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CJ現場採訪《爐石傳說》遊戲設計師Daniel Emmons

本周末在上海舉行的2018 ChinaJoy 上,遊戲設計師 Daniel Emmons 作為《爐石傳說》成員親臨現場和玩家們互動,並接受了媒體訪問。當樂也有幸對他進行了採訪,Daniel 從新擴展包的主題設計思路、磁力和機械種族設計等方面進行了細緻的回答,最後聊到德魯伊的時候全場都笑了。以下是採訪全文:

提問:這個版本為什麼回歸的「機械」得舊主題?是因為玩家呼聲高還是爐石團隊另有考慮?之後我們是否還會看到其他舊主題的回歸?比如「探險家協會」或「冠軍的試煉」。

Daniel:我們設計「砰砰計劃」時肯定先考慮主題是什麼樣的,確定是和「科學」相關,涉及到實驗等設計元素。「機械」的概念就變成了最完美的契合。一方面我們設計了很多新的機械,另一方面也是對老的機械主題有所致敬。

至於其他的舊主題設計,如果時機恰當的話我們當然也會考慮,同時會考慮到玩家社區的反饋。這次是我們首次對機械主題這一概念進行完整的探索,我們很期待玩家的反饋。

提問:同為機械,新版本和「地精大戰侏儒」會有哪些不一樣的地方?開發過程中有什麼新感受嗎?

Daniel:我們對於「砰砰計劃」的設計是基於一個完整的設計。我們將故事背景放入了虛空風暴里,還設計了諸多實驗室,砰砰博士邀請了形態各異的科學家進駐其中。我們將「砰砰計劃」的風格指南交給了美術和設計師團隊,具體設計出了這些科學家的工作情況、裝束設定,當然還有各種機械的新設計。之後我們還會聯繫外部的藝術家,提供給他們足夠的創作概念來製作,這是和之前「地精大戰侏儒」有所不同的。

在「砰砰計劃」之前我們能看到的機械牌已經很多了,在新擴展包中我們必須重新考量全部機械概念,加上新機制「磁力」,我們要同時滿足它們在主題性上的契合,同時又要有所區分,讓他們不盡相同。

提問:之前沒有公布全卡時人們紛紛猜測砰砰博士是否會以其他形式回歸,那麼在未來是否還會有更多高人氣的卡牌以類似的形式回歸?

Daniel:現在我們都知道砰砰博士確實回歸了(笑)。是的,我們一般都歡迎老的角色回歸。每次我們都是敲定主題之後,再看哪個老角色契合主題適合回歸——像這次科學和機械的主題,砰砰博士就自然而然地回歸了。而且除了他以外我們還有其他的設計,比如說機械克蘇恩和機械加拉克蘇斯,都是我們在符合擴展包背景概念下的致敬。

當樂:「砰砰計劃」的主題中充滿了瘋狂、混亂和意外的元素,你本人又參與不少亂斗模式和冒險模式的設計,這次版本的主題是否恰好適合你的發揮?你又是怎麼把控尺度的?

Daniel:確實這次的擴展包非常合我胃口。首先說這個版本中的實驗主題,其實對設計來說也是一次嘗試的好機會。我們首次設計的傳說法術就是如此,正因為傳說牌的單張限制得以讓我們去設計出之前條件下不太適合帶兩張的效果。比如邁拉的不穩定元素,如果不是一張傳說牌就顯得很不合理。

當然亂斗模式也可以收到很多玩家的反饋。也提供了更多不常見的情況,玩家的創意總是無窮無盡的,在尺度上,這個版本中也會有很多值得大家思考的東西,比如說各職業的計劃牌,可以讓玩家更好地考慮如何盡量減少給對方的收益。

當樂:說到首次登場的傳說法術,設計的初衷是否想決定某職業的一些風格和流派?它們是更傾向於作為構築的核心出現,還是對套牌的良好補充?

Daniel:傳說法術一共有9張,我們當然希望兩者兼顧。像騎士的傳說法術「坎格爾的無盡大軍」,可以復活三個保留磁力buff的機械,這種非常強的效果就需要騎士在構築上多加考慮;而像潛行者的「邁拉的不穩定元素」,我也不能設想玩家會怎麼用,它會更具備創造力。像我自己在做測試的時候就考慮給奇數賊裡帶一張,必要時一次抽光剩下的牌庫來增加強度。

提問:除了亂斗模式和冒險模式之外,你還參與設計了之前比較大型的競技場更新:時光酒館。這對後續設計版本提供了哪些啟發或經驗。能否分享一些具體的例子?

