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看了《只狼》的閉門演示,我的期待值又翻了不止一倍

在香港 ACGHK 動漫節期間,由 FromSoftware 開發的《只狼》在 PlayStation 的展台提供了一段長達10分鐘左右的實機演示。因為是閉門實機演示,因此不允許任何拍照或者錄像,下面就以文字的形式和大家分享一些觀看體驗。

看了《只狼》的閉門演示,我的期待值又翻了不止一倍

遊戲的畫面表現基本上和《黑暗之魂3》和《血源詛咒》的表現持平,服裝質感,樹榦的紋理,敵人出血的效果,血液濺在身上留下的痕迹,金屬碰撞產生的火花等等,還是那熟悉的配方,熟悉的感覺。但相對來說,這次演示中大多數場景都比較明亮,不像之前宮崎英高的作品總是那麼黑暗,所以無論近景還是遠景,都能看到更多細節。不過 FromSoftware 本來也就不是以畫面技術見長的公司,所以也在意料之中。

移動上,因為鉤鎖的加入,主角可以輕鬆的爬樹或者上牆,行動非常靈活,演示中幾乎沒有太多好好走路的部分,幾乎都是在空中到處飛,用鉤鎖快速的移動。因此《只狼》的遊戲場景中比之前更加立體,並提供了大量的可攀爬位置,利用這些地形差製造優勢想必將會是重要的課題。

另一點要提的就是遊戲中有了一套比較完善的潛入暗殺系統,比如把地形邊緣的敵人拉下去;或者躲在牆角等敵人自己落網;又或者從高處落下一擊必殺等等。圍繞這個系統也加入了如蹲伏,貼牆,躲草叢等動作。但也不要想著自己能全程暗殺過去,演示中明顯有一些地形是為了正面接戰設計的,另外還有部分敵人就不吃暗殺這套,或者一刀殺不死。遇到這種情況遊戲就會進入白刃戰。

看了《只狼》的閉門演示,我的期待值又翻了不止一倍

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是的,本作的戰鬥是地地道道的白刃戰。如果說《黑暗之魂》系列是與敵人二人轉,通過防禦或者翻滾避開攻擊,那麼《只狼》就是雙方不斷相互進攻,架招,在這刀劍碰撞之中,誰先露出破綻沒能架住下一刀,那麼誰就要挨刀子。在這種場面下抓住那微小的破綻,然後瞬間轉換成勝勢,最終一口氣終結敵人或者造成大量傷害,我認為這就是《只狼》想要玩家去體驗的戰鬥快感。不得說,演示中的每一次的刀劍碰撞的音效和火花都讓人血脈僨張,雖然明知不是自己在操作,但依然跟著捏把汗。

另外就是一些輔助戰鬥的技能,比如在接刀前先用飛鏢打出硬直,然後迅速接近先發起進攻;又或者在進攻的同時扔下煙霧彈,終結一名敵人之後乘著敵人丟失視野迅速繞後;或者左手義肢變成巨斧,打破持盾敵人的盾牌;甚至還能用義肢點火,在敵人本能後退的時候,給刀刃也同時塗上了火焰,趁機猛攻。這些招式讓遊戲在戰鬥中有了更多的選擇與變數,但因為這次演示中沒有 UI,所以不確定它們是道具攻擊還是技能攻擊。

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有意思的是,為了順應遊戲這次的題材,遊戲中許多提示都使用了漢字為指示。比如喝葯的時候就會出現「治」(順便一提,這次喝葯還挺快的)、敵人發動特殊攻擊的時候就會出現「危」,自己使用煙霧彈的時候就會出現「煙」,而當你被敵人擊殺之後,當然就會出現……「死」。

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但就像副標題「Shadows Die Twice」說的那樣,玩家這次死兩次才算死,在必要的情況下合理利用自己的死亡甚至也是戰術的一部分。但之前的採訪中也提到遊戲這次用了更加嚴厲的死亡懲罰機制,雖然還不清楚是什麼,但肯定不會只是掉錢那麼簡單……

演示後期出現了此前截圖中出現的巨大蟒蛇,玩家在通過鉤鎖在懸崖之間的樹榦上不斷移動躲避它的追蹤,然後迎來了一場 Boss 戰。在絢麗的紅葉之中,一個腐化的僧侶提著薙刀登場,它的攻擊範圍很廣,動作敏捷而優雅,時快時慢飄忽不定,想要接招相當不容易,而且一些招式看起來是只能躲閃,不能防禦。把上面提到的技巧幾乎都用上之後,Boss 進入到第二形態,幾個魄力攻擊擊殺了主角,演示也在這告一段落。

看了《只狼》的閉門演示,我的期待值又翻了不止一倍

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演示結束後與同行的小夥伴討論了一下,我們都認為《只狼》絕不能簡單的用一句「魂like」去解釋或者概括,它吸取了一些《天誅》的精華,同時宮崎英高又加入了他自己對動作與戰鬥的獨到見解,讓整個遊戲呈現出與眾不同的氣質與體驗。遊戲預計在2019年發售,現在我對它的期待值又翻了不止一倍。

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