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一口氣宣布8款新品,「不安分」的英雄互娛怎麼說服渠道一起長跑?

今年以來,由於存量市場切實到來,精品化被空前強調,CP數量急劇減少,行業里能很明顯感受到「產品荒」的氛圍,版號審批暫停4個月更加劇了這一現實。除頭部大廠外,很多中小發行陷入無產品可選的尷尬境地。按理說,被認為專攻移動電競的英雄互娛更容易受到產品荒的影響才對,然而事實並非如此,在日前舉辦的發布會上,英雄互娛一口氣就宣布了8款新品。

8月3日19點整,China Joy 2018第一個晚上,英雄互娛以「Swag英雄夜」為主題,舉辦了一場新品發布會暨答謝酒會。一向不按套路出牌的英雄互娛把發布會舉辦場地,從常見的酒店搬到了黃浦江上,還包下了一艘郵輪並冠名為「英雄互娛號」,召開了一場別開生面的酒會。

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酒會帶來的第一印象就是人多,準確的說,是渠道多。國內幾乎全部主流渠道悉數到場,加上行業內眾多媒體、CP、發行齊聚,讓原本可以容納數百人的郵輪都顯得有些局促。

除了人多,「Swag英雄夜」給予人第二印象便是產品多,趁業內人士聚集的機會,英雄互娛一口氣在發布會上展示了8款新品,其中更有4款自研產品,可以看出是有備而來。通過觀察產品類型覆蓋面也能夠發現,已經3歲的英雄互娛在樹立「互聯網體育」概念品牌之後,受益於研運一體優勢免於產品荒困境影響,並正摩拳擦掌地準備向更多領域延展,嘗試突破自我的邊界。

專精電競超脫電競,一家「不安分」的遊戲廠商

說英雄互娛在突破邊界,並非無的放矢。事實上,儘管趕上移動電競大潮興起而發跡,但英雄互娛著實是一家不夠「安分」的企業。

英雄互娛專精於移動電競,但又從來不僅限於移動電競。過去三年,從研發運營移動電競產品的英雄互娛,最近越來越多地關注獨立遊戲、休閒遊戲,以及二次元遊戲等更多新興領域,本次公布的8款新品覆蓋領域,也從各式競技、戰爭題材擴大到沙盒、國漫乃至是音游及MMO等。

在過去,遊戲行業有個自端游時代繼承而來的老觀念,那就是各大廠商都有自己的壁壘,如騰訊的FPS、網易的回合制、蝸牛的武俠等等,彷彿割據般把中國遊戲市場份額安排地明明白白。但隨著存量市場的到來,遊戲廠商迫於增長壓力必然進行業務擴張,隨之而來的是觸達更多非優勢領域,進而導致相互之間展開更激烈的競爭,哪家廠商專門做哪種品類的說法,顯然已經不合時宜。

作為自移動時代誕生的遊戲廠商,英雄互娛沒有受到壁壘的困擾,天生就帶有嘗試新鮮類型的積極性。

然而,不一心撲在被外界認為的專精領域上,不斷打破自我邊界的企業也很容易受到質疑。亞馬遜創始人貝索斯曾不止一次說過,如果想要創新,就必須願意長時間被誤解。但很幸運的是,作為創意驅動的產業,遊戲行業對於創新的接受程度很高、高過一般的移動互聯網細分行業。

認識到遊戲行業是由創意驅動的英雄互娛,自成立以來就一直堅持創意自研、堅持產品迭代。在當夜發布會推出的8款產品當中,就有近一半產品是英雄互娛自研產品。比如《巔峰坦克:裝甲戰歌》是英雄互娛繼知名的戰爭四部曲系列之後,推出的又一款戰爭題材手游力作,在玩法設計上融入了英雄互娛對戰爭題材更成熟的理解;《王牌戰爭:代號英雄》則可以看作是英雄互娛展現紮實技術能力的樣板之作,包體壓縮到200M的情況下,畫質體驗卻毫不打折堪稱極致。

秀研發肌肉的同時,英雄互娛沒有忘記在創意上的探索,如《一起來跳舞》就以首款得到迪士尼正版授權的音舞社交手游、綜合傳統音舞和創新熱舞兩種模式斬獲1億用戶;《彈彈島3》則在流行20餘年的拋物線射擊遊戲中大膽求變,首度加入了3D即時制玩法。

事實在英雄互娛不斷求新求異、致力推進產品迭代的過程當中,也一直都得到了渠道的看好與實際推薦位支持。如就在酒會舉辦當天,英雄互娛在發布會上公布的沙盒新作《創造與魔法》,就以非像素風的差異化定位獲得了App Store Banner大圖推薦。

渠道看好全靠產品,瞄準市場空白定點突破

往前追溯到《NBA LIVE》、《巔峰戰艦》、《戰爭藝術:赤潮》、《一起來飛車》等一大批英雄互娛旗下產品,都曾獲得過App Store、應用寶、硬核聯盟、超級聯盟等主流渠道的傾力推薦,個別產品甚至常贏得S級資源位待遇。

這也牽扯出分析英雄互娛必談的一個話題,那就是其為何總能打動不講人情不講關係,按冷冰冰數據辦事的渠道?

