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出海開發者如何科學變現?ROI、eCPM,回歸遊戲本質考慮

03:12

現如今,市場倒逼,遊戲出海已經成為必選項。然而,在資本收緊的前提下,許多開發者成本與利潤極盡被壓榨,自身難以實現可持續發展,更不用說獲得成規模化得收益。

無論是要實現自我造血,還是對現有模式的進一步拓展,開發者需要對自身商業化能力進行進一步提升,而這也是近兩年來,開發者將變現時間提前的原因所在。

2018年變現逐步步入成熟階段,開發者應該如何思考變現?變現方式和方法有哪些改變?變現和用戶體驗、變現和產品自身等的思考,也應該更加回歸本質去看。

8月2日,全球泛營銷商業媒體Morketing聯合全球移動營銷平台AdTiming,共同發起「科學變現,玩賺出海」——2018全球出海開發者變現沙龍活動。

活動上,來自Facebook高級商務總監祁子龍、Gameloft中國大中華區負責人范錦舟、AdTiming產品VP張雲鵬和成都無敵勇士COO蔣艷梅就全球遊戲的商業化趨勢、如何設計合理的Waterfall、遊戲開發者怎麼考慮變現、全球市場下的移動遊戲變現機遇等主題進行了演講。

從宏觀看市場

Morketing CEO曾巧

首先,Morketing CEO曾巧分享了一組來自Newzoo的預測數據:未來三年,移動遊戲市場將進一步發展, 擠占現有的 PC 端遊戲和頁游遊戲市場。到 2021 年, 遊戲市場整體規模將達到 1801 億美元,其中移動遊戲 市場佔比達到 59%,規模達 1064 億美元。在這樣的背景下,變現的空間和潛力是巨大的。

那麼,需要注意一些趨勢:

1、全球移動端遊戲市場規模年度增長達 25.5%,遠超整體遊戲市場 13.3% 的增速。 其中,智能手機終端的年度市場增速高達 29%;

2、激勵視頻廣告是目前最被廣告主和用戶廣泛認可的視頻形式;

3、遊戲流量的 CPM 普遍高於其他手機應用;

4、移動遊戲流量天然更適合遊戲類廣告主;

5、隨著遊戲廠商出海的不斷嘗試,海外成熟的遊戲市場,如日韓、歐美的流量紅利逐漸消失,但新興市場如一帶一路、拉美、中東等區域市場正因發展迅速受到出海遊戲廠商的追捧;

6、女性向遊戲存在市場潛力,海外市場女性用 戶的規模和付費能力十分可觀;

7、輕度遊戲重度化趨勢明顯,輕度遊戲的玩法和重度遊戲的激勵設置相結合的趨勢與整體手遊玩家需求的轉變相關;

8、遊戲廠商出海的重心從單純買量逐漸轉向了 品牌形象的塑造。

Facebook Audience Network 高級商務總監祁子龍

全球遊戲的商業化趨勢

Facebook Audience Network 高級商務總監祁子龍給出觀點:「整個遊戲行業都在往手游的趨勢發展,以前的對戰遊戲很難想像在手機上可以完成,現在的手機承載的東西太多了,真正的增量已經越來越少了,全球手機出貨量都在下降,新用戶來到你這裡已經換過幾部手機了,遊戲行業的競爭已經轉變為大家對時間的戰場」。

那麼,未來遊戲變現的趨勢是IAP/IAA,重度遊戲越來越多的接廣告,輕度遊戲越來越多開始做內購,大家開始做品質遊戲,品質遊戲很多內購都超越了廣告收入,體量做的也不錯。

此外,祁子龍還介紹了激勵視頻,激勵是應該和遊戲玩法想結合,保障免費用戶與付費用戶都有選擇看廣告的權利。

如何設計合理的Waterfall?

