在技術、資金等絕對差距外,國產遊戲在繁榮面前還有哪些短板?……
如果說國產遊戲有哪些落後的地方,我馬上能想像大家踴躍發言的樣子:畫面不夠真實細膩、技術不夠先進強大,操作不夠爽快到位,遊戲系統不夠直接靈活等等等等,但是這些都是很表面的問題,我們很容易就說這些、那些方面的表現不佳,但是大家很容易找到反例,比如說XXX遊戲的畫面同樣不好,XXX遊戲的打擊感同樣很差,XXX的劇情同樣很糟糕,但是它們都有很成功的地方,所以這次我打算尋找些更加理論化的、系統性的方面,來看看國產遊戲有哪些理念上的弱項,有哪些在技術之外的差距。因為技術的發展是需要時間的,但是在理念方面就能比較快的追趕上來。
以前在知乎上看過相關的分析,就有答主認為在目前國內的遊戲市場當中,缺乏受到廣泛認可的、可執行的、可參考的成功方法論,具體該如何成功呢?大家似乎都能說出若干條,但是好像都沒有摸到精髓,既然不知道該如何成功,就只能跟在巨頭的身後模仿,甚至在很多時候出現反客為主、頭重腳輕的行為,比如說把作品的成功關鍵認定是具有知名度的明星的代言行為,或是其他諸如抄襲、山寨或者其他蹩腳的伎倆,因此經過些自我思考後,我也打算來談談我發現的一些國產游的一些短板。注意這些固有的缺點都是在玩動作冒險遊戲時想到的,所以未必適合所有遊戲,比如說模擬經營、賽車競速、卡牌娛樂等等,大家先明確定義域比較好。
#不擅長講述真實的、打動人心的故事
大家在讀書的時候,老師教寫作文的時候應該都不建議大部分同學追求很華麗、很錦上添花的寫作技巧,而且鼓勵大家挖掘近在身邊的事,自己親歷過的事情,不僅僅是因為自己親歷的時間會最有感觸,過程的記述,心裡的所想所得也是最真實的,最能打動人的,而在需要跟人溝通的時候,真誠,往往是最有效率的武器,只有真實的故事,真實的經歷,才能最有效打動讀者,將讀者的認知跟自己的文字緊緊聯繫在一起。
故事是構建世界觀,打動人心的關鍵,而現在普遍比較單薄、浮誇、不真實
所以我不是說國產遊戲就不應該追求仙俠或是其他過於浪漫的題材,但是在故事的基本構成當中,人物的成長經歷,性格的養成,國產廠商應該將方向放在跟大家取得儘可能深刻的共鳴,書寫真實的、能夠通過普通的、所有人都會親歷的故事來打動玩家,動輒成仙、修真,但是如果能在看似唯美的框架中加入基於現實生活的故事,對於拉近玩家的距離就會好很多。在知乎就有關於「演技差」的討論,其中的標誌就是演員沒有演技,要表達的時候只能靠大喊、睜大眼睛來表示,這就是沒有主心骨,但是拚命想顯得自己有故事的表現。
比方說《巫師/獵魔人》的世界,雖然到處是妖魔鬼怪、術士法師,但是在主要的框架之下,發生的還是我們大家都理解的事件:戰爭、政變、屠殺、歧視,獵魔人的生活也主要是為生存為戰鬥,掙錢,所以無論是多麼放飛自我的框架,只要找到我們普通人都經歷過、都有認識的故事,劇情就有成為經典的可能,而不僅僅是單調破碎無意義的註腳而已。
#不擅長刻畫真實的、引起共鳴的感情
還是我們的老師,在教大家寫作文的時候,應該都說過就算我們可以模仿例文的好詞好句,但是最關鍵的核心——感情,必須是來自自己的實際感受,「真情實感」這四個字是貫穿我們學生生涯寫作的最基本,同時還是最關鍵的要求,其他的部分可以倉促、簡單,但是真情實感的效果是最能立竿見影的,如果說跌宕起伏的故事情節是為打動你我而編製的舞台,那麼人的感情,就是最能牽動你我的心中的關鍵,就算遊戲的畫面差、機制落後、劇情蒼白,但是人物的感情豐滿而真實,同樣能夠打動萬千的讀者。
感情是必須真實的、豐滿的,就像老一輩表演藝術家塑造的人物那樣
