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FishChain創始人李景毅談養魚遊戲:魚缸只有20000個很重要

作者:任瑤瑤

來源:小島財經(ID:xiaodaocaijing)

2009年,比特幣誕生那年,北京銳易通科技有限公司在人人網發布了一款遊戲「泡泡魚」,這款遊戲當時達到了3000萬的註冊量,這在當時是一個很出色的數據。

八年之後,李景毅帶著從網路遊戲泡泡魚脫離出來的一支遊戲開發團隊,成立了FishChain。這位創始人兼CEO 從小是任天堂遊戲的粉絲,又同時沉浸在《魔獸世界》中,他認為能把愛好與終身的事業合二為一是一件非常美妙的事情,早就決定把「遊戲」當成事業去開創,並立志做原創遊戲。

李景毅認為FishChain是自然延伸到區塊鏈的,基於魚的服務,FishChain正在為世界各地的玩家打造一個具備虛擬資產屬性有同時保持高度可玩性的遊戲。

那麼,插上區塊鏈翅膀的魚,如何學會飛翔呢?請看下方採訪實錄:

1.FishChain與Fishbank在玩法上很相似,但FishChain裡面多了一個很重要的概念「魚缸」,能否談下為何要考慮引入魚缸?

Fishbank我在年初時稍作了解,之後就沒怎麼關注。雖然目前發展進展我不是很清楚,但是根據當時的了解發現,兩者除了題材都是與魚相關之外,沒有太多的相似之處

目前,區塊鏈遊戲主要分兩個不同的方向。一種是在主鏈上開發的遊戲,所有的交易都要上線操作,比如以太貓。另外一種是在側鏈上開發的遊戲,比如FishChain。

現階段,在主鏈上開發遊戲因乙太網絡性能問題,每一次上鏈確認都需要gas費,而且交易時間較長。當時以太貓最火的時候,繁殖一隻新的貓,要收將近20多美元的gas費,到後期遊戲的玩法機制變得很困難。

而在側鏈上開發,用戶在系統內部可以瞬時完成交易,沒有gas費用。只有在將資產提到鏈上時才需確認,收取一次的gas費用。目前很多想認真做產品的團隊,大部分都在側鏈上開發。

在「泡泡魚」中其實就一直有一個玩法,魚放到魚缸里就會掉落遊戲幣。而在「FishChain」中,魚缸就相當於礦機,引入「魚缸」這個概念,最主要是要有一個經濟系統上的內循環。FishChain對其定位是市面上為數不多的區塊鏈遊戲+幣幣交易所+虛擬資產交易所為一體的項目。用戶在該體系內完成全部生態,不用去火幣或者Fcoin上買魚幣提到錢包,再充值到遊戲中。

另外,FishChain總共發行42億個token,其中將近一半是玩家挖礦獲得,相當於玩家通過玩遊戲來獲得魚幣。這種機制有助於實現經濟系統的內循環

2.為什麼要設定魚缸數量上限,20000個被搶完以後怎麼辦?

魚缸除了在平台上銷售,還可以在交易所賣給其他的玩家。另外,這款遊戲的初衷並非說所有的玩家人手一個魚缸,因為魚缸本身價格挺高。例如一號魚缸,拍賣時賣了75萬魚幣,後來在交易所被人150萬魚幣買走,這個價格相當於幾百個ETH。

任何一種遊戲都有付費玩家和非付費玩家。只有兩者融合,遊戲的生命周期才能夠長久。這2萬個魚缸在售出後,需要有魚才能產幣。這款遊戲中有將近一萬種的魚,各種屬性在一起決定了算力的高低。而願意花大價錢的投資類玩家,一般很少有時間研究魚的培育。真正想玩遊戲的玩家通過低價買入魚,養育繁殖之後培育出高算力的魚,再賣給持有魚缸的買主。以此,形成一個閉合循環,即滿足玩家玩遊戲的樂趣,也滿足魚缸持有者投資價值的追求。不會出現魚缸售完後,新的玩家無法入場的問題。

3.作為一個收集和繁殖類遊戲,可玩性是建立在收集和畫面上面,這方面FishChain如何考慮?

首先說一下畫面的問題。每一條魚身上有八種基因,會提前設定幾個基因組合方式。比如說魚鰭,會設置大的、中的、小的,然後根據魚的體型,釣不同的魚鰭放在魚身上,保證每個部位都嚴絲合縫的匹配。而且遊戲中魚的體型大小不一,同時是在遊動的狀態。這一部分設計時花費了較長的時間。如果您查泡泡魚,就知道我們團隊是美術做的最好的遊戲團隊,藝術總監和創始人之一也都是設計界的大咖

另外,既然做收集交易類遊戲,首先要保證產品好看。口袋妖怪是最經典的收集類遊戲,遊戲中設置的皮卡丘的形象很萌,所以大家才有收集欲。

在FishChain中設置了圖鑑,指定的套裝魚會開啟圖鑑,玩家擁有套裝魚會開啟點亮圖鑑,這對於有收集癖的玩家來講有極大的誘惑力。而且之前,我們已經做了將近十年的收集養成類遊戲,所以做起來輕車熟路。

4.FishChain網站上說這可能是第一款區塊鏈遊戲,為什麼是「可能」,第一款區塊鏈遊戲應該具備怎樣的特點?

