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《夢語者》VR無人值守科技化成店方案

原標題:《夢語者》VR無人值守科技化成店方案



近日,在2018武漢亞洲VR.AR博覽會上小編意外的發現了VR黑科技,來自於來自重慶夢神科技的「夢語者勢能反應艙2.0」產品,體驗區人氣爆棚,這種類似於《頭號玩家》獨特的VR體驗形式,給展會體驗者留下深刻的印象。「我從來沒有體驗過這種VR形式,盔甲體驗感和內容都感覺很精良 。」一名體驗者開心的分享她的體驗感受。小編帶著好奇,採訪到夢神科技coo叢芳,聊天中才發現《夢語者》VR品牌已經運營了3年時間,公司一直低調自主研發的VR人機交互系統已經高速迭代了3代……


VR業內稱2016是「VR元年」、2017是「VR內容元年」現在起起落落進入2018年之後,當前階段虛擬現實行業的基本格局已經明確呈現在了所有人的面前:投機的風口早已關閉,熱錢早已蕩然無存,VR下線店設備紛雜體驗感眾說紛紜, VR線下店行業的C端市場如何有效突破困境?我們一起來聽聽夢神COO叢芳如何解讀。


Q:《夢語者》VR體驗形式真的很像電影《頭號玩家》,難道是電影給你們的產品創意靈感?A: 哈哈(笑),電影才上映幾個月,我們的產品做了5年的技術積累,3年的市場測試和升級,目前已經從初代、1代、升級到現在2代產品,只能說非常巧合,《頭號玩家》電影中一些VR理念是我們比較認同的,但是我們公司要做的是把科幻的理念可以實用化、產品化、商業化和體系化。

Q:能簡單說說你們品牌產品的特性嘛?


A: 「勢能反應艙」是基於原地無限空間移動+姿態控制交互+勢能反饋+自助式體驗,四大核心設計理念的VR系統產品,在最小的空間需求下提供給體驗者無限的移動範圍,在限定其最小運動範圍並保障其絕對安全的情況下給予其更多的身體活動空間,通過體驗者穿戴的力臂系統能實時識別體驗者的身體姿態和運動方向意圖,並實施提供相對應的虛擬空間的移動反饋,達到人機合一的效果,最大程度的減輕甚至消除VR眩暈感。



Q:這兩年VR線下店從賣新鮮感到低迷,很多廠商紛紛轉戰toB尋求生機 ,你認為VR線下店to C的前景在哪裡?


A:市場的低迷其實都是因為沒有達到市場預期,沒有達到市場預期的產品不論是to C還是to B都是沒有前景的,假設一個體驗感很糟糕的產品,轉戰toB不是開拓商機,而是開始賣企業用戶的新鮮感也不會長久,其實VR線下店的前景就是一定要重視用戶的體驗感,解決VR店體驗流程中那些繞不過的問題,做好了消費體驗,不管的toB還是to C,我覺得根本沒有衝突,不是取捨關係而是兼容並進的,比如我們公司做過中國航空航天館的toB整體VR整體解決方案,航天館的行業要求比較高,但這些行業經驗更會優化我們to C用戶的體驗需求,同時大量線下店用戶反饋數據,更是我們能做好toB的基石,所以我們無論是toB還是toC都是相輔相成良性的發展。


Q: VR體驗店提升to C市場關鍵問題是什麼,需要怎麼解決?


A: 《夢語者》VR品牌,除了公司自己的直營店,從2016年開始也小規模的開放了一些加盟店,我們在北京、成都、西安、連雲港、深圳,都有我們的體驗店,這些不同城市的《夢語者》體驗店的用戶反饋給予了我們優化進步的可貴數據,隨著加盟店的增加,體驗數據也大量增多,有很多運營中饒不過的問題,目前總結起來我們認為有VR線下店有一下幾大問題。


1.一機一人的運營人工成本偏高的問題?


2.如何兼顧體驗的自由和安全?


3.如何解決單次售票模式的天花板和復購率?

4.如何兼容成人和小孩子市場?


5.會員標籤如何獲取,如何做精準營銷?


6.VR內容提升的方向?


7.VR線下店運營體系建立?



上圖為《夢語者》2.0成店方案


Q:運營人工成本你們是怎麼解決的?


