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台前風光,幕後艱辛——談談你所不知道的遊戲本地化

基於全球一體化,遊戲被發行到世界的另一個地方,被遙遠地區的玩家遊玩,已經是一件很普遍的事情。在這其中,作為輸入和輸出過程中必不可少的工序,遊戲本地化就顯得極為關鍵。而 ACTIVE GAMING MEDIA 公司,正是一家以本地化服務為支柱業務的公司。該公司廣泛接制動畫,漫畫,遊戲等本地化工作,其工作內容不僅是文本翻譯,亦包括對文本進行符合譯入地文化習慣的改編,以及語言方面的校對和編程。

這篇文章將聚焦於在 ACTIVE GAMING MEDIA 工作的人們,讓讀者能夠更加了解本地化的流程,知曉本地化中的難點和困境。

台前風光,幕後艱辛——談談你所不知道的遊戲本地化

本文將分為兩個部分,第一部分是 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地區項目經理博維利·羅梅因的演講,他將親口訴說導致本地化失敗的最大成因;第二部分是公司董事長伊維·阿梅斯托伊的採訪,讀者將跟隨他一起,深入了解本地化背後的眾多考量。

註:本文翻譯自日站 AutoMaton 的本地化專題系列文章,由於還在連載當中,我們將對其進行持續關注,爭取第一時間為大家帶來相應的內容。感謝譯者-minana37-。

第一部分:失之毫釐,差之千里

博維利·羅梅因是法國人,他曾在育碧工作過一段時間。作為一位遊戲愛好者,年幼的他在玩遊戲時經常被遊戲中的翻譯弄得暈頭轉向。起初,他對遊戲的低質量翻譯感到不解,然而在接觸了本地化相關工作之後,他才終於知道了原因。下面,他將站在個人的角度,跟大家談談導致本地化水平下降的最大成因。下文整理自 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地區項目經理博維利·羅梅因的演講 )

台前風光,幕後艱辛——談談你所不知道的遊戲本地化

本地化工作的蝴蝶效應

簡單來說,蝴蝶效應即是:微不足道的一件事引發出乎意料的變化。我們將遊戲的製作過程拆開來分析:首先是遊戲開發,其中分有設計,劇本,與編程等部分,在這裡我們將它們統稱為開發好了。基本上,開發環節最具權力的是發行商,它會介入開發過程的管理。接下來是決定市場方針與發售日、決定項目總投資,與開發時間段。發行商很看重遊戲品質,但最重視的還是發售日,與開發費用是否超額。在這些之後,才是本地化工作。

本地化工作,一般是交由其他公司進行,而非該遊戲的發行商與研發公司。本地化公司首先接到開發商或發行商的委託,隨後展開工作。而本地化環節共分兩步:翻譯與校對。語言校對的英文名為 LQA (Linguistic Quality Assurance),指將譯後文本導入遊戲中,並通過實機運行來檢查文本。具體來說,工作者需確認文本的顯示上是否有問題。翻譯和 LQA 是同等重要的。這兩個環節,需要2~3個月才能完成,比起開發時間要短得多。等翻譯和校對都結束後,公司再將產品交給開發商或發行商。

隨後,產品會接受平台製造商(既各位熟知的任天堂,索尼,微軟),確認產品品質無誤後,即可準備正式發售。如產品順利上市,這對發行商自然是好事。但如果上述環節中,早期工程就出現問題,那本地化工作也會受到影響。

我們先說開發延期會給本地化工作帶來的影響。我們假設某款遊戲的開發時間為2~3年。開發團隊在實現某一功能上出現難題,導致開發時間多出1個月。開發延期是常有的事,雖然這對發行商不利,但花了3年時間打磨的遊戲,如果再加1個月就能提高品質,就算多花點開發費,也是不難接受的。

1個月的延期會帶來什麼

可另一方面,雖然開發時間多了1個月,但發行商並不想因此拖累遊戲發售日延期。既然延期會導致開發費用增加,那就只能在其他環節縮短時間。而此時被縮短,就是本地化工作時間。本地化尚未開工,交稿時間就被縮短了1個月。工期縮短,發售日卻不變,導致平均工作量加劇,本地化團隊只能擴員。而在本地化工作中,參與人數多並不等於品質會提高。團隊增員後雖能趕在限期內交工,但成品素質卻很馬虎,這將直接導致遊戲品質低下。

