十年爆款成就天美王者地位,背後是怎樣的通關密碼
還有不到一個月的時間,雅加達亞運會即將開幕。對於很多電競受眾來說,這屆亞運會頗為值得關注——因為在今年5月份,亞組委宣布,電子體育項目進入本屆亞運會表演環節。
入圍亞運會的電子體育項目有6個:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀:國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《星際爭霸》和《爐石傳說》,其中《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡稱《AOV》),是入選名單中唯一的一款中國自研遊戲。
《AOV》或許對中國玩家而言略顯陌生,但站在《AOV》和《王者榮耀》背後的天美工作室群(以下簡稱:天美),卻可謂人盡皆知——作為本土遊戲團隊,天美是少見的 「戰齡」超過十年的老牌勁旅,而天美的爆款「戰績」更可謂高產——其前身「琳琅天上」,在端游時代締造出《QQ飛車》、《逆戰》、《御龍在天》等細分品類大作;在手游起步期,分支奇兵「天美藝游」抓住新風口快速推出《天天愛消除》、《天天酷跑》,「天天系列」火遍大江南北,成為很多人最早的手遊記憶;2014年,天美完成整合併統一番號後,通過爆款產品敲開新品類大門的情節一再上演,MOBA類(《王者榮耀》)、橫板射擊類(《魂斗羅:歸來》)、國戰類(《御龍在天手游》)、FPS類(《穿越火線:槍戰王者》、策略類(《亂世王者》)、競速類(《QQ飛車手游》)、戰術競技類(《絕地求生 全軍出擊》),四年間完成多品類布局的同時,一聲「timi」也已經成為人們熟知的代號。
回首過往,很多遊戲公司在做出成功產品之後都會面臨「爆款難再產」的魔咒,但它似乎未在天美面前生效。從端游到手游,每一次新風口來臨時,天美都「幸運」的衝天而起。事實上,2018上半年吃雞品類爆發之後,但很多業內人已經在尋找下一個風口,面對全球化的競爭格局,如何掌握遊戲產業未來新風口的「通關密碼」,答案或許就隱藏在天美過去十年致勝時刻之中。
2008年:開啟自研之路
2007年,中國的體育運動員們進入了備賽北京奧運的最後一年,力爭在家門口萬無一失,場地施工者們在一遍一遍的檢查著奧運場館,確保奧運會順利進行,這一年,是「出征」在即的一年。
而對於天美人來說,他們也即將 「出征」——《QQ飛車》在2018年1月正式上線,天美人希望在「遊戲奧運會」的競爭中獲得勝利。
《QQ飛車》是天美的端游代表作之一
《QQ飛車》是一款競速網遊,當時被騰訊視作遊戲業務的重要突破口——自2003年進入遊戲領域來,騰訊只是在棋牌遊戲和輕度遊戲領域取得了成功,而在重度領域裡,騰訊需要更大的突破——除了寄望於重金購買海外大作在國內的代理權,長線建設自研能力亦不可或缺。而《QQ 飛車》正是騰訊在多元品類中的關鍵布局與嘗試。
由於當時競速網遊市場上已有嘗鮮者,天美(當時前身為「琳琅天上」)決定進行大規模調研,以明確《QQ飛車》的產品定位。結果他們驚喜的發現,同類產品大多只是延續了傳統單機競速的「跑圈」玩法,但很多用戶都希望能體驗到更豐富、更多樣、更差異化的模式和內容,
基於這個調研,《QQ飛車》項目組很快明確了產品思路,「在傳統經典的單機競速玩法外,加入了豐富的社交體驗內容,以滿足用戶的多元需求」。在這之後,琳琅天上負責《QQ飛車》的項目組,進行了一系列工作,包括豐富遊戲內的社區,提供更加漂亮時尚的Avatar(虛擬形象)等。
2008年初,《QQ飛車》上線後,果然因為更加豐富的遊戲體驗獲得了玩家的青睞。在當時,《QQ飛車》是騰訊自研遊戲中除QQ遊戲平台外在線最高的產品,此後,它的最高同時在線人數超過300萬。
也就是在這一年,《QQ飛車》和《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》一起,被稱作是騰訊遊戲的「四大名著」。在當時,一款遊戲如果同時在線人數突破10萬,就被認為是成功的產品,而騰訊的「四大名著」的同時在線人數都突破了百萬。
它們在各個細分領域的成功,幫助騰訊打開了遊戲市場的局面,次年,騰訊超越盛大,成為排名第一的網遊廠商。而在居功至偉的四款遊戲中,《QQ飛車》是唯一一款騰訊自研的產品。