A:其實這些也是全行業面臨的一些問題,人工成本偏高我認為是由兩方面造成的,一方面是硬體上穿戴上,需要專人去服務,穿戴時間佔用了體驗時間;另外一個方面是VR體驗內容上,很多小白用戶不熟悉VR遊戲,進入到一個虛擬場景中,往往連方向都搞不清楚,需要服務人員一直在旁去教他,那我們在硬體上改良了勢能盔甲,可以讓體驗者輕輕按動幾個按鈕,就可以非常貼合的穿戴體驗,系統上我們增加了手機掃碼點播,選擇喜歡的片源即點即播,軟體內容上我們將指引對象虛擬角色化,讓遊戲裡面的虛擬人物來帶著體驗者玩,即便是小白玩家也可以輕鬆且不受到外界干擾的體驗完。



我們直營店做過測試,如果以前在我們的營業高峰期6套體驗設備需要3個服務人員來同時服務,現在只需要1個人服務人員便可以輕鬆看管6個客戶的體驗,大大節省了7000-10000元/月的人工成本,而且如果學會了這套穿戴體驗方式,體驗者完全可以輕鬆從頭到尾自助穿戴體驗,不再需要服務人員,真正可以做到無人化值守。

Q:那有很多線下體驗店本來就不需要穿戴盔甲,比如只需要頭顯設備或者是蛋殼座椅類,是否就沒有人工管理的問題?


A:表面上是沒有,但會出現新的問題就是如何兼顧體驗的自由和安全的問題 ?



安全問題對於我來說是很嚴肅的,前不久我在網上還看到一起VR事故視頻,一名女士體驗VR導致面部受傷,兩顆門牙斷裂。事後,經過該女士與活動主辦方多次協商,最終獲賠3萬元錢。所以安全一定是第一位的,但頭顯設備不能保證體驗者的安全性,體驗者越沉浸在虛擬世界中,在現實中就越危險,雖然看似蛋殼座椅能解決安全這個問題,但是體驗模式上限制了體驗者的自由度,其實還是電影院的觀影模式,所以我們的操控既要安全又要自由,那我們繼續在勢能盔甲上做了全新的改良,360度無死角防摔倒設計同時可以自由的在原地旋轉姿態控制前進、後退、下蹲的動作,即便是從來沒有玩過VR平衡感不好的特殊用戶群在站不穩側翻的情況,盔甲一定會保護住他們/她們不會摔倒, 現在我可以放心的對體驗者說:你們想摔倒都摔不倒。


Q:那單次售票模式的天花板和復購率你們是怎麼突破的?


A:這個一個綜合問題,現在很多線下店的收費模式基本上還是停留在單次購票,有一些可能是100元3次的套餐或者儲值卡其實都大同小異,但是坪效比還是看體驗設備的吞吐能力,我們好像陷入了一個死局,如果體驗單價一定,基本上極限營業額天花板就看到了,但無故提高單次票價,市場不會輕易的買單,我們需要做到消費升級,我們希望賣的是時間功能 ,先分析一下我們曾經爭取到的在shopping mall普通人流的市場需求,他們/她們來體驗的原因可能是:


A:和小夥伴兒一起逛個街,吃晚飯太早,看電影時間太長。


B:帶孩子來上興趣班,離上課時間還有一個小時。


C:帶父母買點東西之餘發現黑科技給父母科普一下。


體驗店在運營前期孕育出鐵忠粉之前,這些普通用戶你會發現他們並不是沖著VR體驗來的,他們願意消費的其實是滿足他們社交需求、親子主題功能、家庭聚會功能,我們不能硬性的要求他們喜歡VR,但是如果VR能幫助他們更好的社交,讓他們願意走進你的體驗店,那就成功了一半,所以我們需要消費模式上做一些改變,我們以時段卡的形式替換單次售票模式, 比如128元/小時無限次數暢玩卡(買一贈一另外附送小吃飲品)的收費模式,從單價上來說讓很多客戶覺得比單次35元/次還划算,同時滿足了他們社交的需要,也大大減輕了對機器吞吐效率的壓力。

當然只改變收費模式是遠遠不夠的,我們還需要在體驗形式上更具社交文化需求,我們增加了PC端和VR端聯網直播的超時空對戰模塊,讓大多數用戶人群有更多的參與感 ,比如也許我的女朋友或者我的媽媽不愛玩VR,但是他可以在PC直播區為我投遞虛擬道具來支持我在VR端的比賽,既降低了參與門檻也提升了整店人氣,體驗形式創新的時段卡模式的坪效比從35元/次的只靠機器數量吞吐量提升到整店承載的吞吐量,有效解決提升了天花板和復購率的問題。



上圖為《夢語者》PC端和VR端聯網互動直播畫面


Q:朋友聚會我覺得還不錯,但是成人和小孩子很難兼容,有一些成年人並不喜歡和孩子一起玩?