AdTiming產品VP張雲鵬

緊跟著趨勢後,AdTiming產品VP張雲鵬分享了更為具化的內容,首先給大家解釋了什麼是Waterfall,它可以實現流量的調控,是為了滿足開發者最大化變現收益的工具,關注兩個指標,一個提升填充率,一個是提升eCPM。

那麼,怎樣解決廣告請求的,Waterfall一般會按照權重從上至下進行請求,權重一般按照eCPM從上至下進行設定,當沒有返回廣告時就向下一層進行請求,直到有廣告返回,從而能大幅度提升FillRate。

一個重要的特點,Waterfall的設計將從簡單的流量分配過渡到基於數據的精細化運營,更像「溪流」。從歷史成功的App來看,Waterfall設計的再好,還是建議開發者,將精力放到產品和買量,變現更多交給專業的廣告平台處理。

此外,張雲鵬提到基於Audience的Waterfall設計。他表示基於Audience的Waterfall的設計,雖然有可能提升eCPM,但是將不同類型人群分組,需要大量的數據存儲和投入運營人員大量精力去分析和管理,因此要根據實際情況去具體執行。

基於Waterfall功能,AdTiming把這些功能集中上線,對於國家細分、網路連接狀態、品牌、設備類型,整體的性別和興趣、頻次等等。這部分都可以進行系統自動的Audience segment,這可以整體對開發者的提升,也可以提升整體的eCPM。

遊戲開發者怎麼考慮變現?

Gameloft中國大中華區負責人范錦舟

Gameloft中國范錦舟表示,Gameloft的廣告形式有動態插屏、迷你遊戲、互動視頻、註冊表單,360度VR互動,音樂互動視頻。通過H5的小遊戲植入品牌可以獲得不錯的效果,現在的遊戲需要從情感角度去和用戶建立緊密的連接,讓用戶在玩遊戲的時候很投入,進入緊繃的狀態。

關於遊戲化互動營銷,利用遊戲化來做廣告格式;品牌定製的迷你遊戲帶來品牌與用戶的互動;在任何平台去用遊戲化廣告;利用遊戲技巧在非遊戲環境。

全球市場下的移動遊戲變現機遇

成都無敵勇士COO蔣艷梅

成都無敵勇士COO蔣艷梅表示,現在的遊戲玩家偏愛玩簡單、趣味性強且挑戰性強的小遊戲,帶有強烈的社交屬性,起量快、推廣渠道多、獲客成本低。

不同產品類型如何進行正確的變現?博彩類:Applovin,Vungle,Adcolony廣告變現較好,AdMob變現一般。休閑小遊戲:廣告變現為主,擇互動性更強的廣告形式,如激勵式視頻、試玩廣告,重抓社交屬性,如遊戲盒子玩法,玩家好友對戰等。訂閱類:IAP變現為主,Free Trial套路。

總之,博彩類歐美用戶價值很高,且變現能力超強;訂閱類free trial潛力無限,品牌路線;大多出海及海外廠商在做好自身產品外,都在往「小遊戲」方向做。

新時代下的科學變現

圓桌環節

圓桌討論環節,在Morketing CEO曾巧的主持下,AdTiming CEO 楊歡歡、AppsFlyer 中國區總經理 王瑋、Unity 高級商務經理 朱華兵 、奇虎360 用戶增長部投放總監丁渝倫、成都無敵勇士COO 蔣艷梅共同就「新時代下的變現科學」這一主題進行了討論。嘉賓們各抒己見,為這一話題提供了不同的思路。

對於如何科學的進行變現這一話題?王瑋表達出更加關注投資回報,如果投資回報是正的那就是符合商業本質,便可以做下去。蔣艷梅則提出不同觀點,她更多的考慮ROI是否帶來不同的價值,去做用戶追蹤分析推薦相應的廣告去做變現。丁渝倫談到,產品考慮如何打磨產品,提高用戶粘稠度,然後再談變現。朱華兵的觀點是eCPM肯定要看,它的作用很好至少可以進行比較。楊歡歡說,只看一個eCPM是不夠的,開發者擅長做運營與用戶,但變現這件事就需要專業的人做專業的事。

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