Daniel:設計活動專用牌和設計可收藏卡牌是很不同的,單從可收藏卡牌你無從得知玩家會開發出什麼樣套路。

時光酒館裡有一張術士法術「掌握先機」,4費抽兩張牌且這兩張牌減2法力消耗。其實它的位置本來是這次的術士傳說法術「莫瑞甘的靈界」(1費抽三張牌,在你的回合結束時棄掉它們),但後來這張牌決定在「砰砰計劃」里推出,還好「掌握先機」這張牌正好填補了空白。想來還是挺酷的,術士這張傳說法術先是出現在暴雪嘉年華現場競技場專屬卡牌的投票里,之後又成為時光酒館的候選卡,最後又作為傳說法術在「砰砰計劃」里正式推出。這讓我覺得雖然我們設計了一些很酷的卡牌,但還是要考慮什麼是放出它的良好時機,什麼樣的主題是適合它的,這過程也很有趣。

提問:之前死亡騎士牌和任務牌都沒有出現在競技場中,那這次的傳說法術呢?

Daniel:是的,傳說法術會出現在競技場里。沒有加入任務卡是因為在競技場中圍繞任務構築很難,而死亡騎士牌則是因為強度太高。而玩家使用傳說法術可能更能在競技場中創造有趣的瞬間,它們也大多適合競技場的思路。

提問:新的擴展包賦予了機械種族「磁力」這個關鍵詞,其他種族今後會不會有這樣的待遇?

Daniel:這是我們第一次把真正的關鍵詞賦予機械。之前我們還給各個種族設計過非關鍵詞的主題機制,比如相鄰回合使用元素觸發額外效果,有龍牌在手牌中就能觸發效果,等等。對於種族,我們都傾向於會給它們有獨特風格的機制。

我們此次設計磁力這個關鍵詞,一則因為磁力聽起來很酷,而且也作為關鍵詞玩家更容易理解,讓玩家都能清晰知道其運作機制。

提問:磁力會對狂野產生怎樣的影響?

Daniel:之前一段時間我們很長時間都沒增加機械了,直到這次才大量加入。所以我們希望玩家能多多嘗試,看看不同構築下有哪些不同。

同時,考慮到之前可能存在的比較強的機械卡組,比如機械法,這次沒有加入新的職業機械,我們也想看看這次能不能靠中立機械的補充就能有很好的表現。還有比如說聖騎士和獵人的機械流構築,也期望能有一些新的思路。新設計中大多數機械都設計成可以和以前卡牌配合的,我們也期待大家的嘗試。

提問:磁力機制看起來很強大,但又容易被克制和針對,對於這點你怎麼看?

Daniel:我們將使用磁力的選擇作為考量的重點,玩家需要選擇是把機械融合在一起還是分開來下。隨從交換目前是各種對局裡的主流,那麼融合在一起可能是有更好的身材,但分開來下則有更多的行動頻率也不會被輕易直殺。這對玩家如何理解磁力牌的用法很重要,使用的時機、對局勢和對方手牌的理解等等,都很考驗玩家的水平。

提問:新擴展包中冒險模式中的殘局玩法是否是考慮到藉此提高新玩家遊戲水平的目的?

Daniel:實驗室謎題這一解迷模式的目的首先是為了符合主題。它包含了很多類型的卡牌技巧,解謎的難度各不相同,而且謎題難度也會逐漸上升。一方面我們希望通過這些謎題為新玩家提高技巧,另一方面但也有一些謎題即使是水平非常高的玩家提供挑戰,最高難度的謎題還是很讓人動一番腦筋的。也希望大家能在這個模式里找到適合自己的難題。

提問:相比以往,這次預覽季的節奏更緊湊,進入主題很快,每天都能看到新卡,這是有意進行調整嗎?未來是否還會持續優化?

Daniel:我們在做事時都是不斷學習和總結經驗的,有的時候玩家社區覺得預覽太慢,我們也是會願意改變的。這方面我們沒有那件事情是一成不變的。我們很願意聽取玩家的意見,未來多做改進。

當樂:最後一個問題。我們在很多地方都看到玩家對德魯伊的新卡的反饋,認為設計得非常好,整體的強度,還有和主題的契合度都非常好。這樣是設計師有過考慮的嗎?還是說,我們認為這樣是符合德魯伊設計的?

Daniel:我們要多方考慮新版本的設計。一方面我們要推出全新的構築思路,另外方面也要符合對老卡組的補強,這樣老玩家、喜愛傳統構築形式的玩家都能繼續玩下去。

當然我也認為德魯伊的很多新卡都不適合直接進入老的構築系統,比如樹人體系就是全新的,德魯伊的傳說法術也鼓勵大家進行更大膽的嘗試。我很期待玩家能玩出什麼花樣來,畢竟德魯伊有那麼幾張新牌都很帶勁(笑),我們希望玩家對新卡感到興奮,覺得他們有強度,這樣才能在玩的時候有強大的感覺。我們會做好監測工作,如有必要再作調整,這些都是為了大家能玩得開心。


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