A:是的,如果不是和自己孩子一起親子互動的,小孩子和成年人的體驗區域最好要分區,小孩子體驗需求:隱私需求低、關注面開闊的區域。成年人的體驗要求:隱私需求高、支持和朋友聯網功能、最好不要被陌生人關注的區域,所以需求不同,選擇的產品和成店方案也會有不同的設計,這個我們會幫助加盟商按需求去做方案設計。



Q:那《夢語者》會員標籤如何獲取,你們是如何做精準營銷?


A: 前面我說了我們硬體改良做了6機1人輕鬆管理,線下店運營管理人員可以把更多的精力投入到本店的客戶會員深度挖掘上,怎麼能留住用戶?哪些用戶是高復購率人群?怎麼提高當月整店業績?需要對體驗用戶做精準的抓取了解,但是目前市面上有的會員系統是很簡單的,一般我們能做到的營銷方式,就是會員系統群發一個「本店上新,歡迎惠顧!」之類的廣告簡訊,但是基本不會有什麼反應的,因為群發的營銷廣告太不走心了,大家在信息飽和密度這麼大的時代,誰會看這樣的簡訊?但如果你的店有上千個會員,是不可能認識每一個消費會員去加微信,做精準營銷推廣,那我們基於這些問題,開發了《夢語者》2.0管理系統,體驗者在付款掃碼點播的那一刻,我的後台就已經抓取到他的精準數據,他們/她們喜歡什麼片源?是否喜歡和朋友一起聯網?他/她是不是高玩,體驗的遊戲比分如何?系統全都知道,方便我們體驗店運營管理人員做精準推廣。



上圖為《夢語者》管理系統中會員數據精準獲取

比如上圖中的用戶體驗列表中,我可以分析出其中這個會員喜歡FPS遊戲和比較刺激的遊戲是個直男以及他的消費時間和消費規律,下次類似這樣的遊戲就可以精準的推廣給他,促進每一天的營業額。


Q: 都說VR內容還是個瓶頸,那對於客戶需求VR內容提升的方向在哪裡?


A:我們通過對加盟店的體驗數據分析發現每一個加盟店用戶喜愛度是有明顯個性化的,每一城市也是有個性化的,比如成都喜歡的和重慶喜歡的內容就不一樣,正所謂眾口難調,但是市場整體數據不會撒謊,它會告訴你市場的文化接受點在什麼程度,我們公司的製作內容部門會參考這些數據做最好的內容方向的開發,比如我們內容每月更新,也會根據城市特色開發一些針對這個城市喜愛的遊戲副本,我們的體驗內容開發方向的前提是幫助加盟商商業運作,做到盈利為目的,那我們同時也非常樂於把我們這些數據分享給VR製作團隊,讓大家共同努力聯合開發出更好的VR體驗作品。


Q:那你認為線下VR體驗店品牌運營管理體系應該如何建立?


A:《夢語者》VR也才3年時間,在品牌的路上它仍然在高速發展中,還很年輕,蓋棺定論不敢講,我個人的看法,建立體系就是在VR線下店品牌發展過程中,找到那些未知的碎片問題將其解決,並且把這套有效的碎片解決辦法整合在一起能夠複製輸出給別人就是體系,讓加盟商用科學的方法高效管理自己的店,我們和很多VR設備廠商不同的地方在於,我們能夠把控和解決方法還是比較豐富的,在硬體方面、軟體內容、系統管理、線下運營流程、消費場景上我們都是親自深處一線去感同身受加盟商在運營中會遇到什麼?我們要怎麼去為他們解決?所以這也是我們強大的動力能讓產品已經完成3代升級以及獲得很多運營方面的管理辦法,我們也非常樂於和加盟商一起共同成長進步,在他們的反饋中不斷提高品牌核心競爭力,最終我們希望為大家搭建出未來理想中的VR「綠洲」世界,謝謝!

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