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專訪添田武人:在中國市場我們要三條腿走路

近日,索尼公布了2018 財年第一季度的財報,財報顯示,其第一季度 PS4 銷量為 322 萬台,少於去年同期的 472 萬套。而隨著 PS4 主機銷量下降,索尼的戰略重心也會偏向內容端發力,從而淡化硬體的投入和推廣。面對這樣的情況,索尼互動娛樂會如何自處?

在展前召開的 China Joy PlayStation 發布會中,《西遊記之大聖歸來》遊戲的正式亮相無疑是整場最大的亮點。作為發布會的壓軸,《西遊記之大聖歸來》是 PlayStation 平台上首款基於中國原創 IP,由索尼互動娛樂、十月文化、綠洲遊戲聯合製作的遊戲,並且它將於 2019 年年初在中國市場率先發售,其後在全球發行。

此外,索尼互動娛樂也宣布將與索尼音樂娛樂合作,聯合為《西遊記之大聖歸來》PS4 遊戲創作主題曲。這也是索尼互娛向中國市場聚攏的一次寫照,那麼在全球市場主機銷量下滑的大背景下,如何看待和中國開發者的關係,索尼集團以及中國分公司的態度和期許又是什麼呢?在發布會後,動點科技和索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人聊了聊。

動點科技:隨著 PS4 主機銷量下降,索尼的戰略重心會偏向內容端發力從而淡化硬體的投入和推廣,對此索尼互動娛樂這邊會有什麼舉措?

添田武人:從一季度整體的 PS 業務來看,每年都是在增長的;從 PS4 主機來看,由於生命周期的關係銷量下降不可避免,但目前來看,全球對於遊戲主機的需求量仍舊是非常強勁的。後續能夠有多大的發展,這個主要看每個市場接下來怎麼去拓展。在國內的情況是,因為國內的普及率、銷售量和市場本身能力相比,仍舊具備特別的潛力,這一點我們要繼續加強主機的推廣。

另外做遊戲的話,主機之外一個很重要的東西是關於遊戲的軟體和網路服務,索尼新履職的遊戲業務負責人小寺先生一直強調這一點,那麼在國內,我們不僅要推廣主機,也要思考如何去豐富自己的軟體和產品組合,怎麼不斷優化我們 PSN 國服服務,同時三條腿走路(編者註:這裡的三樣指的是硬體包括主機和 PS VR 設備、軟體包括第一方和三方遊戲、PSN 會員服務),這些方面的挑戰當然會更大一些。

動點科技:發布會上也宣布了中國之星計劃第二期開始,第二期相比之前的第一期有怎樣的經驗和收穫,產生了哪些變化?

添田武人:這次第一季中國之星計劃展開以來迴響很大,很高興除了一些開發團隊非常積極地參與以外,遊戲行業內外的各個朋友們也很關注這個項目,我感覺到非常高興,我們決定進行第二季度的中國之星計劃。我們索尼公司加大力度支持這個項目。通過第一期的項目看到了國內遊戲開發實力,同時看到了新的創意,在這裡面我們也能發現一些新的可能性。而怎麼樣把一個創意一步一步做成遊戲,當中事先的準備和課題都會直接影響到我們第二期的計劃,比如在選擇遊戲和培養這些遊戲上需要做一些什麼。

這些事情對於我們來說也是第一次的嘗試,一些經驗很難想像到。

動點科技 :我們看到索尼影業、索尼音樂和中國之星計劃產生合作,這樣的跨界合作會在第二期出現嗎?

添田武人:要看項目!有好的創意大家會喜歡,但是不是成為制度化可能還要看具體的情況,每個遊戲的背景都不一樣,只要這個項目的 IP 或者創意非常好的話,不僅僅是索尼公司,其它相關的娛樂產業公司也會感興趣。

動點科技:今天發布會我們看到國產遊戲是有進步的,但事實來看國產遊戲還遠遠沒有開花結果,而且今年的引進情況可以說不是很樂觀,這方面是不是做得沒有前兩年好?

添田武人:今年我們才過了一半!