開發延期不僅會令本地化團隊的工作時間縮短,還會帶來準備不足的問題。具體來說,就是團隊將在沒有用語表、角色說明、翻譯風格說明等資料的情況下展開工作。不僅如此,委託方發來的翻譯文本(excel 文件)中,也沒有任何說明,這讓本地化團隊根本看不懂哪段文本對應哪段劇情,哪段台詞對應的是哪些角色之間的對話。這也為團隊理解文本含義造成了巨大困難,只能憑藉想像,一句一句地艱難翻譯。

在遊戲開發缺乏準備時間的情況下,遊戲廠商是不會考慮遊戲文本框是否會為外語文本造成影響的。法語、德語文本偏長,如想塞入文本框,就只能強行斷句,導致文本經常會顯得不通順。此外,有時文本中會摻夾編碼,如果沒有對編碼的說明,那本地化團隊就只能憑藉推測來強行「翻譯」編碼。而這種無謂推測的時間越多,可供翻譯的時間就越少。

翻譯完成後,團隊將繼續進行 LQA,而同樣因為開發延期,LQA 時間也將縮短。LQA 是要檢查整個遊戲流程的,所以很花時間。因為工期緊,團隊就只能集中檢查是否有大問題,並祈禱小問題不多了。結果,本地化團隊雖盡其所能,但成品還是無法保證質量。

若質量不過關,沒達到平台製造商的基本要求,就只能返工,直接導致遊戲發售延期,而這本是遊戲廠商最想避免的情況。即便產品幸運地通過了平台製造商審核,也不等於就萬事大吉了。如今網路社交平台發達,一旦有批評遊戲的聲音,就會得到擴散,遊戲中的問題很容易就暴露在大眾面前。最後發行商只能公開致歉,並製作修正補丁。這樣一來,發行商開銷又將增加;而我們本地化公司的信譽也會受損,整個合作過程中無人獲利。

僅僅1個月的延期,就能造成如此的影響,這可以說是一種蝴蝶效應了。發行商重視的是經費與交工時間,而開發商與本地化公司最重視的則是作品質量。如果力求將這幾方面都做好,很容易導致遊戲難產。剛才我舉的例子中,之所以結果並不理想,問題並不在單個環節,而是整個流程。如果所有人員都能把握狀況,積極尋找解決辦法,想必結局也不會如此。參與項目的每一名工作人員,都必須時刻掌握開發情況,這是理所當然,也是至關重要的。我認為,如果從業者在工作時能熟知整個工作流程,就一定能推出令所有人喜愛的高品質遊戲。

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第二部分:幕後的本地化

伊維·阿梅斯托伊是公司 ACTIVE GAMING MEDIA 公司的董事長,在本次採訪中,他講親口講述日譯外本地化工作所面臨的種種問題。

台前風光,幕後艱辛——談談你所不知道的遊戲本地化

採訪內容如下:

—— 伊維先生是如何看待如今的本地化工作的?

伊維:我並不是日本本地化的第一人,所以沒資格作為行業代表發聲。但作為一名玩家,我在遊玩英語、西班牙語版日本遊戲時,經常無法順暢地理解文本。如今許多日本公司在拓展海外業務,所以玩家遊玩外語版日產遊戲的機會確實變多,但總覺得其本地化工作做得並不認真。

嚴格來說,本地化做得最完美的,還是任天堂的遊戲。其海外版的本地化完成度很高,可稱完美。當然,這也是因為任天堂旗下的大多遊戲文本量都不大。在我看來,任天堂的本地化團隊一定是因為意識明確,為本地化方面投入的資源足夠,才能實現如此高質量的海外版翻譯吧。

此外,在與客戶商談本地化工作委託時,我經常會心懷疑問:對方到底是如何理解我們所提供的外語本地化工作的?委託方一般看重的,除了外語熟練程度外,更多的是翻譯報價與交稿時間。我認為本地化應該是遊戲開發的其中一環。而有不少廠商並不將本地化看作開發環節之一,甚至將其優先度排在代碼調試之後。

這裡我引用一下別人做的比喻:如果說遊戲是一棟房子,那程序就是牆柱與地基,美工就是裝修風格,而本地化則是空氣。空氣舒適的房子呆起來自然也舒服,但幾乎不會有人會發現這是舒適空氣(優秀本地化)的功勞。而如果空氣不暢,居住者馬上就會感到不適,此時很多人反倒第一時間就會意識到:這都是空氣不暢(糟糕本地化)造成的。總之,人們很難感受到本地化工作的影響力。

—— 所以如果用一句話說,就是人們還沒有正確理解外語本地化工作?

