從《碧藍》《少前》聊聊那些「反攻日韓」的中國手游
開頭咱們編一段子,雖然不一定全部真實,但是應該符合咱們玩家心中的一些「刻板印象」:
話說中日韓三國三位玩家遇到一起,各自聊自家遊戲牛X之處:日本人是一主機玩家,聊起索尼、PS4和P5、尼爾、塞爾達各種日本出產的RPG那是滔滔不絕,什麼索尼賽高,JRPG天下第一啦,一副日本遊戲影響世界的樣子;
塞爾達天下第一!秒了!
韓國玩家是一電競觀眾+網遊玩家,這位仁兄說起來那就是星際、LOL,李哥,PUBG,各種韓國油膩的大白腿美女網遊,哎呀說起來對亞洲遊戲也是影響深遠啊;
韓國玩家對網遊有一種油膩奇特又苛刻的審美
中國玩家是一手遊玩家,就聽著二位對著狂聊,就是一臉壞笑地默默拿出了手機,秀了手機上倆圖標,日韓二位一看,雖然說也沒馬上噤聲,但立馬沒剛才那麼狂了。
第一個圖標叫《碧藍航線》,第二個圖標叫《少女前線》。
雖然這個編得可能稍微有點誇張,但是中國手游這兩年在海外的戰績確實有目共睹,上面提到的「二線」反攻日韓自不必說,騰訊和網易的吃雞手游更是直接把腳步踏向了地球的另一邊,昔日狂喊「封中國那幫作弊佬IP」的西洋玩家們在當時也不得不兩手一攤:「這吃雞手游怎麼比主機板還流暢呢?」「廢話,人家那是騰訊做的,大公司,藍洞這種小作坊根本沒法比!」
話說ChinaJoy就快到了,咱們今天就給自己打打雞血,聊聊這兩年國內手游「反攻日韓」的故事。
社保 謝謝茄子!
儘管日本作為「艦娘」類遊戲的誕生之地,但是中國的「軍艦擬娘」類手游《碧藍航線》的反攻之勢卻正在日益威脅著「艦娘鼻祖」《艦隊Collection》的霸主地位。
作為手游的《碧藍航線》在面對艦C時是有天生優勢的,手機平台的便攜性和隨時隨地可玩的便利性是受限與DMM頁游平台和艦C難以比擬的,儘管後者擁有畫面更加精美的街機版和PSV版,並且身後還有世嘉這麼一位業界大佬作為支援,但這兩個平台的裝機量和更新率實在難以與手機相比。
儘管砍口累街機版有世嘉的全力支持,無奈裝機量有限
而這並不是最重要的,對於艦C而言,最大的壓力來自於《碧藍航線》在二次元再創作和傳播陣地上的強力競爭。遙想2013年,艦C作為一款原本默默無聞的頁游,也是與民間畫師的聯動為這款娘化軍武遊戲在同類無數產品中積累最初的關注度的。而之后角川動用強大的渠道推廣能力引起的ACG圈二次創作和再傳播,才是讓這款遊戲最終封神的王道。
而《碧藍航線》作為一位「外來的艦女人(注意,『艦娘』一詞為艦C註冊知識產權,不要輕易用作形容其他類似遊戲哦)」,自然沒有艦C那樣的本地渠道推廣能力。但是借著近些年艦C吹起的娘化遊戲風潮和本身過硬的人物設計和區別於目前市場上大量劣質娘化遊戲的獨特玩法,《碧藍航線》還是一下子俘獲了大量日本玩家尤其是ACG圈子玩家們的心。
海上自衛隊?你丫不還是要對著艦B乖乖射爆?!
同當年《艦隊Collection》的火熱道路一樣,《碧藍航線》的插畫二次創作開始大量出現在P站和諸多民間畫師的推上,而這也反過來刺激更多關注畫師的二次元用戶加入到遊戲玩家的行列中來。
今年的C94,我們可以看到在現場型月、艦C題材依然佔據了同人志創作數量的大頭,但是《碧藍航線》和與其形成的獨特梗文化「社保」已經完全站在了和艦C同等的位置,有人統計,其社團數量已經超過《少女與戰車》,成為夏季同人祭的重要一支力量。
但不要忘記 艦B的成功確實是建立在艦C之上的
《少女前線》一款能征服韓國人的二次元遊戲
作為一位ARMA3玩家,筆者上周末的Steam創意工坊MOD自動更新了115MB的內容,我仔細察看了如此大的更新內容詳情,結果發現這是一個韓國MOD作者的更新,更新內容其實只有一樣:為曲庫添加了一首完整無損的《少女前線》BGM……
2018年新年伊始,《少女前線》成功斬獲韓國App Store暢銷榜第一的消息傳回國內,讓不少國內「行業媒體從業者」表示驚訝,畢竟在他們眼裡,二次元手游只有FGO一個,其意義僅僅在於「日本的動漫遊戲很賺錢」而已。
而現在,中國人拿著自己的《少女前線》去改變了以「對遊戲畫風要求苛刻」的韓國人關於二次元手游的規則。
有很多行業媒體在總結《少女前線》在韓國取得成功的原因時,往往會把遊戲的「輕氪」屬性排到第一,認為韓國網遊玩家在韓國「重氪」環境中已久,《少女前線》給韓國玩家帶來了耳目一新的氪金體驗,所以才會火熱。
為慶祝《少前》韓服一周年的韓國亞航彩繪機
但是和韓國少前玩家交流溝通過的朋友們都知道,韓國指揮官們的氪金量可一點都不少,這和遊戲輕氪重氪無關,只和這幫傢伙對遊戲的極端狂熱有關。
《少女前線》首先為玩家們尤其是對細節要求很高的軍宅玩家們提供了一個極其紮實可靠的背景故事,在「真實可信」的複雜世界觀之中,玩家的沉浸感比很多單純賣人設的遊戲要高很多。其次,和所有真正最後站住腳的二次元遊戲一樣,少前的人設不單各具特色,逼真還原槍械特點,而且在尊重現實的基礎上為這些「戰術人形」設計了各種各樣可以引出二次創作的線索。
順著這些線索,無論中日韓,少前的玩家們為每位角色都創作出了大量的梗,再順著梗進行了大量的二次創作。對於這些玩家們來說,《少女前線》等二次元遊戲的二次創作吸引點在玩家不單有「玩遊戲」的爽快感,更有參與「創造遊戲中的世界」的創作感,這種感受加上遊戲製作組在韓國的跟玩家的良好溝通,形成了一個完整的「玩家-遊戲-製作組」的良性閉環,吸引韓國玩家踏入《少女前線》的大坑不可自拔。
不會COS少前的韓國美少女不是一個艦B好畫手【只能感嘆上帝不公平
其實如果說起來中國手游在日本成績最好的,應該聊網易的《荒野行動》,如果說中國手游在海外名聲最響的,應該聊騰訊的吃雞手游,但是中國遊戲市場作為東方遊戲市場的一環,在單機時代我們受JRPG影響最大,在後WOW時代,我們也受韓國遊戲影響頗多。也許聊這兩款遊戲才更能表達中國遊戲「反攻日韓師傅」的情況吧。
關於中國遊戲這幾年在海外引起巨大影響這個話題,大家有什麼想要說的么?歡迎在評論中一起討論哦!
少前馬上也要登陸日本市場了 你覺得她會延續在韓國的成功么?


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