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《勇往直前:盟軍敢死隊》——二十年的情懷如今又值幾錢?

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想當年,在粉絲苦等了近三年後,《盟軍敢死隊》最新作品《盟軍敢死隊:打擊力量》終於在2006年正式推出。對比三年前《盟軍敢死隊3:目標柏林》相對保守的玩法升級,《盟軍敢死隊:打擊力量》幾乎是用拚死一搏的做法去追趕市場潮流,強行把即時戰略遊戲改編成為射擊遊戲。毫無疑問,這種捨本逐末的做法是難以讓人接受的。《盟軍敢死隊》在漫長歲月里塑造的招牌一朝便被擊得粉碎,系列也在玩家們的心痛中逐漸遺忘。可謂生的輝煌,死的壯烈。

然而誰能想到十二年後,一款打著情懷大旗,用系列第二代作品名稱命名的手游作品,竟再度激起老玩家們對《盟軍敢死隊》這一系列枉死的扼腕之痛。

我從未在評測一款遊戲時,會像評測《勇往直前:盟軍敢死隊》這般讓人糾結。對於這個充滿著我青春記憶的IP來說,《盟軍敢死隊》任何意義上的回歸,都該是件值得高興的事情。儘管從《勇往直前:盟軍敢死隊》這手游身上,我能看出開發者在力求將原版玩法與特色保持「不變形」的方式移植到手機上所做的努力。然而在這些努力的背後,更多的仍然是滿滿的失望之情。

結局:老玩家不在乎,新玩家沒印象

2001年9月,當系列第一部作品及其資料片在遊戲市場中以黑馬之勢成為焦點後,《盟軍敢死隊》成功開創了全新的RTT遊戲類別,也就是老玩家們熟悉的即時戰術(Real-time tactics)遊戲。不久之後,Pyro Studios為期待已久的玩家們帶來了系列的巔峰之作——《盟軍敢死隊2:勇往直前》。

二代除了保持第一部作品精細的畫面風格並進一步強化之外,最大的特色就是加入了兩名新角色以及一隻小狗。而今天評測的這款正版授權手游,即是基於《盟軍敢死隊2:勇往直前》改編而來,因此遊戲也在角色配置上基本延續了《盟軍敢死隊2:勇往直前》中的團隊。

無論是從《勇往直前:盟軍敢死隊》開發商對於這款手游的定位來看,還是從遊戲本身的實際表現上看,可以說這部作品最大的看點就在於官方正版授權。而這恐怕也是遊戲在上線前最為廣大老玩家們所關注的一點。

僅從遊戲的實際內容來看,這點也確實稱得上名副其實。從角色到玩法再到遊戲中的規則設定,可以說《勇往直前:盟軍敢死隊》基本沿襲了原作中的特點與玩法。與那些同樣是經典IP改編,卻掛羊頭賣狗肉的同行來說,不對原作本身的設定與內容作過多的干涉與改動,確實是《勇往直前:盟軍敢死隊》最值得稱讚的一點。

既然忠於原作,那我為什麼要說這是一部老玩家不在乎,新玩家沒印象的作品呢?因為首先,作為一款容量接近2GB的當代手游,其遊戲畫面表現甚至還不如10年前《盟軍敢死隊》系列中的任何一部作品。尤其是作為一部獲得了正版授權和改編許可權的手游作品,開發商似乎認為直接將原作畫面無修改的移植才能對得起「原汁原味」這四個字。殊不知98年《盟軍敢死隊》問世時,除了極具挑戰性的玩法之外,其遊戲畫面所帶來的震撼也是玩家們認同它最為關鍵要素之一。

儘管擁有正版授權,但作為2018年上線的遊戲,這種畫質如何服眾?

除了畫面,《盟軍敢死隊》能夠成為經典的另外一個要素是什麼?那就是在遊戲講究步步為營的精準操作和戰略意圖之下,最大化體現運籌帷幄的策略感。從系列第一部到第三部,遊戲玩法的核心始終都體現在玩家對於角色本身功能定位的理解與使用當中。

原作中在可視視角下觸發敵人報警的效果在手游中基本無用

比如貝雷帽與間諜的使用在本質上就有著天壤之別,亦如文弱書生與屠夫之間有著職業上功能性的鴻溝,但《盟軍敢死隊》巧妙的將每個角色之間的功能性通過當前任務需求、戰場分析以及敵人的數量和種類來進行再次重組,透過強制性使用的團隊配合戰術,讓玩家絞盡腦汁完成一個又一個看起來難度非常大的任務。這種看似鬆散但實際上要求玩家擁有細緻大局觀的玩法,最終促成了看似《盟軍敢死隊》高難度,但實則趣味豐富的遊戲體驗。

