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中國電競:大家好,這是我的簡歷!

中國電競發展簡史,了解一下~

ROUND 1 單機時代

單機遊戲(Singe-Player Game),也稱單人遊戲,是相對於網路遊戲而言的。一般指遊戲的主要玩法只需要一台電腦就能完成的電子遊戲,不能進行互聯網對戰。

但隨著網路的普及,為適應防盜版、後續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機遊戲也開始需要互聯網支持。

單機遊戲也包括一機多人、IP直連和區域網對戰三種「多人遊戲」方式。隨著互聯網對戰功能的普遍應用,單機遊戲逐漸加強了網路元素和多人模式。

從一組統計數據中我們或可重溫當初的那段輝煌:1992年,國產單機遊戲發售總量為33款;而到了1995年,發售的數量達到了96款,在經過兩年的調整後,中國國產單機遊戲在21世紀到來之時出現井噴,2000年,中國國產單機遊戲發售總量達到歷史性的139款。

但中國單機遊戲行業又很快死亡,其導火索是網遊的直接衝擊。但從另外一個維度來看,一個顯而易見的理由就是盜版

盜版的徹底泛濫,導致中國的幾百萬單機遊戲玩家,實際上有付費意願的玩家群體只有幾十萬。這是一個養不活2000年之後遊戲開發新成本標準的市場大小。

ROUND 2 網遊時代

中國互聯網的快速發展為網遊電競的發展帶去了契機。根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布的第41次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,2008至2016這幾年間,中國網民從2.9億增長到7.3億。快速增長的網路用戶基數為電競遊戲與賽事的爆發提供了土壤。

人們熟悉的電競遊戲也在這幾年間實現了更新換代。相較於青銅時期更加硬核的格鬥、RTS(即時戰略)遊戲,更加大眾化的MOBA遊戲登上了電競的歷史舞台。其中代表遊戲《DOTA》《魔獸爭霸3》也漸漸成為市場主流。

2011年,《英雄聯盟》正式在國內運營,並獲得了巨大成功。據官方數據,截止2016 年 9 月《英雄聯盟》全球月活躍人數已超過 1 億人。

同一時期,動視暴雪推出TCG遊戲《爐石傳說》,短期內引爆了國內外市場,《爐石傳說》亦成為熱門遊戲。同一時期走紅的還有《DNF》、《QQ飛車》等依託於遊戲客戶端的電競網遊屬性的遊戲。

這一時期的熱門電競遊戲呈現出網遊化、受眾廣、上手門檻低等特點。

賽事方面,收入模式單一的第三方賽事展露出頹勢。遊戲廠商逐漸收回賽事舉辦權,並與政府、體育主管部門、內容製作方一共打造第一方賽事。

隨著第一方賽事的發展與規模的擴大,在獎金數額、專業化程度上開始超越大幅度第三方賽事,第一方賽事逐漸成為主流。其中LPL、KPL作為端游電競與移動電競的代表,都建立了金字塔結構的賽事體系。

ROUND 3 移動時代

自2011 年開始至今,隨著移動互聯網技術的興起和智能終端的普及,同網頁遊戲一樣來勢洶洶的還有移動遊戲的爆炸式增長。這兩類遊戲的迅猛突起一方面得益於移動技術的普及和大規模應用,另一方面順應了是遊戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求。

據統計,2008年中國移動遊戲的銷售收入只有1.5億人民幣,而到了2016年底,中國移動遊戲的銷售收入已達到了819.2億人民幣。拐點出現在2013年,這一年同比增長246.9%,使得手游市場首次邁入100億人民幣的大關,其發展尤可觀。

以FPS(第一人稱射擊類)為例,它是在PC端和主機端均被驗證非常適合做競技類的一種遊戲品類,2015年初以《全民槍戰》《全民突擊》為代表的移動端FPS大獲成功,可以說是已經被驗證成功的移動競技類型。

另舉一例,更為熟知的格鬥類,其在PC端被認為是小眾品類,但在移動端卻是具有成為爆品潛質的遊戲類別。格鬥類遊戲具有受眾面廣,持續時間短,觀賞性高,能體現選手技術,操作方式簡便等優點,非常適合打造成為移動電競項目。

在鬥魚,格鬥類頻道的明星主播在周末晚間高峰期觀看人數約為10—12萬人,僅次於當紅網遊《英雄聯盟》《DOTA2》《爐石傳說》。

中國移動電競面臨著歷史上最好的發展機遇,在中國電競產業發展中,遊戲廠商作為整個產業鏈的上游,也是整個產業發展中最有力的推動者。

目前中國移動遊戲的行業巨頭們如騰訊、英雄互娛等,都在深耕移動電競賽事,取得的成果甚至已經領先世界。

2015年10月24日,由英雄互娛與崑崙萬維、完美世界、巨人網路、熊貓TV等共17家遊戲企業,共同成立了中國移動電競聯盟,王思聰成為第一屆聯盟輪值主席。

同時,移動電子競技賽事體系的建立也加速了它的「燃燒」。2016年9月開始的三個月內,騰訊主辦、VSPN承辦的首屆KPL王者榮耀職業聯賽觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。

承辦方VSPN在賽事的觀賞性上下足功夫,首創將AR技術融入移動電競賽事,如此非凡的感官體驗即使在傳統主流電競賽事中也實屬罕見。而在觀賽的同時,更有3600多萬人參與實時賽事互動。

這是電競史上收視增長最快的記錄,塑造了全球移動電競領域一個前所未有的標杆,再次展現了中國在全球移動產業上的領跑者姿態。

隨著此番電競「入亞」,已經花了三四年時間不斷自我完善的中國移動電競產業,必將乘此東風,促進產業生態的成熟,讓中國移動電競正式步上高速發展的軌道。

TIPS

電競的體育化之路

2003年 國家體育總局宣告「電子競技成為第99個體育項目」

2007年 亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目

2009年 中國城市首次主辦WCG世界電子競技總決賽

2016年4月 國家發改委將電子競技遊戲遊藝賽事列入十大轉型升級消費行動之一

2016年7月 《體育產業十三五規劃》提到加快發展電子競技與其他相關休閑產業

2017年10月 國際奧委會承認電子競技為一項運動

2018年8月 電競將以表演項目的形式在雅加達亞運會與觀眾見面

2022年 電子競技將會首次成為杭州亞運會的比賽項目之一

本文刊登於《財富生活》雜誌8月刊

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