愛玩知乎號一周精選:你所不知的絕妙遊戲翻譯案例
知乎已是咱們網易愛玩一個全新的「備受玩家」歡迎的陣地之一。我們常常與玩家分享一些專業性的問答分享,與玩家一同探討核心遊戲話題。
為此,我們也想試著每周從我們的知乎回答中精選一些內容,供以愛玩的水友們閱讀和討論,這些問題的回答者,是愛玩編輯部相對最資深的一批小編,或是一些百萬稿費的作者。
以下是我們精選的第一期回答內容,歡迎拍磚:
·經典回憶向
問題:對你影響最深的遊戲人物是誰?
在這一回答下,我們的一位「秈米」編輯提到了《仙劍奇俠傳4》人氣極高的反派BOSS玄霄。世人總說,在仙劍4里,雲天河是「最傻」的一個。然而,在他看來,玄霄才是那一眾主角里真正「最傻」的一位……
以下為「對你影響最深的遊戲人物是誰?」問題的回答全文:
小時候玩遊戲,BOSS似乎無一不是絕對反派,「人之處性本善」在這些BOSS身上似乎基本都無法適用,大惡,大非……
我加了一個「似乎」,因為,或許有些BOSS的刻畫設定,也並非真正徹底的「大奸大惡」,他們也有「人生味兒」很濃很真實的一面,只是,當時的我們還太幼小,玩不懂,想不出……
直到正好成年的那一年,《仙劍奇俠傳4》問世。正好的年紀,正好的遊戲,玄霄,自然也就在我心目中留下了最深的印象……
玄霄是惡人嗎?他執意飛升,不僅搞的妖界生靈塗炭,昆崙山下也是一片凄慘景象,沙塵環繞,流水污黃,百姓流離失所……他的結局,是被發出「正義審判」的一方打入東海之底,囚禁千年。
所以,回到那個問題,玄霄是惡人嗎?我想,這可能是在我個人的仙劍經歷,乃至整個遊戲生涯里最難回答的問題之一……
這樣的一位遊戲人物,想必也是非常「奇妙」的一個設定了……
當年的上軟為玄霄刻畫了非常飽滿的內容和性格元素。從專註事業,一心完成門派賦予的使命,到後來幾乎是遭遇眾叛親離,被冰封數十載,最終,或是為了復仇,或是為了自己所認為的應盡事業目標,玄霄沒有選擇天河提供的所謂「回頭路」,對他來說,相比於被命運捉弄了半生之後退隱山林,不問世事,飛升途中突降的「東海之底」或許反而才是更能接受的結局。
「昔日修鍊雙劍、苦無進境之時,無人讓我放棄……初有所成、經絡逆變之時,無人讓我放棄……失卻望舒、日夜受火焚之苦,無人顧我生死……」
「哈哈哈!難怪說『天地不仁,以萬物為芻狗』!果然無情無義,草菅人命!」
而在這年輕時恃才清高,中年後一意孤行的人物之下,也處處流露著鐵漢柔情,不論是對天青,對夙玉,還是對天河……即便是在飛升計劃被天河全力毀壞,面臨千年東海囚禁,他也不忘助力天河,並與他「兄弟約見」。
「玄霄:哼!不過區區東海,能奈我何!天河,今生定有再會之時!
雲天河:大哥!
玄霄:天河,大哥最後再助你一次……
雲天河:什麼?
玄霄:你當局者迷,我細想剛才……之言,你若是想救山下之人,便全力激發體內陰陽之氣,配合后羿射日弓的力量,或可毀去下落的瓊華派!」
惡人與否?這樣的討論並不適用於玄霄。我們可以確定的是,和絕大部分的BOSS所明顯不同,玄霄絕非「奸人」,在遊戲里,對於同門,對於天河一行,他永遠是真情流露,以禮相待,對於掌門與師輩之灌輸理念,交代目標,他也永遠是傾力而為,無怨無悔。很多所謂「反派」都能在現實中找到些影子,唯有玄霄這般,較難尋覓。
人們都說。仙劍4,雲天河是看似「最傻」的一個。然而,僅在我看來,玄霄才是那一眾主角里真正真正「最傻」的一位……
關於這一點,當時18歲未闖社會的我並未曾想到,直到26歲再重溫仙4方才發現……「真傻」者,玄霄,「真惡」者,另有他人。
而至於天河,他的那一層看似不諳世事的「傻」,反倒讓其不被一些「真惡」所侵蝕……
或許,玄霄也是到了即將被打入東海之際才幡然發現「真相」,他的台詞或許就是證明:你(雲天河)大概永遠不會知道,大哥有多羨慕你……
PS:其實,仙4的台詞、劇情,值得我們在不同年齡段都分別拿出來多次品味,12歲,18歲,25歲,30歲,40歲,或許都能有不同的感受和理解……
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·遊戲文化向
問題:動漫遊戲裡的外語名,以日語音譯與以源語言音譯差別很大的有哪些?
