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遊戲世界也有經濟問題?為了維持遊戲的經濟穩定 真是煞費苦心

經濟基礎決定上層建築,經濟的穩定是一個國家長足發展的基本。而不穩定的經濟環境則容易產生一系列的經濟問題,以辛巴威為例:辛巴威曾作為全世界通貨膨脹最為嚴重的國家之一,通貨膨脹率一度到達200000%,平均10億津元兌1美元。最早在2008年1月,政府印出了1000萬一張的鈔票,之後更是陸續推出了5億、10億和100億面值的鈔票。錢比紙還不值錢,這是一種什麼境況。經濟系統穩定這一難題不僅僅在現實世界中讓人頭大,在遊戲世界(尤其是網遊)中也是一大重點。

遊戲世界也有經濟問題?為了維持遊戲的經濟穩定 真是煞費苦心

遊戲中的經濟系統是必不可少的一環,通常由貿易系統和貨幣系統等構成。為了維持穩定的遊戲經濟環境,各大遊戲(尤指MMORPG類型)也是煞費苦心。

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《夢幻西遊》採用的是的點卡模式,在線時間收費的,產出從某種意義上還是可控的。同時將一些諸如裝備系統等系統拆分成更加精細、具體的板塊,不僅可以增加遊玩時長,還可以將一些裝備二次回收,讓裝備的貶值時間更緩慢。

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著名MMORPG遊戲《魔獸世界》則將其絕大部分遊戲內的頂級裝備、道具都是拾取綁定,無法交易無法流通。而能交易流通的則通常都是消耗品,或者是中低端裝備(適合新手或小號)。這樣一來,也就不會因為交易物的需求量降低,貨幣囤積量增大而產生顯著的通貨膨脹效果。與《魔獸世界》不同的是,網易遊戲《泰亞史詩》則是用來另一種極端來維持經濟的穩定。

遊戲世界也有經濟問題?為了維持遊戲的經濟穩定 真是煞費苦心

作為網易首款中世紀端游《泰亞史詩》,為了還原中世界混沌黑暗的環境,一切道具零綁定:交易無束縛,精品裝備、珍奇異寶,甚至任務道具都可以隨意轉手。自由交易意味著沒有固定的規則,極大的增強的遊戲的可玩性。撿到寶物的平民可以一夜暴富,擅長倒買倒賣的商人也能在手握大權的領主間靈活斡旋賺得流油。基於這種自由的交易模式,遊戲誕生了多種類型的貿易市場。

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第一種為攤位交易,玩家們在達到10級後,可以通過在男爵領地擺攤區域,進行擺攤交易,賣出去的交易款在扣除5%的交易稅會自動進入背包餘額。與之相對的就是點對點交易,玩家達到10級後,可在男爵領地酒館和旅館外的桌椅上與其他玩家進行點對點交易,支持

交易道具和金幣,交易扣除的稅費與擺攤功能一致。攤位交易就像是網購,賣方將價格固定,買方自己看自己買。而點對點交易則更像實體店購買,買方可以和買方協商價格,雙方都覺得價格合適之後再進行販賣購買。

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除了這兩種P2P的交易之外,遊戲還有著NPC店鋪和黑衣商會。NPC店鋪的每位商人功能不同,除了出售相應的物品,也提供相應的物品訂製。而黑衣商會則是男爵領地內一個神秘的地下商會,精明的黑衣商人與玩家實行交易。與現有的店鋪交易方式不同,每個玩家打開商店時看到的是不同的商品頁面,刷新頁面需要支付少量金幣。

這裡需要特殊說明的是,遊戲中僅僅存在著金幣這一種貨幣種類,實行的是當今市場上的遊戲中不多見的單幣制。單一貨幣制可以簡化交易的過程,節省各類貨幣計算差價的時間,例如一件裝備定價100金幣,我拿100金幣就直接買了,簡單明了,不用計算諸如人民幣換美元,美元再換人民幣之類的差價、匯率等等繁瑣的過程。理論上來講,單幣制將會比較有效的限制遊戲中工作室的存在,更加容易維持穩定的經濟環境。

遊戲世界也有經濟問題?為了維持遊戲的經濟穩定 真是煞費苦心

為了進一步維持經濟環境的穩定,體力值更是重頭戲。在《泰亞史詩》中,除了紅藍這兩種傳統的數值之外,更是多了一種體力值。在遊戲中,一切的遊戲行為都會花費自己的體力值,體力不夠了還影響移動速度。當體力不夠的時候,玩家可以通過適當的物品來補給自己的體力值。這一設定有點像變相的點卡制度,從某種意義上可以控制產出,創造更加穩定的經濟環境。

遊戲世界也有經濟問題?為了維持遊戲的經濟穩定 真是煞費苦心

為了維持自己的經濟穩定,《泰亞史詩》可以說煞費苦心。《泰亞史詩》就像是一個現實世界,玩家不僅能交友、打怪,甚至可以學擺攤、算收益,享受一下經濟系統穩定帶來的好處,甚至順便再來點經濟學。

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