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超硬核Roguelike卡牌遊戲,讓家感嘆「我命由天不由我」

兩個月前,由國內獨立團隊開發的一款通過收集裝備,搭配組合,打敗風格迥異敵人的Roguelike卡牌遊戲《無盡之路》(Endless Road)登陸Steam平台開啟搶先體驗,深受核心玩家的喜愛。也因遊戲過於硬核,讓小部分玩家發出「我命由天不由我」的感嘆。而這背後是開發團隊對遊戲想呈現給玩家特別體驗的初衷。GameRes採訪了《無盡之路》製作人朱夢喆為我們分享遊戲設計理念和開發歷程,以下內容由夢喆講述:

為好玩遊戲而生,小規模的掌燭文化

大家好,我是掌燭文化的朱夢喆。我們團隊成立時的初衷就是希望能製作出一款能讓我們自己覺得好玩的遊戲。

今年6月之前,掌燭文化成員一直只有3個人(一個美術,兩個程序),《無盡之路》在6月8日登陸Steam平台開啟EA之後,我找了個朋友來協助運營推廣。所以目前算有4個人啦。

早期團隊合照

《無盡之路 》項目是2017年11月初開始製作的,到目前為止,差不多開發時間已經有8個月了。項目管理上我們用了專業的版本管理軟體,並且進行了詳細的任務安排計劃,所以整個開發過程非常高效迅速。

運氣決定遊戲優勢, 真硬核Roguelike

《無盡之路》採用了網狀敘事手法,講述的是一個人造人尋找本源的故事。因為遊戲主要的核心還是在於不斷強化自己的實力與地圖上的怪物抗衡。為了盡量不打斷玩家玩遊戲的節奏,我們把近30000字的故事文本劇情部分隱藏在玩家在冒險路途中收集到的信件,用一封封的信件交織出的線索,帶領玩家了解無盡之路背後的故事。

整個機制核心其實很簡單,就是丟骰子比大小,然後在這個核心上輔以各種技能效果。然後讓玩家尋找適合自己的技能搭配,獲得強大的能力來打敗不斷變強的敵人。

遊戲操作上,我們想盡量降低操作量,希望玩家把主要時間花在作抉擇進行博弈上。難度曲線上目前還在根據後台數據不斷調整之中,理想狀態是隨著進度在感覺角色不斷變強的同時挑戰難度沒有太大浮動並且有略微加強。我們希望玩家能在不斷挑戰中,逐漸理解這款遊戲的運氣和隨機,最後能通過思考來把握這些運氣獲得自己的優勢,以此獲得成就感。

我們在遊戲中設計了多種特色,目的也是為了讓玩家更好的感受到Roguelike卡牌遊戲的樂趣:

三個角色,各自擁有各自的天賦技能

遊戲目前設置了3個角色,擁有各自的戰鬥特點,每個角色還有兩種不同思路的天賦技能。為了體現不同職業之間的區別,強化他們的戰鬥特點,我們給他們設計了不同風格的基礎點數數值,比如戰士的點數相對中庸,影舞者點數起伏較大,法師點數就很平穩。再配合上他們自己不同的天賦技能以及專屬裝備可以產生巨大的化學反應,帶來完全不同的戰鬥體驗。

隨機生成的關卡

無盡之路當前設置了2種風格4層地圖(未來會添加更多地圖和更多關卡)。每次新進地圖時,內容事件戰鬥對象都會按不同的層隨機生成。雖然說起來是隨機生成,但其實我們做了非常多的人為控制,比如不同內容格子之間的比例,被襲擊的頻率,不同路段遭遇的怪物類型,掉落寶箱的次數,寶箱里掉落的內容等等。以此保證避免出現一些極端情況。

同時為了保證在走地圖時能有更多的策略考慮,我們加入了體力和岔路口選擇的機制,每次前進以及遭遇某些事件時會消耗體力,當體力為0時會發生一些可怕的負面事件,比如減少生命上限,失去卡牌,降低攻擊等等,需要不斷使用道具補充體力,避免負面事件的觸發概率。而岔路口的抉擇更加考驗玩家的全局規劃,是選擇商店購買物品,還是挑戰精英怪獲得強力祝福,還是選擇一條更加風險更低普通路,這些全在玩家一念之間。

形態各異的boss

遊戲設計了40多種怪物,這些怪物有各自歸成多種系列,每種系列又有屬於自己的戰鬥方式,比如豬系技能都是圍繞總點數的差值來設計的,爬蟲系的是圍繞場上牌的張數來設計的,石頭系是圍繞護甲大小來控制的,黏菌系是圍繞重新投擲卡牌數值來設計的。遊戲會循序漸進強化各種系列的敵人,讓玩家在遊戲過程中不斷學習掌握新機制,不斷提升自己的技巧最後通關。

每次打敗boss時,會來到整頓界面,在這裡可以看到目前遊戲中所有裝備的技能特點,你可以購買已經解鎖的裝備進行替換,獲取不同的技能搭配,形成自己的流派。並且能看到下一層的boss是誰,做出針對的出裝搭配,提高通關的成功率。