這個說法是別的網站發出的消息,因為之前加密貓屬於純交易型遊戲,有網站就寫FishChain是第一款真正意義上的區塊鏈遊戲,我覺得它強調的重點應該是遊戲。在白皮書上對其介紹是這不僅是一款區塊鏈遊戲,更是一款好玩的虛擬資產交易所。因為白皮書是英文的,可能翻譯時出現誤解,就出現「可能」這個說法。但是,這款遊戲確實是目前為數不多的可以動起來的區塊鏈遊戲

我認為區塊鏈遊戲最主要的特點是閉合循環以及穩定的經濟循環。現在的區塊鏈遊戲99%需要交易,經濟系統需要設置的非常嚴謹,否則特別容易出現通貨膨脹的問題。在遊戲系統中,如果出現bug,有人能快速刷到大量的幣,通過交易系統將其流出去,整體經濟系統就會崩潰。

5.您認為「用戶最終的導向是趨於社交化的,趨於休閒遊戲的」,怎麼得出這個結論?

這個問題必須在「現階段」這個前提下來看。因為一款遊戲在剛開始能爆發出來,是需要社交性的且益於口碑傳播的休閒遊戲。像蘋果手機上在剛開始最火的遊戲就是憤怒的小鳥以及水果忍者、微信小程序的第一款遊戲跳一跳,這些都是完美利用上蘋果觸屏功能的遊戲,傳播較快。這種具有最大規模傳播屬性的遊戲,才能在行業初期形成爆款

區塊鏈目前仍處於早期,所以在做遊戲時也要易於口碑傳播,讓用戶快速得擴散出去。在用戶為數不多時,便去考慮收割流量,會縮短遊戲的生命周期

6.對FishChain的遊戲模式和商業模式怎麼看?FishChain未來如何盈利?

FishChain的遊戲模式和商業模式在核心上是挖礦+分紅機制。最重要的是有自己的token,不能過度依賴乙太網絡

Fcoin爆紅的原因也是挖礦+分紅機制,它挖的是FT。如果所有交易通過ETH在乙太網上完成,挖礦難度就會增加。因為你不可能自己花錢買ETH給大家分,這也是目前的趨勢。

另外,FishChain的盈利並不是說要賣出多少魚缸,收回多少魚幣。因為魚幣是自己發行的,所以收回魚幣意義並不大,最關鍵的是要把自己token的價值做出來。現在的思路與傳統的不一樣,並非讓玩家花錢買各種東西,最主要是讓玩家體驗好,讓更多人持有魚幣,提高token的共識。幣價提高後,大家都能受益。

此外,用戶在交易過程中產生的手續費也是盈利的一部分。手續費不高,而且手續費會按一定比例去銷毀,以此保證魚幣的升值。最終玩法思路與運營核心都是怎麼升值token

目前,FishChain的核心是管道模型,與相關的管道連接,讓自己的token在管道里與各個項目對接,增加token的共識以及持幣用戶。比如跟BIT.GAME合作,我們會拿出價值30個ETH的魚缸和魚在BIT.GAME上預售,用戶可以直接用平台幣BGX購買魚缸,購買完成後進入魚鏈的遊戲中去,通過這個過程實現雙贏。

7.遊戲的成敗,很大程度由第一批用戶決定的,FishChain第一批用戶怎麼來?

第一批用戶來源包括兩部分,泡泡魚用戶的導流以及通過撒糖果獲得的用戶。今年春節,通過電報群投放糖果就獲得了9萬多用戶,目前仍剩餘4、5萬。前兩天跟幣聊組織了一場紅包雨活動,又加了一批新用戶。其實,糖果設置好節奏,別讓羊毛黨擄走,還是不錯的獲取新用戶的途徑

泡泡魚的用戶雖然導流過來一部分,但是佔比並不多,只是買一個ETH,就要卡掉一大部分人。有玩家笑稱,鏈游圈還沒有菜市場大。在本身用戶不多的這種情況下,就想著怎麼從用戶身上賺更多的錢,遊戲是走不長遠的。這就是為什麼說現在不是收割流量的時期,因為現在真正的幣圈用戶並不多,從幣圈劃分到玩區塊鏈遊戲的用戶就更少了

8.您覺得FishChain是區塊鏈落地項目嗎?目前的行情對該項目有利嗎?

我覺得FishChain本身就是落地項目。項目落地歸根結底是看token在項目里的價值有多大用戶是否在項目裡面頻繁使用token以及能否跟更多的合作方合作,讓其他的用戶參與進來持有項目的token。有網友說FishChain是第一款區塊鏈遊戲,我覺得也是基於落地的角度來講的。現在很多公鏈也到落地的時候,有十幾家公鏈在聯繫FishChain,想把遊戲接過去,幫助公鏈落地。

目前的熊市,對FishChain是有利的。如果是牛市,更多遊戲大佬早就入場了。原創精品小團隊不佔優勢,市場份額留給我們的就很小了。準確來講,現階段對於有產品能力的團隊更有利,會給他們更多的時間去布局

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