消滅敵人觸發報警後,已死的敵人竟然還能被救復活

而到了《勇往直前:盟軍敢死隊》這款「復刻」原作的手游上,遊戲中角色們的作用僅僅是不同道具固定使用者的定位。除了一些硬性要求的任務情景下,比如間諜需要盜取將軍的制服、保險柜需要小偷來開鎖等情況外,原作所強調的角色之間的配合基本上等於不存在。很多時候單憑某個角色一己之力就能完成關卡任務,更不用說遊戲中出現的大量BUG導致的遊戲難度直線下降的情況了。

過去《盟軍敢死隊》讓人手心出汗的難度挑戰與團隊操控,在這部手游中自然無跡可尋。哪怕遊戲提供了所謂挑戰星級難度這種玩法體驗,也都因為內容的過度簡化而變得蕩然無存。沒有了策略性帶來的樂趣,老玩家們如何才會買賬?

這種大搖大擺走到敵人面前用一顆手雷解決戰鬥的情況是過去聞所未聞的

反過來對於新玩家們而言,遊戲粗糙的畫面、錯漏百出的操作和摸不著頭腦的玩法設計又讓其本身變得毫無吸引力,最終成為了一個體驗過後很快便會卸載的遊戲。

隨時存檔是最大的誠意

如同前文所述,我們能夠看得出遊戲開發商對獲得《盟軍敢死隊》正版授權的看重。不對經典IP做過多的改動,確實在某種程度上算得上對得起這個重量級IP。但對於本身就講究「硬實力」的《盟軍敢死隊》來說,《勇往直前:盟軍敢死隊》的改編總會給人一種力不從心的感覺。

將這個敵人放在這裡的用意是什麼?

在寫之前,我翻來覆去地對《勇往直前:盟軍敢死隊》這款遊戲做了長時間的體驗,生怕哪一點體驗不夠充分,就此寫下的文字會「褻瀆」這個對我影響很深的經典作品。然而在深入體驗後,我願意把對於這款遊戲,除去基本保持對原作內容不做大幅度修改這一點之外的讚賞,留給遊戲提供的隨時存檔這一功能。

作為一款手游,《勇往直前:盟軍敢死隊》的贏利點非常直白,這就是付費購買新關卡及DLC。我在這裡不評價遊戲iOS版本30元的定價以及後續一個關卡賣3元的市場行為,雖然這讓我看起來覺得非常不划算,但遊戲至少沒有在關卡中內購某個重要的角色,也沒有提供一些所謂的「強力」道具或武器來打破原作引以為傲的平衡系統,這點至少在當下的手游市場是難能可貴的。

而對於提供隨時存檔這一功能來說,其他的手游化改動都可以被是作為「微小的變化」。因為每個熟悉《盟軍敢死隊》的玩家,都知道原版遊戲並不提供隨時存檔。原作中的每一步操作都可謂是如履薄冰,敵人視角的變化與巡邏路線的規律,都會影響玩家每一個決策的變化,一步錯就是步步錯,往往結果就是重頭再來。因此也就明白加入即時存檔對遊戲本身和玩家的影響有多大。

能夠隨時存檔算得上是遊戲中唯一值得稱讚的設計

《勇往直前:盟軍敢死隊》為玩家們提供了即時存檔功能,最大的誠意就是讓新玩家們有更多的耐心來體驗《盟軍敢死隊》這款遊戲最大的樂趣,畢竟他們已經不太可能翻出原版老遊戲來消耗大量時間練習體驗,手游版本或許將會是他們了解這個IP最容易接受的渠道了。

最後,我不知道該怎麼去評價《勇往直前:盟軍敢死隊》這款作品。對於一個已經沉寂了太久的系列,突然有一款拿著正版授權的新作出現,我是多麼希望他能夠有足夠的實力來重現曾經創下的輝煌。哪怕是保持原汁原味的移植也能讓老玩家們感到欣慰,只可惜的是《勇往直前》雖然很努力地試圖將原版遊戲的精髓複製下來,但最終仍舊沒能真正領會《盟軍敢死隊》系列最應該承襲的核心與內涵。

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