我們的知名編輯「熊貓命」帶來的作答,他早年曾留學日本,有過翻譯50本日本輕小說的經歷。這個問題,請這位日語大神來回答可謂是完美契合。
他在回答中借用了《鋼之鍊金術師》的一些翻譯案例,以下為他的回答完整內容:
看到這個問題我第一時間想到的是《鋼之鍊金術師》。
首先是兩兄弟的姓「エルリック(Elric)」,國內通行的翻譯是以日文假名為基礎的「艾爾利克」,但稍微有點常識都知道「ri」怎麼都應該翻成「瑞」而不是「利」。比如麥克·穆考克的黑暗奇幻小說《Elric of Melnibone》里的同一個單詞一般就被翻譯成「艾爾瑞克」,這明顯才是更貼近原文發音的翻譯。
另外就是弟弟的名字アルフォンス?エルリック(Alphonse Elric),名字的部分國內一般按照日文的發音翻譯成阿爾馮斯或者阿魯馮斯(ル到底是爾還是魯這個屬於千古迷案,在這裡就不掰扯了),但Alphonse應該是法語常用名Alfonso的變體,在很多比較正式的場合被翻譯成大家更熟悉的「阿方索」,但從另一個角度講這樣又跟アメストリス國的德國設定背景不是很符合。
除此之外這部作品裡還有很多的翻譯難題,比如兩兄弟的恩師伊茲米·卡迪斯(Izumi Curtis,她的名字是日文漢字「泉」的發音),不知道是作者偷懶還是怎樣直接把首都叫「中央城(セントラルシティ,Central City)」,幾個人造人的名字也都是一語雙關,其實從設計角度來講挺有意思的,但還是擺脫不了偷懶的嫌疑,最後還有伊修巴爾/伊修巴魯之迷……
其實翻譯這個東西如果要陷入死摳字眼的陷阱里是很難脫身的,小編自己曾經翻譯過大概50本左右的日本輕小說,絕大多數情況下沒有時間和空間讓你把原文包含的所有外在的、內在的含義全都準確無誤地通過翻譯文字傳達出來,更多時候只能作出各種各樣的妥協,這還沒有算上任何譯者、任何譯文都會難以避免的錯漏問題(比如著名的「尤迪安」和「美味風蛇」,為了保護當事人隱私,在這裡特地隱去了E大Ediart的名字。)。
所以還是讓我們好好享受劇集和遊戲本身的樂趣就好,只要沒有對劇情理解造成扭曲和誤讀,管他是艾爾利克還是艾爾瑞克。
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問題:你見過哪些絕妙的(遊戲)翻譯?