《QQ飛車》的成功極大的提振了天美的信心,也為後續進入其他細分品類奠定了基礎。
2012年7月,推出了MMORPG端游《御龍在天》,此後最高在線人數突破了80萬。
《逆戰》的成功,讓騰訊在FPS品類中更具優勢地位
2012年9月,推出了第一人稱射擊遊戲《逆戰》,到了2014年,《逆戰》最高在線人數突破了100萬。
……
以2008年為起點,琳琅天上通過多款成功的自研端游,為騰訊遊戲在多個細分品類中建立了自己的「根據地」,也為天美工作室群此後的輝煌登場揭開了序幕。
2013年:打開新世界的大門
2012年8月, chinajoy 迎來第十屆,似乎是為了迎接這個重要時刻,騰訊、盛大等廠商在本屆 CJ 上分別拿出了《劍靈》、《最終幻想14》等重磅代理大作。
而變革正在發生,智能手機逐步在中國、韓國、美國等地盛行普及。隨後,移動遊戲的大時代無可爭議的到來。
年底,騰訊開始主動擁抱移動互聯網,快速推進移動遊戲業務,而天美(當時為分支團隊「天美藝游」),則是這一塊業務重要的先行者與探索者——多數人來自騰訊互娛位於上海的新型遊戲終端研究中心,他們此前就是騰訊內部離移動遊戲最近的團隊,約有120人,雖然在手游研發上經驗不足,但有很好的底子。
在2012年底成立到2013年8月的這9個多月時間,天美藝游工作室像創業公司一路狂奔——一方面是快速推進產品,一方面則是以近乎苛刻的態度打磨各種細節。
至今,還有很多天美藝游工作室打造產品的「傳說」。
《天天愛消除》的消除物做了50多版,背景音樂也做了約10個版本,最終使用的是來自韓國江南地區的一個工作室的作品。打造背景音樂的天美負責人曾說:「我從來沒看到一個遊戲團隊對音樂這麼較真,確實太累了,但也獲得了成就感,突然覺得自己變得好重要。」
《天天愛消除》是騰訊移動遊戲第一款上線的手游
而出現在「天天系列」每個遊戲前的「timi」logo,天美藝游工作室通過外包做了近百種設計。「天天系列」手游唯一的廣告《上帝愛消除》也做了十幾稿。
好在歷經了九個月的辛苦和焦灼之後,天美藝游團隊等到了他們想要的結果。
2013年8月4日,《天天愛消除》上線當天,在App Store拿下免費版下載量冠軍,在1個多月的時間內,玩家就達到1.4億,日活躍玩家超過3300萬;《天天酷跑》也在不到1個月的時間內拿下超過8000萬註冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。
《天天愛消除》上線當天即拿下下載榜冠軍
「天天系列」的成功,標誌著騰訊移動遊戲首戰告捷,它對騰訊的影響是戰略級的——騰訊開始熟悉移動遊戲的「玩法」,並在多個品類快速推進,由此,移動遊戲成為騰訊收入增長的重要一極。而天美的「遊戲人」們,也在這9個月的工作中,獲得了產品研發、跨部門溝通協作等方面的諸多經驗和教訓,這為他們在日後取得更大成功奠定了基礎。
2016年:移動遊戲的無儘可能
隨著手游業務的成功,天美迎來了自己的重要轉折點。
2014年10月,騰訊互娛宣布架構調整,天美工作室群成立。原來的琳琅天上工作室、卧龍工作室、天美藝游工作室被併入天美工作室群。
不過,天美從2013年就確立的移動遊戲短期、中期、長期戰略倒是沒有大的變化——在「天天系列」休閑手游取得成功後,天美陸續推出了《御龍在天手游》、《穿越火線:槍戰王者》等重度手游,成功切入了MMORPG、FPS等細分領域。
進入 MOBA 領域也在天美的計劃之中,這個早已被端游驗證過的市場,具有廣泛的用戶群體。只是移動端移植 MOBA 玩法,一直面臨著操作複雜、遊戲時間冗長等問題,不少產品都做過嘗試,但主流玩家始終未能接受移動 MOBA。不過,天美在思考之後覺得,移動 MOBA 還有可以突破的空間。
天美把研發 MOBA 手游的任務交給了位於成都的天美L1工作室——L1工作室曾經做過MOBA端游《霸三國》,有一定的經驗,他們很快就拿出測試版本。2015年8月18日,這個名叫《英雄戰跡》的產品開始了限號不刪檔測試,但玩家們對它的反饋並不樂觀——特別是在基礎體驗和玩法系統上,玩家們有很多吐槽。
幾天後,根據玩家的反饋,《英雄戰跡》研發團隊梳理了一份大概有200多條開發向的版本計劃——從卡頓等基礎體驗問題到3V3玩法枯燥等系統問題,全部被列入其中。簡單來說,他們要做全面的升級和優化。2個月後,這個產品徹底變身,並改名叫《王者榮耀》。定位上,「MOBA(第一)真競技手游」被調整為「5v5英雄公平對戰手游」。 「10分鐘3v3」的關鍵詞,也被調整為「5v5」、「公平對戰」、「開團」等等。
