,隨著今年5月RNG在世界大賽拿到冠軍,以及亞運會電競的初次亮相,已經把電競推向了一個新的高度。
7月21日的電競論壇的召開有望成為板塊估值修復的催化劑,已經跌至低位的電子遊戲板塊或將藉助電競入奧預期鹹魚翻身,相關上市公司可保持關注。
完美世界(002624)國內首個單項電子競技大型職業聯賽花落DOTA2項目,公司旗下完美世界是DOTA2中國運營商,完美世界在電競項目運營方面有較多行業積累。
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-以上建議僅供參考,股市有風險,投資需謹慎-


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