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《無人深空》主創:遊戲發售後遭遇死亡威脅,但我們只想安靜地做遊戲

Sean Murray不喜歡接受採訪。當我們在Hello Games位於吉爾福德的辦公室見面時,Murray數次提到這一點。他很嘮叨,但也有些緊張。自《無人深空》發售後的近兩年時間裡,這間工作室沒有任何成員與任何一名記者交談過。

《無人深空》是一款雄心勃勃的太空探索遊戲,不過在互聯網上,該作的發售引發了一次玩家們針對Hello Games的大規模騷擾,這讓員工感到震驚。

從某種意義上講,Murray不願與媒體對話的原因可以理解——作為《無人深空》主創,正是由於他在遊戲發售前接受採訪時做了太多承諾,導致許多玩家期望值過高,到發售後讓人大失所望。在Reddit社區,有一則帖子專門列舉了Murray在採訪中提到的所有功能,並將它們與遊戲的實際內容進行比對,作者對開發團隊的評價很低。

Sean Murray

媒體沒有因為《無人深空》與玩家們想像中的不一樣而抨擊Hello Games。絕大多數評測指出《無人深空》內容空洞,不過同時也對遊戲所營造的孤獨氛圍、阿西莫夫式美學,以及其由程序生成宇宙的驚人技術成就做出了讚賞……然而不知不覺間,媒體為攻擊者們提供了彈藥。幾周後,對《無人深空》感到失望的玩家們陸續離開,那些憤怒人士卻留了下來。

「互聯網的用戶們真的擅長知道誰犯了錯誤。」Murray說,「他們的反應也許並不合適,但往往第一時間就知道誰把事情搞砸了。我們在溝通環節確實一團糟,我從來都不喜歡跟媒體打交道,就算不得不這麼做的時候,我也從不覺得享受。但當與媒體談論我的遊戲時,我太天真、太興奮了。我對自己在遊戲發售前做的很多事情感到後悔,如果可以重來,肯定不會那樣了。」

《無人深空》於2016年8月發售,對於Hello Games在發售後幾周和幾個月所遭遇的一切,Murray似乎不願再細說(「我真的覺得這是非常私人的經歷,我也沒有任何可以分享的經驗。」)。不過據Murray透露,工作室曾收到死亡威脅、炸彈威脅,以及互聯網上的大規模騷擾。他們不得不頻繁與倫敦警察廳聯繫。

「我們從來沒有公開談過,但情況真的糟糕到了極點。」Murray說,「憤怒的暴徒可以做的事情太多了……我記得收到過一份死亡威脅,對方稱預告片中有蝴蝶,當你從蝴蝶身邊走過時就會看到它們,但遊戲的發售版本中卻沒有蝴蝶。當時我心想:『如果有人因為一款遊戲里沒有蝴蝶而向我發送死亡威脅,那麼也許是個壞人。』」

Murray和Hello Games並沒有選擇放棄或逃避,而是加大努力,繼續專註於為《無人深空》玩家開發他們想要的內容。「當我回首人生時,我認為我堅持了自己一貫的作風。」Murray說道,「童年時我的生活環境非常差,不得不經常轉校,後來又遇到過一些糟糕的老闆,但無論如何,我必須腳踏實地埋頭工作。我只想專心製作遊戲,製作有創意的內容,這對我來說是發泄情緒的一種辦法,我認為整個團隊也想這樣做。」

從遊戲基調來看,《無人深空》更像《2001太空漫遊》而非《星球大戰》;從美學角度來看,其創作靈感似乎來源於上世紀80年代的科幻小說封面。與2016年的發售版本相比,這款太空遊戲依然擁有獨特的孤獨氛圍和抽象美感,但三次重大更新為玩家帶來了許多新內容,也讓它變成了一款架構更清晰、玩法更豐富的遊戲。

《無人深空》一直允許玩家在宇宙間飛行,探索星球,製造裝備與外星人做交易,如今你還可以建造基地,駕駛載具行駛,或是在全新內容上線後邀請其他玩家組成最多四人的團隊結伴探索。你們可以一起建造運輸工具,或通過不斷擴大的建築群來殖民一個星球。