在英雄互娛自己看來,這要歸結於其在研發精品化、發行專業化上所做的努力;而從旁觀者的角度看,主要歸功於產品本身的品質和創新,以及宣發上英雄互娛一貫的過人協調能力。本質上即渠道看重的是好產品,而非某家廠商。當然,兩種解釋殊途同歸,只是看問題的角度不同。

以剛剛獲得App Store大圖推薦的《創造與魔法》為例,遊戲在創作團隊構成上盡皆資深從業者,團隊曾參與研發過《QQ飛車》、《魂斗羅手游》等多款成功作品,為實現產品品質上乘夯實了基礎。

與此同時,《創造與魔法》瞄準了市場規模年內將達到1300億、但產品數量相對稀少的沙盒遊戲領域。

因此,《創造與魔法》看準了沙盒遊戲單純創造與完整社會架構玩法之間的市場空白,通過引入建造、生存、聯機多種玩法解決沙盒遊戲後期無聊的痛點,並用非像素風格主打差異化,為市場提供一款從創造到演變出文明的新體驗沙盒。正是因為綜合產品品質的保證,以及在立意、玩法和畫面上的創新,《創造與魔法》才能夠獲得App Store。

同理以小包體實現極致生存競技手游體驗,全機型適配無憂的《王牌戰爭:代號英雄》則以測試期百萬DAU、開服百天1000萬玩家的成績斬獲多酷遊戲、TapTap、聯想、360遊戲等多家渠道關注推薦。

可以發現,英雄互娛並不會挖空心思利用旁門與渠道「搞好關係」,而是向來以創新優質產品說話,不放棄掐住市場藍海缺口的努力,才促成了渠道樂於與英雄互娛一同經營好產品的結果。

宣髮長袖善舞,協調合作方資源置換

市場競爭愈發激烈是當前遊戲行業的主旋律,在此背景下無論大小廠商都開始傾向抱團取暖。

英雄互娛同樣在發行的專業性下傾注心思,在對外合作的過程中顯得十分活躍,儘可能地利用自身優勢,爭取到與合作夥伴置換優質資源。再通過這種協調能力,作為與渠道展開深度合作的資本。

如去年在與樂視電視的跨界合作當中,英雄互娛以在遊戲內推廣對方品牌作為置換資源,換取了在樂視電視的開屏中植入英雄互娛產品信息,成功將《巔峰戰艦》等多款產品從手機小屏推向電視大屏,通過場景轉換觸及以往難以接觸到的用戶。

同時憑藉這種利用多終端同步聯動,實現不同屏幕同個生態創新邊界探索思維,讓英雄互娛進一步獲得了其他實力廠商的認同。如巨人就將有13年歷史的《征途》系列IP新作《綠色征途》手游版代理權交由英雄互娛,同樣的,《綠色征途》手游版也打破了玩家對以往征途IP產品的固有觀念,主張公平競技「為非付費玩家打造」。

品嘗連續性創新紅利,與渠道一起長跑

除了前文提到的《創造與魔法》、《王牌戰爭:代號英雄》、《綠色征途》手游版以外,此次發布會上英雄互娛還展示了《巔峰坦克:裝甲戰歌》、《戰爭與征服》、《王牌御史》、《彈彈島3》、《一起來熱舞》等一共8款產品。

並且幾乎每款產品,都在嘗試不同方向的創新。比如《巔峰坦克:裝甲戰歌》將傳統坦克對戰的平面戰爭擴展成了立體戰爭,《彈彈島3》在拋物線射擊遊戲首次帶來3D即時制玩法等等。

而縱觀此次發布會上公布的8款新品可以發現,儘管看起來「招無定式」,但英雄互娛無論是自研還是代理,始終遵循的原則便是產品的獨創性。同時一次性8款新品的數量也展示了英雄互娛強悍的產品迭代能力,最終在精品自研與專業發行兩大能力的烘托之下,確保英雄互娛在向多元領域進行業務拓展時,依然能夠保持一貫的輕車熟路。

遵循兩大核心競爭力,為旗下產品帶來連續性成功的英雄互娛,已經品嘗到了創新的紅利。同時也讓英雄互娛有機會對外界展現過硬自研能力和迭代能力,改變外界對其「只會做電競」的偏見,獲得謀求與渠道一同長跑的資本。

而在未來,英雄互娛是否能永遠遊走在套路之外、堅持自己的「不安分」,持續打破自己的邊界?值得我們關注。


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