伊維:是的。不僅是遊戲,許多影視作品的字幕翻譯,也沒有完全達到原意的100%轉達。當我們觀看外語字幕的日本電影時,總會遇到一種奇怪現象。比如,在北野武導演的《花火》中,有一段吃豆沙包的橋段,但字幕對「豆沙包」的翻譯,卻是「夾有煮豆的甜味點心」。這部電影在歐美也摘過許多大獎,說明它的整體翻譯問題並不大,但確實有許多不自然的翻譯表現。

而大型遊戲公司同樣有這一問題。我覺得這也是整個遊戲業界亟需解決的課題。想讓銷售額好看點,是不是應該多重視下海外版的翻譯質量呢。但我只是一介本地化從業者,僅從自己身份角度發出的見解,不一定有人會聽就是了……(笑)。

而且,當你找來一名遊戲相關從業者,問遊戲引擎有多少種時,至少此人會說出虛幻引擎,Unity,更熟的人也許會數出更多引擎的大名;但要問翻譯工具有多少種時,恐怕沒幾個人能說出個名字來。這就是如今現狀。在翻譯輔助工具中,人們經常使用 TRADOS,但如要翻譯成歐洲語言的話,還是 memoQ 更加合適,這在翻譯業界中屬於常識。至少可以說,圈內人士的本地化知識與意識都不算高。

—— 的確如您所說。另外,遊戲企劃在各方面的預算都有定數,能分給本地化的部分就更有限了。

伊維:在資源有限的情況下,減少遊戲支持外語的個數,或放棄遊戲語音也是很重要的選擇。比起堆數量,不如集中提高單種語言版本的質量。估計很多廠商的最重視的應該是英語翻譯,那就不如優先完善英語版的本地化工作。

—— 是指優先提高單個語種顧客的滿足度?

伊維:是的。最近來了不少多語種本地化的工作委託,甚至有翻譯成20種語言的本地化項目。作為一家本地化公司,項目委託雖然是多多益善,但工作的完成質量就不太好保證了。

—— 廠商們應該是認為,只要增加產品對應語種,其市場也會拓展。

伊維:但這只是一廂情願罷了。要是翻譯質量不過關,玩家很可能會卡關,甚至無法通關。

—— 我也在遊玩 Steam 遊戲時遇到過很多次您說的狀況。有的海外遊戲甚至還不如直接去玩英文版(採訪者為日本人)。如果遊戲開發者認為本地化工作只要達到「能玩就行」的程度就能發售了,那對玩家來說就是場災難。雖然這涉及預算問題,但還是希望廠商能多為玩家考慮呢。

伊維:此外,在本地化工作中,翻譯,語言校對都是要投入資金的,但如果前期翻譯做得到位,校對的工作量就會減少,玩家投訴量也能得到有效控制,客服就不必枕戈待旦了。有不少公司的產品項目雖全程自主研發,但其本地化工作也都是外包出去的。

我們公司接辦許多遊戲相關業務。大多數情況下,在與發行商合作時,由於對方對委託業務十分了解,所以給予我們工作很多理解;但一輪到談本地化工作,就沒這種好事了:委託方給出的方案總是模稜兩可,估計是因為有預算在限制他們吧。

—— 除了遊戲本身品質,其本地化工作如果足夠細緻,有時也能一改遊戲世界觀呢。比如我在發現一款外譯日遊戲的日語字體既便於閱讀,又與遊戲氛圍十分契合,就馬上會對這款遊戲產生好感。

伊維:尤其是數字版遊戲,經常有作品從網上隨便找個字體就用上了,根本沒有考慮閱讀體驗。在日譯外工作中,尋找符合作品世界觀的字體同樣重要。當然,不是所有遊戲都需要認真選取字體,但我們確實更願意和重視本地化工作的公司合作。我覺得在本地化方面不用投資過多,只需合理投入,做好品質管控,那麼全世界的粉絲都會更滿意的。

文章來源:AutoMaton翻譯:-minana37-

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