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巨頭和新玩家集體入場,直擊ChinaJoy

文|楊震宇 編輯|朴芳

這兩天和颱風雲雀一同影響「魔都」大地的,還有同樣頻上頭版的ChinaJoy大會,就在昨天8月6日,為期4天的第十六屆中國國際數碼娛樂展覽會,也就是2018ChinaJoy正式落下帷幕。

作為全球數碼互動娛樂領域極具影響力的盛會,一年一度如約在上海舉行的ChinaJoy,吸引了眾多互娛廠商和玩家用戶的關注、參與。而ChinaJoy經過這些年不斷的發展,逐漸成為涵蓋了遊戲、動漫、互聯網影視、音樂、網路文學、電子競技、智能娛樂軟硬體等多領域的產業的展示平台,從原先的單一化向綜合多元化邁進,成為整個產業關注的焦點的同時,也是觀察互娛行業未來發展風向的最佳窗口之一。

和以往連續兩年主題口號中出現「泛娛樂」所不同的是,今年2018ChinaJoy的全新主題為「新科技、新娛樂、新價值」,重點強調「新」這個關鍵字,通過為期4天人聲鼎沸的展覽大會可以看出,這個「新」不光指的是新的廠商展台、娛樂產品,也包含其背後體現出的行業走向和市場發展。

手游市場份額突破新高

高通攜眾手機廠商參展

首先一個最明顯的新變化,就是眾多手機和上游硬體廠商的首次集體亮相。

對比以往幾屆ChinaJoy,EA、育碧、微軟、索尼等遊戲和主機大廠承包展區,今年小米生態鏈的黑鯊手機、努比亞的紅魔手機、雷蛇手機,以及被玩家戲稱為「敗家國度」的ROG遊戲手機紛紛登台亮相,開設獨立展台組織體驗活動,而同時以往只在手機上游2B的移動晶元廠商美國高通,這次也是破天荒地首次參加了ChinaJoy。

高通今年參展的主力就是其最新產品驍龍845晶元,了解手機的都知道這塊晶元在市場上的強大影響力,目前已發布的手機里,包括小米、一家、OPPO、vivo、鎚子、黑鯊、三星、紅魔、華碩等手機廠商,其自家主流旗艦手機以及垂直品類的遊戲手機,搭載的都是驍龍845晶元。

可以說除了iPhone之外,幾乎所有旗艦安卓機的高性能都得益於高通的這顆處理器晶元,其恐怖的性能也令其有足夠資格以上游廠商的資格來到遊戲硬體大廠雲集的ChinaJoy。

根據本屆ChinaJoy開幕論壇大會上公布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,我國移動遊戲市場銷售收入為634.1億元,佔比60.4%;而客戶端遊戲市場銷售收入為315.5億元,佔比30%;包含頁游、主機遊戲等市場銷售收入共99.4億元,佔比僅為9.6%。

很顯然,移動遊戲正在開始主宰著整個遊戲市場。

與此同時,智能手機市場卻是漸顯疲態,相關數據顯示,中國智能手機市場2018年一季度降幅同比高達16%,如同當年的PC市場一樣,走到了歷史的拐點,而手游的爆發正是讓眾多手機廠商看到了希望的稻草。

早些年PC、主機遊戲大行其道的時代,畫面簡陋的手機遊戲只是手機的附贈品,對於熱衷於遊戲的玩家而言,手游永遠都不是他們的首選。而對於普通用戶而言,硬體性能上的缺位也使他們無法輕易和高質量手游產生使用粘性。

而通過這屆ChinaJoy的變化,尤其是手游相關軟硬體廠商的參展數量達到了歷年之最可以看出,高性能的遊戲手機伴隨著手游市場佔比的上升而開始崛起,手游配套的軟硬體在今年的ChinaJoy上全面發力,開闢出不同於以往只有PC和主機等廠商參展的「新科技」局面,也體現了整個市場風向標向手游傾斜的大趨勢。

手游IP到產品全家桶

新文創邁向新娛樂?