一般主機遊戲發行商集中在秋季到冬季,我們今年的排季也是這樣,陸續有一些作品出現。

前一階段為什麼沒有遊戲,有一些客觀的原因——整體的遊戲審批在流程和一些批准上的話有一些調整。另外一點看這個問題,我們今年更側重國外的一些拳頭類型的產品,所以數量是一個方面,另外一個方面是對引進產品類型的選擇。

國產遊戲確實目前和國外大遊戲相比還是有差距的,這件事情跟十幾年前的電影一樣——比如國內的喜歡看好萊塢的大片,隨著國產的影片不斷有創意創新,也有很多的觀眾喜歡看國產的片子。在主機上我們恰恰想做這樣的一件事情——一款遊戲突然出現然後被大家接受,這個是沒有人可以預測的。所以要想在明後年出現一款成功遊戲的話,前期的準備工作一定從現在開始預熱!

所以在這樣的情況下,我們召開了中國之星選拔計劃,就是讓主機遊戲在國內有更多的玩家喜歡,同時這些項目的話也能作為文化輸出一部分送到國外的玩家市場。去年,很多的國外玩家確實對我們中國之星出品的幾款遊戲非常感興趣,有的人一款遊戲玩好幾遍,這是非常好的現象。和四年前的時候一樣,我們依舊保持非常正面積極向前看的心態,去看這件事情。

動點科技:PS VR 的國內發展現狀如何?

添田武人:去年實際上我們跟愛奇藝,跟優酷這些合作的 VR 視頻都陸續上線了。世界盃期間關於足球賽 VR 視頻也上線了。所以,我們去年說的事情已經實現了,接下來在今年還有什麼新的東西還不太方便在這個時間點對外公布。跟 VR 相關的確實在做,這個是第一點。

第二點從 VR 整體大環境來看,任何產業發展都有起初的爆發期,然後慢慢沉澱逐步誕生好的東西再往上走。是這樣的一種發展過程,從用戶對我們 VR 產品的反饋情況也可以看到——有的覺得好就馬上買,有的人問現在有多少作品了,我再等待這一類的作品。所以從整體上來看,從 PS VR 的表現來看,還是跟中國整體的市場是相符的,沒有太大的差距。

動點科技:在 VR 方面其它遊戲的更新速度一般是一年一次,索尼有沒有新的計劃?

添田武人:國內 VR 更新速度是同步的,比如說我們第一代 VR 機器和現在的機器,有更新會跟全球步調一致。玩家的反饋中最多一點,還是遊戲本身的多樣性。大家喜歡的內容不太一樣,有些人喜歡相對來說比較輕鬆類的,客廳里就能玩的 VR 遊戲;還有一些玩家,特別是女性的玩家,對恐怖類的遊戲非常喜歡。

所以,VR 遊戲本身多樣化是目前最大的挑戰。

動點科技:剛才提到遊戲發行這一塊,國行發展這麼多年對於遊戲發行上面的推動比較少,今後有沒有去擴大遊戲發行商這一塊的想法?

添田武人:從主機的商業運作和全球市場來看的話,PlayStation 這個平台除了自己做發行以外,很大一部分是第三方做發行,也是這個平台特別有魅力的一點——這個價值鏈非常長,誰有特長都可以做得好。

在國內,主機本身的比重還是相當小,目前來看,除了上述公司以外,還有綠洲以及我們的合作夥伴東方明珠,總體來說數量不是很多,我們國內做官方發行的不是差一兩個人,大的環境大家比我更清楚——做國行遊戲怎麼樣能夠做出差異化,是我們一直在琢磨的一件事情,也是一項特別大的挑戰。這次針對西遊記做的很多工作,給我們發行國行遊戲帶來一種新的可能性,非常期望會有更多類似的項目出現。

動點科技:和開發商(的關係)如何保持互動?

添田武人:我們在跟開發商的交流里,不會局限於某幾個 IP,而是看哪幾種類型的遊戲在未來的潛能更大,所以還需要大家多多支持國行,我們才能夠有砝碼去一點一點推進。只有大家都支持國行產品的時候,我們的發言權才有可能特彆強。主機也好,遊戲也好,都需要很大的付出才會有一個結果。


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