戰鬥後獲取不同的祝福

每次得到寶箱時,裡面會掉落一些物品,他們擁有不同的能力。例如,飾品可以賦予卡牌特殊技能,每當你使用這些卡牌時就會觸發這些能力。寶石可以獲得被動技能,每當滿足一些條件時,被動技能就會發動來輔助戰鬥。還有其他很多豐富的道具,恢復生命的藥劑,補充體力的食物,誘捕怪物的香精,逃避戰鬥的粘液,等等。而寶箱有非常多的獲取方式,戰鬥的勝利,踩到寶箱格,丟出了6點等等。

效果強力的符文

為了提升戰鬥中可操控的內容並且降低容錯率,我們引入了只能在戰鬥中使用的符文道具,不同的符文擁有完全不同的特效,有些可以大大強化一種流派的發揮,有些又可以針對一些難纏的敵人,在戰鬥的關鍵時刻使用可以產生力挽狂瀾的效果。例如遊戲中有一個被擊敗時會自爆的boss,如果玩家沒有在之前回合進行合理操作就好收到巨大的傷害,此時如果擁有可以免疫傷害的符文,就可以提前使用抵擋敵人自爆時造成的傷害,避免同歸於盡。

使角色越變越強的遺產機制

在普通模式中每當你死亡時身上道具和裝備做完遺產保留在你死亡的那一層。當你下次再次來到這裡時,遺產將會作為獎勵自動讓你再次獲得。這個機制可以大大減少遊戲死亡時的挫敗感,並且鼓勵玩家進行下一局。隨著挑戰次數的加多玩家也會因為優秀遺產的積累變得越來越強。

豐富的事件

《無盡之路》的戰鬥系統的設計經歷了漫長的修改迭代,改了無數版本,才達到了目前這個狀態。所以關於它的機制設計很難一言蔽之。只能從核心思路上簡單分享一下。早期版本時候,戰鬥只是單純的比大小,誰大誰攻擊,然後我們發現遊戲顯得非常隨機,很快就會變得非常無趣,沒有遊戲深度以及足夠的耐玩度。於是乎我們開始依託這個核心機制,拓展遊戲性,比如點數失敗獲勝的機制,比如防禦機制,比如怒火機制等等有策略性又不會破壞當前隨機樂趣的機制,使得攻擊不再是唯一的獲勝手段,讓遊戲變得有了更多的可能性。

最後再把樂趣集中到讓玩家通過計算雙方的手牌以及牌庫內容,合理使用不同機制的資源最後獲得勝利上。

大量的成就內容

我們給遊戲設置了大量的成就內容以及無盡模式可以挑戰。保證豐富的後期可玩性。

總得來說,整個遊戲機制設計我們都是希望玩家在巨大的隨機性面前,能夠謹慎抉擇,做出合適的抉擇,逐漸去理解這些隨機性的特點,慢慢掌控他們來獲得成就感。

美術、音樂製作:小成本、高效率完成

因為開發計劃的周期很短,所以考慮到保證製作效率,就決定了使用簡筆畫並且純色填充顏色這種可以高效生產的畫風。

至於音樂,因為開發資金已經耗盡,所以目前僅有的一首bgm是測試玩家友情幫忙製作的,未來等資金回收之後會不斷補充新的bgm進來。

經驗:未確定核心機制前不加入過多想法

《無盡之路》在核心機制沒有完善和明確前,加入了太多想法和機制,導致遊戲變得臃腫繁雜,整個遊戲玩起來非常無趣以及疲憊。最後只好砍掉將近一半的內容,重新圍繞核心機制來進行設計內容。所以說,在未調整確定好遊戲核心機制之前,不要加入過多的想法,設計上的取捨非常重要。

再一個就是,因為製作者長時間面對自己的遊戲,隨著開發時間變長會對自己的遊戲喪失判斷力,迷失在自己錯誤的體驗感受之中,所以這種時候不斷收集玩家反饋意見對原型進行迭代非常重要。

測試、宣傳:重視玩家反饋,參展增加合作機會

我們從今年2月份就開始了遊戲的內測,會在國內一些測試網站發放激活碼邀請玩家參與到測試之中。測試玩家會相對比較友好,不過反饋中也會提出很多意見,這些意見非常有幫助,可以說目前遊戲能完善到現在這個狀態,80%是靠測試玩家的反饋了。

至於宣傳推廣方面,目前遊戲並沒進行太多宣傳活動,基本都是私下聯繫主播和媒體,希望能獲得友情推廣。我們也參加了一些展會,認識了不少圈內的朋友。參加展會對遊戲在圈內的推廣以及尋找合作會有很大幫助,同時也能學習到很多行業相關的知識。不過對於遊戲銷量不會有很大的直接幫助。

上線反饋:整體好評,計劃推出無盡模式

《無盡之路》在Steam平台的整體評價還挺好的,但是兩極化會有點嚴重,喜歡的玩家會投入數百小時來研究遊戲內容,不斷進行挑戰。同時小部分玩家會覺得遊戲太隨機太看運氣了,認為體驗很差。

我們後續會開發一個無盡模式。在完成pc端的內容之後,將著手移動端版本的製作。


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