同時值得注意的是,手游之所以可以在短短几年成為遊戲市場上最大的一塊蛋糕,一方面和相關硬體載體的升級迭代有關,另一方面也是得益於以騰訊、網易等為代表互聯網廠商近年不斷推陳出新,在泛娛樂布局的基礎上發揮各自的流量優勢,才短時間內讓遊戲這種娛樂方式迅速普及,擴大了整個市場的容量,提高了行業想像力。

正如本屆ChinaJoy主題所圍繞的「新娛樂」而言,其關注的互娛形式也邁向了創新發展的方向。

其中以騰訊做的最為直觀,旗下的騰訊互娛率領著自家遊戲、電競、影視、動漫、文學五大業務空降ChinaJoy場館。

在今年4月底,騰訊互娛在北京國家會議中心提出「新文創」這一全新戰略思考,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武先生表示「新文創是以IP為核心的文化生產方式,希望驅動文化價值和產業價值良性循環,打造出更多更有代表性的中國文化IP。」

所以基於「新文創」的布局思路,騰訊互娛在擴大傳統遊戲電競展區之外,在這屆ChinaJoy上還新增了同樣佔地規模的新文創展區。

而遊戲作為新文創最受關注的業務之一,在新文創展區正是擔任騰訊串聯起整個展覽思路核心的位置,本次騰訊策展的主題為「Beyond Fun」,主要就是希望利用新文創多元化衍生業務的影響,讓玩家發現超越遊戲本身的更多樂趣,挖掘遊戲背後的價值及承載的意義。

可以看到在新文創區共分為三個細分展區,分別是遊戲第九區、四大業務區(動漫、電競、文學、影視)以及玩家互動coser區,和傳統以展示新遊戲、舉行水友賽等形式的遊戲電競展區相輔相成,整體串聯起以核心遊戲玩家為主,新文創娛樂用戶為輔的策展思路。

在遊戲第九區,騰訊將以往騰訊遊戲嘉年華(TGC)的內容形式進行擴展,通過以藝術展和場景營造的方式,呈現出遊戲衍生的雕塑、繪畫、音樂等作品,將這些熱門手游IP中的核心元素從電子屏幕中帶到現實生活中,以周邊衍生藝術的形式,給玩家用戶全新的感官體驗和價值認知。

圖來自太平洋遊戲網

而由於騰訊新文創戰略中對於文化,尤其是中國傳統文化的重視,展區內也出現了遊戲與中國文化相結合的功能性遊戲,如《榫接卯和》、《子曰詩云》、《尼山薩滿》以及《摺扇》等,並以對傳統文化的保護和活化為切入點,特設了故宮、長城、敦煌等幾大板塊,展示了騰訊新文創戰略中文化價值和產業價值的協同。

同時在四大業務展區騰訊互娛也把手游IP和衍生業務的結合展現了出來,包括由騰訊動漫獨家上線,和同名手游一同發布的人氣漫畫《狐妖小紅娘》,以及最近由閱文集團的王牌網文IP改編而來的手游產品《新斗羅大陸》,也隨著一同展出的40雨布優秀原創網路文學作品一同亮相。

可以觀察到,和騰訊有著類似布局的阿里巴巴以及網易,本次也都參加了ChinaJoy展覽,阿里巴巴作為首次參展,布置了阿里遊戲旗下的《旅行青蛙》展台,而網易作為手握眾多遊戲文娛資源的大廠,也還是和以往一樣以代理和自研遊戲體驗展示為主。

現在各家都在談論自己的「泛娛樂2.0」戰略,而就像手游憑藉易開發、快更迭、普及廣等特性與新文創IP之間存在天然相適性一樣,今年ChinaJoy的展示也是體現了未來「新科技載體配套新娛樂思路產生新的產業價值」的方向。

其中最大的變化趨勢首先是內容升級,遊戲內容從單一到交叉跨領域,其次是渠道升級多樣化,利用最新的如線上互聯網、遊戲手機等更數字化的渠道和載體去擴散作品,最後是整合,將以IP為核心的跨領域整合做好,將影響力和受眾輻射到更多的娛樂領域,進行多元互動。

因為遊戲是人類的天性,也是和大眾關係最緊密的娛樂方式之一,所以抓住了遊戲的入口,以此來擴散更多的娛樂模式和體驗,收集數據預測行業趨勢,無論是硬體廠商還是布局新文創的互聯網廠商,都能藉此入局風口,在新時代的商業蛋糕里多分一杯羹。


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