我們還是拿《巫師3:狂獵》為例,我來說說我的感受,對於感情的刻畫,最深刻的無非是傑洛特對待希里的感情,大家應該還記得在幻影島,當矮人告訴傑洛特系列希里已經是屍體的時候,大家應該還記得傑洛特的肢體語言、面部表情,那種無法抑制的悲痛,那種不願意相信但是不得不相信的矛盾,都深深表現出傑洛特對希里的感情,還有在最後系列在白霜面前犧牲自己後,心已經死的傑洛特回到威倫,對著狼人說自己的女兒已經死掉,然後儘力有銀劍殺死林中夫人中最後的一個八婆,揮劍的時候那聲低沉怒吼,還有最後進屋手忙腳亂翻箱倒櫃尋找希里的狼學派獵魔人掛墜,都顯得感情是那樣的真摯、深刻。
所以說希望國產遊戲以後在刻畫故事人物的時候,多多注意烘託人物的真實情感,而不是製作空洞的表演。同時在豐滿的故事、真實的感情之外,還需要描繪真實的、感同身受的矛盾,編織真實的、有血有肉、性格各異的人物關係,這幾層互相結合,才能共同刻畫出感人的表現。
#不擅長繪製真正開放的、自由的、鼓勵玩家探索的世界
說真的其實要表現出足夠身後的故事、感情和矛盾,其實還是對於技術還是需要很高要求的,只不過這不是我們平時理解的硬體技術,而是對劇情走向、對於世界觀的駕馭要有很高級的手腕,而如果要真正繪製開放的沙盒世界,難度就更加大,要知道開放世界可不簡簡單單是素材紋理的堆砌,遊戲的邏輯,任務互相直接的影響,如果處理不好非常容易觸發錯誤。
在如何塑造足夠自由的開放世界方面,形式上模仿是比較簡單的,比如說通過把地圖做得更大,把人物做得更多,把任務做的更加多樣,但是開發有吸引力的開放世界遊戲本身是很困難的,這點不要說還在學步階段的國產遊戲,很多海外的二流、三流遊戲同樣需要找到突破口,後者的代表是很多雖然有不錯的畫面,足夠面積的地圖,但是玩家依然會覺得空洞的很多遊戲,只要數小時的體驗,很多玩家都不會再繼續,所以這裡我們還是要模仿很多成功的經驗,諸如《巫師3:狂獵》、《上古捲軸V:天際》,《合金裝備V:幻痛》,還有更早些時候的《輻射》系列,都各有自己的強項讓玩家流連忘返,這種吸引力,是我們需要學習的重要能力。
#不擅長突破低齡化追求的慣性
這條大家可能平時沒感覺,但是如果認真觀察的話,國產遊戲當中沒有真正面向成年玩家的作品,無論是遊戲的邏輯、題材、人物的設計、甚至是台詞、對話都是低齡化的面貌,方面主要面向的還是沒有成熟的兒童、青少年,有種在看少兒頻道的感覺,然而事實是就像有《紙牌屋》、《絕命毒師》、《真·探》這樣專門針對成年觀眾主打的內容會顯得市場更加成熟,而如果單單追著稚氣未脫的少年群體,開發稚氣未脫的作品,這樣是不會有進步的。
#不擅長突破固有的文化束縛、突破臉譜化的形象限制
不知道大家有沒有發現,目前國產遊戲當中比較有代表性的作品,都是建立在非常傳統的仙俠、武俠、江湖這種已經路人皆知的文化氛圍當中,大家背著刀劍,念著古詩,看著夕陽落下,這固然是非常有本土化的遊戲面貌,但大家不覺得這種面貌已經陪伴我們太久太久嗎?相反眾多獨立遊戲團隊、小型遊戲團隊都已經做出新穎、有創意的佳作,給人耳目一新的感覺,但是眾多主流的國產遊戲,都還是我們熟悉的江湖、熟悉的武俠世界,這固然沒有什麼不好,相反還擁有能夠創造經典的潛力,但從我們還處在童年開始,到現在我們已經到撫養後代的年紀,國產的武俠遊戲似乎都沒有太多進步,這就急需讓大家見到更加新穎的遊戲的面貌,畢竟從Steam在國內受歡迎的程度來看,就能發現其實國內的玩家並不太專精某種文化或是情懷,只要是過硬的素質,就會很樂於接受。
高中的教育告訴我們,物質才是世界的本源,我們在討論問題的時候不能脫離物質基礎談效果,不能脫離經濟基礎談上層建築。遊戲的構建,歸根結底,是需要大量的資金、成熟的技術、連綿的時間積累、健康的市場才能形成可持續發展,才能形成順流,大家一起進步,但是大多數時候,你是沒有這麼多優勢條件的,那麼在沒有過硬的資本的時候,遊戲一定會做的差嗎?或許不盡然,本文的討論,就是儘可能地尋找那些在沒有足夠的硬體基礎時,如何通過接受更新的、更加人性化的理念,能夠讓遊戲更易於接受。


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