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全面分析為什麼AR能超越VR一大截

原標題:全面分析為什麼AR能超越VR一大截


來源:網易智能


AR/VR技術是消費者技術的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大。

Digi-Ca pi tal近日發布的報告顯示,AR(包括移動AR、智能眼鏡)可以在5年內達到35億的安裝基礎和850億-900億美元的收入。與此同時,VR(包含移動版、單機版、操縱版, PC版)可能會提供5000萬-6000萬的安裝基礎以及100億-150億美元的收入。這是一個很大的不同,這都與AR的普遍性和VR的關注點有關。



(註:Digi-Capital的基本情況是,儘管到今年年底,AR Kit/AR Core的安裝基數為9億,但AR/VR業務的營收要到2019年才會開始增長)


要理解為什麼二者市場的發展如此不同,我們將深入了解AR和VR的安裝基礎、用例、應用商店類別的收入(IAP/premium)、電子商務類別的銷售、工業的廣告支出、企業收入和地域分布。細節是重要的,這是我們做過的最詳細的深入分析。

都與基數有關


移動版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能會達到9億台的安裝量,到2022年將達到35億,在可預見的未來將主導增強現實/虛擬現實。然而,儘管去年移動版AR作為競爭對手平台的出現使VR的市場潛力被削弱,但「VR周期已死」的說法可能有點苛刻。


隨著手機製造商和開發者將注意力更多地轉移到移動AR上,移動版/單機版VR設備( 三星 GearVR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力在減弱,並且可能不會在長期的基礎上達到幾千萬的安裝基數。(註:硬體安裝基礎包含設備銷售的硬體數據和設備消耗。)



(註:兩個圖表上的刻度都不一樣)

隨著硬體/軟體的發展以及價格的下降,Standalone premium VR(無論是PC還是移動設備,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年開始加速增長,但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安裝量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows Mixed Reality、索尼PlayStaTI on VR)可能會從目前較低值的數百萬量增長,但可能只會在五年內達到一個較高值的數百萬量。


智能眼鏡(Magic Leap,微軟HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增強現實/虛擬現實技術的長期前景。如果蘋果在2020年推出移動連接智能眼鏡(smartphone- tethered smartglasses),智能眼鏡市場可能會從去年的幾十萬企業用戶增長到2022年的數千萬消費者。


總而言之,整合的 AR/VR頭戴設備的市場,到2022年將達到數千萬-1億以上的安裝基數(約3%的移動AR)。


收入來源


移動AR應用在最初的幾個月里主要是來自現有平台的埠,但AR的規模、靈活性、移動性和普遍性正在推動新用例和商業模式的爆炸式增長。電子商務銷售(商品和服務,而不是IAP)可能成為AR的最大收入來源,Houzz已經證明了移動AR可以將銷售轉化率提高11倍,而阿里巴巴已經與星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投資者)。

如果蘋果發布移動連接智能眼鏡,硬體銷售可能會成為AR的第二大收入來源。接下來是廣告支出,其次是應用商店的收入,來自不同類型的新非遊戲「IAP/premium」收入,以及更熟悉的遊戲商業模式。對於當今以企業為中心的智能眼鏡和移動增強現實,Enterprise AR 可能對未來發展有重大意義。最後,基於位置的AR娛樂( loca TIon-based AR entert ai nment )可以實現長期的發展。



(註:兩個圖表上的刻度都不一樣)


VR安裝基礎更小,移動性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),這些使其重點放在娛樂用例和收入流上。娛樂(遊戲、基於地理位置的娛樂和視頻)可能會長期佔據所有虛擬現實領域三分之二的收入,由於設備銷售和價格競爭的限制,硬體的收入只佔四分之一。

企業用例將會有,但虛擬現實相對較低的安裝基礎和形式因素,可能會比同等企業移動AR和智能眼鏡的企業支出低得多。虛擬現實的電子商務和廣告收入可能會出現增長,但VR用戶群的規模和碎片化將限制它們目前的重要性。


多樣性是前進的動力


在查看23個應用商店收入(IAP/premium)類別時,這兩個市場之間的差異變得更加明顯。



(註:兩個圖表上的刻度都不一樣)


雖然AR遊戲今年可能會佔據應用商店收入的三分之二以上(其他類別的收入不超過幾個百分點),但隨著開發者創造力的大爆發和風投的投資,到2022年,20多個非遊戲行業將佔據超過一半的應用商店收入。遊戲依然重要,但最大的創新和增長可能來自社會、導航和其他領域。全新的使用案例可能會催生新的商業模式,顛覆舊行業和新行業。


相比之下,遊戲將長期佔據VR應用商店的營收市場份額。VR技術看起來更像是視頻遊戲市場的一個子集,在那裡它已經被大量的市場推廣到玩家的用戶群中。



如上所述,新興的AR電子商務已經向市場領導者證明了它的價值。但這種潛力遠遠超過了像Houzz這樣的生活方式零售商。最大的AR電子商務銷售可能來自服裝、消費電子產品、汽車、傢具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公設備、食品/飲料和媒體類別。儘管新玩家將會利用電子商務的AR潛力,但像 亞馬遜 、eBay和阿里巴巴這樣的電子商務巨頭,可以從更具沉浸式的AR銷售技術中獲得最大的好處。


對於Facebook(Messenger、WhatsApp、Instag ram )、Snap(Snapchat、Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)和其他社交/消息平台來說,移動AR的龐大安裝基數可能會是一個福音。Snap的「Dancing Hotdog」指出該公司在廣告方面的發展方向,而移動廣告在Facebook上的移動廣告支出佔總廣告支出的88%,這意味著Mark Zuckerberg的相機特效平台將長期存在。



主要品牌可能需要花點時間來充分了解mobile AR的潛力,但當他們這樣做的時候,他們預計會看到零售、汽車、金融服務、電信、CPG/消費類產品、旅遊、消費電子產品、媒體、娛樂和醫療/醫藥廣告客戶的大量廣告支出。


如果VR與遊戲結合,那麼AR有更廣闊的未來


自2015年以來,我們已經說過蘋果可以構建你的增強現實未來,而庫克似乎也同意這一點,「AR的影響是深遠的。不只是現在,不是你今天在App Store上看到的應用,而是它將會是什麼。真正的意義在於AR是主流。蘋果是唯一一個能夠帶來這一功能的公司,因為它需要硬體/軟體整合……這很像2008年我們在App Store中開火的時候。這就是我的感覺,我認為它會從這裡有更大發展。」


我們還認為,AR/VR技術是消費者技術的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大。這看起來像是發展的趨勢,但我們還只是處在剛剛開始的時候——2018年並不是「增強現實/虛擬現實年(year of AR/VR)」。衝浪的人都知道,逐浪並不是沒有風險的,然而當你做對了,就沒有什麼更好的了。所以對於耐心和勇敢的人來說,這將是一場瘋狂的旅程。

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