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《死亡細胞》開發商:希望遊戲界改變對待員工的方式

讓人身心交瘁的趕工,和過河拆橋的裁員,是提起遊戲界時人們可能會聯想到的畫面。然而,Motion Twin 這家製作了《死亡細胞》的法國工作室,卻憑藉其特立獨行的公司制度出現在了人們的視野里。他們的宗旨是:職工們擁有且管理公司,公司不存在老闆。

《死亡細胞》開發商:希望遊戲界改變對待員工的方式

Motion Twin 工作室自述為一家「無政府工團職工公司」。這也就意味著,公司里的11個人,每個人都得到相同的報酬,都擁有同等的話語權。

在 Motion Twin 工作了很久的設計師 Sébastien Bénard 在一封郵件中這麼透露道:


我們的運作模式很簡單:如果一個遊戲很成功,項目組的人就拿獎金。但是每個人的基本工資都是一樣的。不管是開發人員,還是畫師,我們都拿一樣的錢。像我這種在公司工作了已經17年的人,跟去年剛入職的新員工薪資也是一樣的。

看起來,此制度運作地還不賴。Motion Twin 經營遊戲業務近20年,而就在最近,其還處在 Early Access 階段的遊戲《死亡細胞》在 PC 端賣了超過70萬份。

據 Bénard 描述,Motion Twin 的這種運作模式「直面以往的公司結構和在其他公司中常見的剝削制度,並對它們發出挑戰」。遊戲是團隊項目,而 Bénard 相信,團隊中沒有一個人能說自己付出的心血和貢獻比另一個人多。 Bénard 不方便透露公司中每個人的具體工資數目,但他說相比於其他遊戲公司來說,他們公司所有員工的基本工資都差不多。

《死亡細胞》開發商:希望遊戲界改變對待員工的方式

決策應該由團隊決定,就算是對於那些不需要大家坐下並展開激烈討論的小型決策,其依然適用。小型決策可能不需要大張旗鼓,但一些關乎公司戰略和對每個人有切身影響的事情,會在公司會議中進行討論並得出結果。如果大家不能達成共識,那就投票決定。這也就意味著人們有時候會對結果不滿意, Bénard 說道,那就是比較棘手的部分了。

在其他工作室里,人們只要完成自己的工作,不需要考慮別的問題。但在 Motion Twin,每個人都有同樣的發言權利。所以,當事情不如某些人願的時候,新一輪的挑戰就又開始了。Bénard 說,其中最難的莫過於讓人接受這個事實。


有的時候,你是對的,而且你的提議也被接受了。但是也有些時候,你精心策劃的超級具有革命性的想法被團隊擱置。這就是我們的工作方式,我們就得接受這個事實:有的時候,團隊雖然理解你的想法,但還是不予以採納。

但是上述所說的並不代表 Motion Twin 就不需要應付別的挑戰了。比如工作室還是有趕工問題。但 Bénard 說大家都會盡量避免趕工,因為它實在讓人精疲力盡,讓人在趕工後效率極低。一般來說,Motion Twin 有他們自己一套嚴格的時間追蹤系統,如果某個人昨天加班了,那今天他就能早走。

但這種情況還是少發生為好。多年的經驗告訴我們,大家還是要在同一個地方,在同一段時間一起工作。這樣的工作方式比單獨在家,或者晚上加班效率高多了。

但是,跟其他工作室一樣,職業倦怠的問題在 Motion Twin 也很嚴重,因為每個人都要負責太多東西了。「在 Motion Twin,每個人負責的東西都很多。就算回到家,當天的工作也會一直縈繞在你的腦袋裡。」


我們花大量的時間讀書,跟玩家在 Discord 對話, 以及看直播等等。但我們還是需要休息,你不能天天24小時盯著《死亡細胞》。Motion Twin 的每一個人都經歷職業倦怠的問題,這跟我們的工作機制也有關係。

談到解決方法, Bénard 說最近 Motion Twin 的情況有所好轉,因為他們讓那些看起來快出現問題的員工們回家休息了。Motion Twin 很看重員工的心態,希望他們能感到快樂且充滿動力,但職業倦怠的問題會影響員工的心態。


相比於失去一個同事,少了幾個小時的工作量算的了什麼。這是個不容爭辯的事情。

《死亡細胞》開發商:希望遊戲界改變對待員工的方式

在此之前發生的事情給 Motion Twin敲響了警鐘。先前,Motion Twin 是一家相對小型的工作室,他們曾想過拓展,但由於某些公司結構上的特定原因,計劃失敗了。


多年以前,我們確實曾一度壯大,但那段經歷並不開心,我們失去了 Motion Twin 的一些特定品質。在那段時間,很多人都失去了動力和注意力。我認為,如果要將團隊擴展到15人以上,我們一定需要對公司結構做出一點聰明的調整才能保持現狀,我們需要一些創新的系統來讓每個人都成為團隊的一份子。

擁有激情的員工的效率,比那些在晚上或周末還要加班的員工的效率高多了。我們工作室只有8個人的時候,能做的反而比之前有20多個人的時候還要多,所以我們現在計劃將工作室人數控制在15人以下。

他同時也希望,在未來幾年內,Motion Twin 的這種工作心態能夠在遊戲界成為主流。


幾年後,我們說不定還會拿遊戲界現在的工作情況開玩笑,因為現狀明顯是低效且可笑的。人們可不是什麼一次性資源。

來源:Kotaku

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