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2018年上半年中國遊戲收入1050億 女性用戶偏好更多元

在8月2日舉行的中國國際數字娛樂產業大會上,中國音數協遊戲工委(GPC)和伽馬數據(CNG)聯合發布《2018年1—6月中國遊戲產業報告》(以下簡稱「報告」)。報告顯示,2018年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元。女性用戶消費潛力逐漸顯現,多樣化的需求也能推動產業多元發展。

上半年中國遊戲收入達1050億,手游增12.9%

2018年1—6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%;中國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4%。

數據顯示,2018年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入和中國移動遊戲用戶規模增速同步放緩。2018年1—6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%;中國移動遊戲用戶規模4.6億人,同比增長5.4%。報告分析,移動遊戲市場仍為整體遊戲市場增長的主要動力。

在產品類型上,動作角色扮演類、戰術競技類、回合制角色扮演類位列移動遊戲市場實際銷售收入前三。競速類、射擊類佔比明顯提高,競速類產品得力於產品《QQ飛車》手游版上架,射擊類則主要受《荒野行動》等產品的影響。

電競賽事、遊戲直播與遊戲相互促進

2018年1—6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%;中國遊戲直播市場實際銷售收入24.3億元,同比增長54.1%。隨著電子競技賽事的不斷發展,直播市場的成熟,電競賽事、遊戲直播與遊戲相互促進。

多個知名電子競技賽事成功舉辦,提升了電子競技賽事的商業價值。成為稀缺資源的電子競技遊戲版權,潛在價值提升,推動了遊戲企業研發電子競技遊戲的積極性。此外,賽事也有利於電子競技遊戲產品運營,幫助遊戲獲取新增用戶,並提升用戶活躍度與忠誠度。

而直播能夠更好地推廣遊戲。直播平台是遊戲推廣的重要方式,遊戲也能為直播平台持續提供受用戶喜歡的內容,兩者存在深度融合關係。目前,遊戲直播是直播平台主要直播內容,直播頻次與時長排名較前的遊戲同時也是用戶規模較大的遊戲。同時,多款新遊戲也藉助直播平台獲取了用戶,如《第五人格》。

女性用戶比例接近半數,遊戲偏好更多元

女性用戶消費潛力逐漸顯現,成為推動遊戲市場保持快速增長的重要力量。2018年1—6月,中國遊戲市場女性用戶消費規模241.5億元,同比增長13.5%。

雖然女性用戶規模不斷擴大,佔整體遊戲用戶比重趨於半數,但女性用戶消費金額占遊戲市場實際銷售收入的比例,遠低於用戶數量佔比。報告分析,女性用戶消費金額存在較大增長空間。過去,受產品類型、研發運營思路限制,遊戲企業對女性消費群體重視不足,遊戲產品未能完全滿足女性消費群體需求,導致女性消費群體規模與消費金額都處於較低水平。但這一現象逐漸發生改變,驅動女性用戶消費意願與消費強度的提升。一方面,遊戲產品越來越能滿足女性消費群體需求。另一方面,遊戲企業對女性消費群體的重視也在增強。

對於中國遊戲產業來說,女性消費群體多樣化的需求,不僅能催生不同的市場機會,還能推動產業多元發展,遏制產品同質化現象的進一步泛濫。不管是戰術競技類遊戲、動作角色扮演類遊戲等偏重度的遊戲類型如《王者榮耀》《倩女幽魂》,還是消除類遊戲、解密探索類遊戲等偏輕度的休閒遊戲如《開心消消樂》《QQ炫舞》,還是戀愛養成類遊戲、放置類遊戲等獨具特色的遊戲類型如《戀與製作人》《奇蹟暖暖》,女性消費群體均佔一定比例。

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