多人聯機玩法是粉絲們期待已久的功能之一。「我們在遊戲發售前就設想了一種非常輕度的多人玩法,花了很長時間斟酌是否將它加入到遊戲中,但那種玩法極具挑戰性,我們覺得考慮到遊戲中的宇宙太宏大,只有極少數玩家會體驗它。」Murray解釋說,「我們在Atlas Rises的更新中添加了多人玩法的一個版本,還不錯,但尚不足以明顯提升玩家的愉悅感。玩家真正希望體驗的,是我們即將加入的多人玩法。」

作為最新版本,《無人深空NEXT》不會違背這款遊戲的精神。整體氛圍依然平靜,危險來源於毒雨或行星冰凍等情況,而非敵對的外星人或其他玩家;你找不到射殺或征服的對象,仍然像浩瀚宇宙中的一粒塵埃——只不過如今你有了夥伴。玩家可以在太空中互相攻擊或混戰,但《無人深空》鼓勵團隊合作。Murray形容它擁有「《星際迷航:遠征隊》的氛圍」。

「《無人深空》從未遠離我們在發售時所設想的遊戲面貌。」Murray說,「我們談論過獨自降落到此前空無一人的某個行星上的感受……那種感受叫孤獨,你覺得周遭的氛圍十分平靜。但我們也一直想要在此基礎上進行擴展。如果你玩最初版本的遊戲超過20個小時,很可能已經體會到了那種孤獨感,但恐怕不想再次打開《無人深空》。」

《無人深空》起源於Murray在電腦里寫的幾行代碼。Murray獨自花了一年時間製作能自動生成行星和星系的技術Demo,之後與Innes McKendrick、Grant Duncan和David Ream三名同伴合作,將它轉變成為一款遊戲。《無人深空》的研發周期大約5年(2011~2016年),絕大多數時候團隊規模僅6個人,不到同等量級遊戲製作團隊規模的十分之一。

「我對同事們的工作成果感到無比自豪。」Murray說,「他們創作了一款有創新性、有趣、奇怪且雄心勃勃的遊戲,這在遊戲行業並不多見。作為一款遊戲,《無人深空》沒有任何經典的強制循環或其他常見遊戲機制,它讓人放鬆、冥想,有治癒性。它是一款獨特的遊戲,你不會聽到有人說對《無人深空》上癮,但許多玩家在遊戲中玩了很長時間。」

雖然曾經引發爭議,但《無人深空》銷量不錯,並且絕大多數玩家長期遊玩。在《無人深空》發售後一年時,這款遊戲的玩家人數約為100萬,平均遊玩時長達到了45個小時。Hello Games工作室也許不願與媒體對話,卻為玩家們組織了很多活動(如在線尋找寶藏和ARG遊戲),而按照Murray的說法,玩家們對《無人深空NEXT》預告片的反響就像一座新的里程碑。

「這就是你做遊戲的目的。」他說,「你站在那兒,面對一個憤怒的暴徒,但暴徒身後還站著一群其他人。我只想直接與他們溝通,為他們製作遊戲。」

Hello Games在2016年的錯誤並非製作了一款爛遊戲,而是由於與媒體的溝通失誤,過度炒作導致部分玩家對遊戲的期望值太高。但過去兩年間,這間工作室始終在努力為《無人深空》的玩家們創作最佳體驗,儘管在整個過程中面臨著常人難以想像的巨大壓力。

「在遊戲發售前,我心想,如果能多有一些時間,我情願自斷一臂。」Murray回憶說,「我們面臨著來自玩家和外部力量的巨大壓力。快沒錢了。我們十分努力地工作,太努力了……如今我們的工作和生活變得更平衡一些了。」

「不過若當時我們沒有推出《無人深空》,而是將它延期兩年,那麼就不可能擁有一款這麼棒的遊戲。如果你到論壇里逛逛,會看到有人這麼寫:『這是我這輩子最喜歡的遊戲。』這太棒了。我從未想過我的作品會得到人們如此之高的評價。」

本文編譯自:theguardian.com

原文標題:《No Man』s Sky developer Sean Murray: 『It was as bad as things can get』》

原作者:Keza MacDonald


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