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盛大遊戲副總裁譚雁峰:2018年是遊戲行業的三荒年——產品荒、流量荒、用戶荒

從納斯達克退市後的盛大遊戲,正在努力回歸資本市場,而與此同時,在中國遊戲市場競爭愈加激烈的情況下,盛大遊戲的打法也將更加被行業關注。

今日,「CNG 2018中國遊戲資本峰會暨2018中國上市/准上市遊戲企業競爭力調查報告發布會」在上海2018ChinaJoy期間隆重召開,本次峰會由伽馬數據、《每日經濟新聞》聯合主辦、人民創投特別支持。現場,盛大遊戲譚雁峰表示,2018年是遊戲行業的三荒年:產品荒、流量荒、用戶荒。

盛大遊戲副總裁譚雁峰(圖/每經方琛 攝 )

譚雁峰認為,產品荒意味著行業產能下降,因為行業集中度高,門檻變高,小的CP生存空間被積壓;流量荒則是因為過去1~2年,頭部超級APP讓流量集中度越來越高,帶來的結果是渠道競爭變成價格競爭,很快出現了天花板;用戶荒則是增量市場上紅利慢慢消失,增長後勁不足,而從存量市場來看,問題更加明顯,真正的核心用戶在頭部產業里固化,核心用戶存量市場越來越少,獲取用戶難度越來越大。

譚雁峰認為,遊戲行業競爭焦點從流量轉向了運營,未來獲取精準用戶、留住用戶、服務核心用戶是趨勢。譚雁峰表示,遊戲行業仍在飛速發展的過程中,但也要看到這兩年到了洗牌和轉折的時候,需要大家對這個行業充滿信心,也要大家對這個行業有冷靜的思考。」

【盛大遊戲副總裁譚雁峰現場演講實錄如下】:

我是盛大遊戲的譚雁峰,前面幾位同行都是上市公司,盛大現在身份是有一點不同,我們是退市公司。我們也正在努力,今天很多人碰到我,問我的第一個問題和前面蕭泓博士的問題不一樣,他們問我這把刀有沒有立起來,我相信在座的各位很多都看到了昨天盛大遊戲屠龍刀的事件,因為今天下午在開會,大家明天去場館可以看到新的、更加華麗的屠龍刀在原地立起來了,這個和盛大也是一樣的,我們會重鑄、新生。

我今天的主題就是「熱火朝天背後的破冰之路」。

首先是我對這個行業今年的判斷,前幾天有一個報告說今年上半年行業的增長是創了歷年以來的新低,我覺得今年相對來說是比較難的一年。我給這一年一個標籤就是「三荒」。

第一是產品荒,為什麼這麼說?我們去年做內部監測,我們一周有100款新遊戲,今年這個時候一個星期新遊戲50款不到,行業的產能在下降。為什麼下降?因為行業的門檻、集中度變高,小的CP生存的空間被擠壓了,行業的產能就下降了。

第二是流量荒。雖然大家說互聯網的流量這麼多,超級頭部APP有這麼高的流量,大家都在買量,但我的看法是,在過去的一兩年的時間裡,頭部的超級APP讓整個流量的集中度越來越高,我可以看到流量就集中在幾個大的體系裡面。事實上帶來的結果就是因為流量集中度越來越高,大家在做流量運作的時候就是渠道的競爭。現在流量渠道的競爭已經是從渠道競爭變成了價格競爭,因為流量就在這裡,誰想要更多的流量就要付出更高的成本。價格競爭有一個很明顯的影響就是天花板很容易呈現,也有很多的流量平台並不是做遊戲的,獲取整個行業的利潤不會反哺這個行業,所以這是我認為第二個荒。

第三個是用戶荒。我從兩個方向來看這個問題,一方面是從增量市場來看,這個行業的人口紅利已經慢慢的消失了,增量市場增長的後勁不足,增量進來的新的移動互聯網的用戶會選擇短視頻這樣的娛樂產品,包括一些視頻類的APP來打發時間。

另一方面就是從存量市場里看,這個問題更加明顯。我們以前講一款端游、手游生命周期是一年半到兩年,而一些頭部的產品是三四年,真正的核心用戶在頭部的產品裡面固化了,行業核心用戶的存量市場越來越少,這三個荒使得今年、接下來很多產品未來的市場營銷和獲取用戶的難度越來越大。

基於這些判斷,接下來我講講未來的趨勢,或者是我認為可能的解決方案。

第一個就是整個行業的競爭焦點從流量變成了運營,很多的平台上面包括這些用戶渠道,他們現在很多時候和廠商溝通的時候說你要做預熱,你要做前期的預約,其實這個就是在做用戶的運營。

第一個方面我認為未來趨勢就是從爆髮型獲取用戶到持續性獲取精準用戶,以前我們覺得一個產品要很快速的短期獲取大量的用戶,事實上在現在的市場環境下通過這種方式第一是難度很大,第二是風險變得更高,第三這種可能性已經很低了,因為用戶對純粹廣告的接受度越來越低,隨著這個行業和用戶的成長,用戶對選擇什麼樣的產品,個人的主觀意願越來越強,被廣告引導的可能性越來越低。從爆發獲取泛用戶到持續獲取精準用戶這個是一個趨勢。

我們也可以反過來想一個問題,你在兩個月時間裡面通過大量的廣告帶來200萬用戶和在一年時間持續不斷帶來200萬精準用戶,很多人會選擇第二種方式,因為這樣的用戶質量更高,產生的收益更好,產品的生命周期更持續,這個是理念方面大家要做的更新。

第二,從覆蓋用戶到留存用戶,之前很多時候我們做發行,做營銷,主要就是通過各種各樣的方式把用戶覆蓋到,現在你可能不僅僅是要覆蓋用戶了,從發行的層面要通過各種的行為留住用戶,為什麼有這樣的改變?很簡單,從我們自己來看我們獲取信息的方式在發生非常大的改變,我們之前給用戶傳遞信息是什麼路徑,B2B2C,廠商給媒體,然後給用戶。現在媒體的發展,獲取的信息就是B2C2C,廠商把信息給用戶,用戶把這個信息給新的用戶,這是在現有的媒體環境下信息新的流轉方式,獲取信息是通過朋友圈、興趣圈,在這種情況下如果是以前純粹、簡單的覆蓋用戶模式的話,獲取用戶的難度越來越大。

第三個就是服務核心用戶,從做產品的短期高點到做長期的運營,對很多發行或者是研發的團隊來說,很多時候我們希望可以做大而全的東西。一個東西可以應對女性,也可以應對男性,也可以面對自己的核心和潛在用戶,在現在的用戶市場下我認為用戶對自己的需求是越來越清晰了,所以對廠商來說我們做的最重要的事情就是服務好核心用戶,不管是市場還是運營、還是研發,如果我們核心用戶都沒服務好,談什麼服務好其他的泛用戶,所以這個地方我的建議是大家要堅持做好服務核心用戶,這個產品的周期可以做的很長,通過核心用戶可以帶來更多的精準用戶,這是三個方向。

最後是基於我們的判斷,我們盛大遊戲在前一段時間推出了i次元計劃,i是英文的i,就是友愛、智能、聯網等意義。我們會有一些項目和團隊,我們做內容營銷,長線運營,玩家至上,用心有愛,通過一些運營理念運作我們後續的產品,包括像一些二次元的產品。

我要講的就這些,從我的個人角度來說,行業仍在飛速發展的過程中,但確實這兩年到了洗牌和轉折的時候,在這個行業,需要大家對這個行業充滿信心,也要大家對這個行業有冷靜的思考,謝謝大家。

每日經濟新聞


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