與此同時,排位賽、大亂斗等模式也在這次調整中出現。
全面調整最終給《王者榮耀》帶來了凱歌高奏的機會——無論是口碑還是市場。2015年10月《王者榮耀》上線,短短3個月內,這款遊戲的日活躍用戶從10萬、100萬、300萬增長到500萬、800萬。到了2006年1月,《王者榮耀》的日活躍用戶突破了1000萬,再後來,突破5000萬,成為了前無古人的產品。2016年,《王者榮耀》成功進入騰訊名品堂,這代表它獲得了騰訊公司級產品的最高榮譽。2017年,王者榮耀拿下了騰訊研發最高榮譽創始人獎,而上一個獲得這個獎勵的是微信。
到了今天,《王者榮耀》已經是不折不扣的「國民遊戲」。
《王者榮耀》是遊戲史上少見的現象級遊戲
5年前,天美推出的天天系列讓很多人知道什麼是「手游」,而《王者榮耀》則讓更多人認識手游的競技魅力。如《三聯生活周刊》所言,《王者榮耀》之後, 「全民手游時代」來臨——從這時起,手機遊戲開始與音樂、視頻、文學一樣,成為主流的娛樂方式。而「開黑」、「別浪」等因《王者榮耀》的常用詞,也進入到人們的現實生活,成為日常表達的一部分。
對於遊戲產業來說,《王者榮耀》的成功,也開始讓「移動電競」——這個幾年前看似有點虛妄的概念——落地生根。
《王者榮耀》讓移動電競日益火爆,首屆KPL觀賽人次就突破了3.5億
2014年,「移動電競」即出現,但由於缺乏好的產品和用戶基礎,這個概念一直被認為是資本市場的炒作。2016年,隨著《王者榮耀》爆紅,移動電競開始成為觸手可摸的生意——電競俱樂部、直播網站、賽事公司……開始全面進入移動電競領域。《2017中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國移動電競行業收入達346.5億元,同比增長102.2%。毋庸置疑,在《王者榮耀》的引領下,移動電競已成產業的「新風口」。
《王者榮耀》掀起的移動電競浪潮,甚至吸引了傳統體育界的關注。今年5月,亞奧理事會宣布6個電子體育項目入選雅加達亞運會,《王者榮耀》國際版《AOV》作為唯一的國產自研遊戲成功入選。
AOV將登陸任天堂 Switch 平台
如果說「國民遊戲」和「移動電競」是《王者榮耀》最被外界熟知的標籤,那麼《AOV》 身上的「全球化」色彩則可能被很多人忽視。2016年底開始,《AOV》 開始登陸台灣、越南、泰國等國家和地區,到了2017年底, 《AOV》的海外日活躍用戶數就超過了1000萬,這使它成為中國出海手游中第一個突破千萬DAU的產品,此後又陸續拿下多個國家和地區的遊戲榜首位,成為當之無愧的出海第一MOBA。2018年5月,《穿越火線:槍戰王者》也開始出海,其國際版本《CrossFire: Legends》在Google Play上進入了四十多個國家或地區的推薦榜單。
天美產品全球化的新篇章,正在快速開啟。
……
2008年,以琳琅天上工作室成立為起點, 「天美」的故事開始。
在這10年里,天美成為了行業中幸運的「少數派」。他們跨越了端游和手游兩個周期,並仍在不斷推出成功的新產品。今年上半年,天美出品的《QQ飛車手游》成為了爆款;《絕地求生:全軍出擊》即將發布的新版本,由PUBG公司授權創新推出「道具戰」玩法,引領戰術吃雞革新;《亂世王者》則成功開拓了新戰場,讓天美在MMO、競速、FPS、MOBA之後,有了SLG這塊新的「根據地」。
除了遊戲領域的「常規動作」,天美也正在更大的世界進行探索——《王者榮耀》計劃推出官方動畫番劇、連載漫畫、電視劇等內容,在IP外延產品的開發中,與蝴蝶蘭等頂級作者合作,試圖從一個遊戲IP成長為一個文化IP;《王者榮耀》和長城、敦煌合作展開文化推廣與保護,也獲得了業內外與玩家的認可。
回顧過去10年,天美的「幸運」,並不是因天生運氣或靈感迸發——在這個堪稱殘酷的行業中,天美的團隊一路坎坷前行,穿越了無數幽暗、彷徨、焦灼和恐懼,才演繹了這一段不可複製的遊戲傳奇。
而隨著天美對新品、遊戲IP的持續耕耘,在這個遊戲的大變局時代,天美的下一個至勝時刻或許已經在醞釀中。


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