這一問題也是由「熊貓命」編輯作答。他對語言有著一種天生的「敏感」和「興趣」:
這個問題不妨對比著看,在電子遊戲領域我國一般都會分為國行、港版、台版三個版本,而因此也就使得不少遊戲從名字到內容衍生出了個多個翻譯的版本。
這裡不得不提的就是《異塵餘生》vs《輻射》(英文原名Fallout)以及《古墓麗影》vs《古墓奇兵》(英文原名Tomb Raider)兩組譯名。
這一類原意都比較晦澀,不適合直譯,於是定名的大神就將其意譯成了對國人來說最朗朗上口的四字片語。
Fallout英文原意指的是核輻射後降下的粉塵、沉降物,在系列遊戲中則一方面點出了遊戲的發生背景,另一方面也對玩家扮演的角色所處的孤獨、渺小的生存環境進行了一番影射,本身非常獨到。
而在中文譯名中僅僅使用《輻射》或《輻射灰》的直譯就太過直白,讓人摸不著頭腦。相反的《異塵餘生》四個字,前兩個字對應Fallout的表意,後兩個字則對應了遊戲內容的里意,可以說是相當精闢了。
《古墓麗影》的翻譯也是同理,英文原意中的Tomb翻譯為「古墓」兩字無可厚非,而raider直譯為「侵入者」,這裡定名的大神考慮到了遊戲內容中勞拉克勞馥的女性冒險家形象(同時後來也成為了有史以來最知名的女性電子遊戲主角形象),取一個「麗」字,又將英語中表示「XXXX的人」的「er」用一個「影」字代替。
既不偏離,不遺漏地準確的表達出了Tomb Raider的含義,是為「信」。其次又將英文原名中所沒有表現出勞拉的女性形象用一個「麗」字點出,是為「達」。最後以一個「影」字結尾,除了完美扣提又使四字最後以一個後鼻音的「ying」作為結尾,讀起來朗朗上口,易於辨認和記憶,是為「雅」。
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·專業科普向
問題:為什麼有的遊戲裡面的「傷害減免百分之幾」這個屬性,數值明明是百分位數,但是實際效果卻非常明顯?
這是我們的百萬稿費作者「二十四」提供的分析。以下是他的回答全文:
在評論區看到了好多數值黨,從數據的角度為題主解析了這一屬性的重要性。但好像還沒有人從計算方式的邏輯角度,來通俗易懂地解釋一下這個問題。那不妨讓我來補充一下,方便大家進一步理解「傷害減免」的真正意義。
首先絕大多數遊戲都是以「輸出」、「治療」、「防禦」三個方向為核心概念設計的。在涉及到對抗的遊戲中,除去角色本身的特性以外,對抗的本質就是裝備了。
而在早年間的遊戲里,裝備只有攻擊力和防禦力這種基礎的屬性。但隨著遊戲的發展,這單純的加減演算法,明顯不足以支撐多元化的遊戲世界。所以「物理防禦」、「魔法防禦」等衍生屬性也就應需而生,這其中就包括我們今天討論的主角「傷害減免」。
「傷害減免」的存在意義是在防禦概念的基礎上,進一步增強自己的生存能力,在解釋它之前,我們得先來了解一下它的對立面——「穿透」屬性。
在基礎計算中,隨著「防禦」方的防禦力越堆越高,「輸出」方的攻擊力也得呈直線增長(就像《三國殺》標準版裡面有30張殺,但僅有15張閃一樣,只有讓攻擊高於防禦才能讓戰鬥變得更加主動),這就使得遊戲後期變成了堆積數值的對抗。
而這個時候「穿透」屬性的出現,讓玩家可以對對方的防禦力進行減法,減去對方的防禦力,就相當於「進攻」方的攻擊力得到了增長,且其收益在絕大多數時間裡是大於純粹堆積攻擊力的。
「傷害減免」則是「穿透」屬性的另一面,它為「防禦」方增加了額外的防禦手段。且這種防禦手段是在防禦力生效之後,再進一步減少。它本身所帶來的收益,是防禦力越低,數值越大(但實際上因為「傷害減免」的數值限制,根本沒人會這麼做)。
也就是說當「攻擊」方打中了「防禦」方時,首先是攻擊力和防禦力的對抗。對抗之後的真實傷害數值,還會被「傷害減免」再阻攔一些。再搭配數值的疊加增益效果,導致實際受到的傷害得到了有效地降低。並且有了「傷害減免」這個屬性,即便「攻擊」方是堆積了「穿透」屬性的角色,也會良好地阻攔自己所受到的傷害(現在明白了「傷害減免」的數值為什麼普遍都小了吧?如果過大,那防禦力這個基礎屬性的價值就會受到衝擊)。
再算上「治療」方的作用,當「防禦」方可以有效地杜絕死亡(降低單次打擊的傷害)時,就可以大幅增強自己的生存率。
所以「傷害減免」這一屬性的真實作用是二次保護,再加上它可以有效地抵禦「穿透」屬性,進而使得這個屬性即便數值很小,收益也會很明顯。並且越是在高節奏的對抗類遊戲里,它的實際作用也就越顯得明顯。
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