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想用手機拍攝VR電影?這裡有份「體驗套餐」送給你

原標題:想用手機拍攝VR電影?這裡有份「體驗套餐」送給你


相信自己的動手能力。


近日,第75屆威尼斯電影節官方公布的競賽單元入圍名單。在眾多來自全球的電影佳作中,竟然有3部國產VR(Virtual Reality)動畫榜上有名!它們分別是科幻未來感十足的《無主之城》、傳統神話主題的《烈山氏》,以及可愛風路線的《地三仙》。



第75屆威尼斯電影節宣傳海報。(圖片來自威尼斯電影節官網)

也許你覺得這是個新鮮事,但作為新興的電影藝術類別,VR已經在去年正式加入了威尼斯電影節的競賽單元。這也是歷史上首個國際主流電影節的創新之舉。


誰曾想到,從《火車進站》開始後的百年發展,電影視聽形式經歷了翻天覆地的變化,不斷向著成熟方向演進。終於,我們迎來了VR技術。它通過視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,讓觀眾如同身臨其境。



(圖片來自pixabay)


VR入門級「體驗套餐」


很多想湊熱鬧的「吃瓜群眾」表示,玩過VR遊戲,看過VR電影,自己也想體驗一把VR製作的樂趣,但苦於沒有技術基礎,可怎麼辦呢?


別擔心,這裡有一款入門級的VR「體驗套餐」供你享用。


轉轉鏡頭,你的視線也會隨之扭動,那就是360度的全景視角。Google開發的一款相機APP——Google camera——便自帶這一全景攝像模式。你固定站在一點,隨後360度拍攝周邊場景,軟體會通過圖片拼接,自動形成立體的畫面。



在手機應用商店裡下載Google camera,用這個APP拍攝示意圖。(圖片來自手機截圖)

這就完成了VR攝影的基本第一步。單調平面的圖片可撐不起VR的科技感。這就需要景深(DOF)信息,來凸顯立體性。


什麼是景深?這個攝影界的專業概念說起來可能有點複雜,但簡單來講,就是你能明顯感知到畫面中物體的遠近距離。通過畫面中物體位置的營造,我們就能感知到,自己置身於一個三維世界,而非平面。具體操作起來,你可以把想拍攝的環境進行簡單的布置,比如:故意把這本書放在眼前,那個花瓶擱在遠處。


可是,為什麼要費這麼大力氣,製造景深效果呢?其實,這是在為VR的特殊之處——交互性做鋪墊,即添加一些互動多媒體元素,比如一隻手突然伸向你,幾隻鳥從你身旁飛過。這些都會增添觀影的個人體驗感和代入感。


以上就是真人版的VR拍攝「體驗套餐」,你還喜歡嗎?


VR動畫製作需要「真功夫」


當然,如果是VR動畫,那麼當中的製作過程要複雜得多。從角色、場景的3D建模,到動畫效果呈現,再到特效加成,以及後期陰影、燈光、交互渲染資源,都是耗時耗力的功夫活兒。


本次入圍的《烈山氏》的製作團隊Pinta Studios表示,為了實現性能優化的極致,《烈山氏》延期3個月完工,整個團隊付出了非常大的努力。



《烈山氏》宣傳海報。(圖片來自豆瓣電影)


這次的動畫作品使用較多電影特效工具,通過遊戲引擎製作,是一次技術上的更大轉變。「有時候我們的特效已經做到電影級別,結果遊戲引擎實時渲染跑不動,最終只能忍痛割愛去做一些犧牲,這也導致項目製作周期不斷延長。」[1]製片人雷崢蒙說。

精工細作的匠人精神,也為《烈山氏》帶來了別具一格的VR視覺體驗效果,難怪會獲得威尼斯電影節的專業評委青睞!而相比之下,在資本助推的電影市場下,產生了很多假3D或者假VR影片,惹來觀眾連連吐槽。這就是因為在以上提到的一些環節中,製作方未能保質保量進行逐幀設計,從而出現了失真、掉幀等問題。


對VR電影的質疑聲音


儘管VR技術在電影界有如新寵一樣飽受青睞,但有經驗的電影人依舊對其持質疑態度。


首先,敘事視角。在參加電視台活動中,奧斯卡獲獎導演史蒂文·索德伯格(Steven Soderbergh)對VR冷眼相待。他表示,VR適合遊戲或電影短片,但就長篇敘事而言,當前的技術存在不可逾越的障礙。[2]



導演史蒂文?索德伯格(圖片來自豆瓣電影)


為什麼大導演會下如此結論呢?原來是因為敘事角度的問題。眾所周知,我們常見的電影拍攝視角豐富多樣:有藉助「角色之眼」的主觀視角;也有正、反打鏡頭的第三方視角;還有全知全覺的「上帝視角」……它們的自如切換,為視覺敘事打下基礎,讓觀眾能夠在單一的場景中堅持看完,而不覺得單調乏味。


但VR視角只能提供一個視角,因為切換視角,便意味著需要切換鏡頭。這對於全程線性跟進的VR技術來說,是完全矛盾的另一面。所以我們日常見到的VR電影有兩種方式:一個是「上帝視角」,靜止在一個地方觀看整個故事發展過程,沒有鏡頭運動,你像是個不能動彈的植物人;第二種是「主角視角」,也就是我們之前介紹過的「第一人稱視角」。隨著主角的眼睛,我們進行觀察,這種視角非常容易加速視覺的疲累感。如果再添上槍戰大片的互動場景,那麼長時間盯著屏幕的你,小心會因為畫面持續且劇烈抖動而產生暈眩和嘔吐感覺。


其次,敘事連貫性。除非是追求藝術性的一鏡到底,通常我們看到的電影都需要轉場(transition)和過渡,也就是從一個場景切換到另一個場景。然而,如上文所說,這還是VR技術的「死穴」。


目前應用較為廣泛的一種轉場的方法叫做「失明」,官方叫「blink to black」。也就是模擬人眨眼的過程,進行場景切換。具體實現來講也較為簡便,畫面全黑1至3幀(11ms到33ms),模擬人眨一下眼的短暫失明狀態,當再次睜眼時,則呈現新的畫面。

但這樣的轉場方式使用太多,會造成審美疲勞。看了90分鐘電影的你,會不會覺得累呢?


最後,構圖美感缺失。當一幅畫卷展開時,我們能夠清晰感到布局和結構的美感,左右對稱、上下居中,美麗的構圖也為電影的敘事營造了良好的觀感。但VR電影的全景攝像範圍則打破了平面維度,攝影師想在360度呈現全新的畫面質感?難度不小啊!


此外,如果處理不當,弧線掃視也會把事物進行變形和拉伸,失真的帥哥美女,你還愛得起來嗎?



VR動畫《Pearl》,你能看出男子是坐在一部車裡嗎?(圖片來自視頻截圖)


谷歌ATAP部門負責人El Guerrab曾分享自己的反思:「我們剛剛 『失去』了一百年有關取景、構圖和蒙太奇手法的知識。那麼該如何在VR中講故事,讓其擁有和電影一般的影響力?」[3]對於這個問題,你有什麼更好的解答嗎?


[1]平塔新作《烈山氏》:用VR講述中國人自己的故事,邀界網


[2]參考消息網,在最新一波技術浪潮下,年逾百歲的電影和影院是否會消失?


[3]參考消息網,在最新一波技術浪潮下,年逾百歲的電影和影院是否會消失?


作者:東東

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