玩紅計劃ChinaJoy正式啟動,網易遊戲為何如此重視玩家UGC的挖掘?
每年一次的ChinaJoy都是對遊戲廠商營銷能力的檢驗,對注重品牌營銷的大廠來說更是如此。
比如今年網易遊戲的展台就格外熱鬧:除了常規的試玩展位之外,還有許多玩家穿著特製衣服,在跳床上蹦來蹦去,大笑著試圖把自己黏在牆上--牆上醒目的「C位出道」字眼映襯出網易遊戲「玩心造夢」的主題,參與的玩家可以記錄下自己的「出道時刻」,並且加入微博、抖音平台相關的話題挑戰,以此獲得更多的福利。
這項線上、線下聯動結合的活動讓網易遊戲展台的玩家絡繹不絕,參與熱情空前高漲。
但這項活動不只是一次單純的線下營銷行為,它還是網易「玩紅計劃」的開端。這項在ChinaJoy期間正式啟動,以聚合玩家KOL為核心的計劃融合了社區、UGC內容扶持等多項機制,改變了過去KOL與官方之間相對鬆散的關係,應該能顯著提陞官方對玩家UGC營銷的把控力,並有效提升玩家自傳播內容的數量與質量。
那麼,「玩紅計劃」為什麼能成為網易在ChinaJoy期間發布的重點?它的形式是什麼,其他遊戲廠商又能從中獲得哪些參考?
|玩紅計劃:完善的UGC內容扶持計劃和KOL等級體系
簡單來說,玩紅計劃是一套基於KOL等級體系的,完善的UGC內容扶持計劃。網易遊戲會定期發布開放命題,有意向參與計劃的玩家可以創作文字、圖片、視頻、Cosplay、手工等各種形式的內容,將作品上傳到官方平台,並根據作品的反饋和玩家在社區中的活躍程度獲取積分--每日簽到、發布作品、回複評論都可獲得積分,和UGC達人、粉絲破萬的紅人互動還可加速成長等級。
積分的福利等級分為5種:信仰入門、熱血見習、意志進階、卓越高手、玩紅達人。在前3個階段,玩家可以在官方微信兌換遊戲道具、周邊、玩家特權等禮物。而在第四和第五個階段,玩家將有機會參與官方榮譽投票評選,贏取獎金,參加國際展會和官方活動,甚至赴網易實習。最終,網易遊戲將綜合參與者的積分和社區貢獻,評選出「終極玩紅」,將其打造為網易遊戲的「夢想合伙人」。此外,在任何時期,優秀的作品都將被全網推送。
目前,玩紅計劃官方網站已經上線,感興趣的可以登錄了解更全面的信息。
官網地址:http://game.163.com/star/
在ChinaJoy期間,網易遊戲推出了玩紅計劃第一期的主題:「我和網易遊戲的盛夏物語」,並說明亦可分享「你在網易遊戲CJ盛典期間的故事」。在玩家活躍度和對遊戲關注度最高的暑期,這項主題應該能夠迅速為玩紅計劃找到一批種子用戶,構建社區基礎。
很明顯,網易希望通過玩紅計劃刺激玩家的創作熱情,讓普通用戶和KOL都能參與其中,逐步形成社區生態,並提升UGC內容的傳播範圍和張力--例如和UGC達人互動可以加速成長等級的設計就能增加普通玩家的參與感,引發更高頻的人際傳播。用UGC的參與構建自傳播生態,形成打入玩家核心圈層的口碑傳播渠道,是目前非常多廠商希望實現的品牌營銷路徑,但真正實現的並不多。而一向有著濃厚內容基因的網易遊戲之所以發布這個計劃,想必同樣意在於此。
順帶一提,這項計劃的形式也符合網易遊戲這屆ChinaJoy「玩心造夢」的主題--玩家參與這項計劃既能表達自己對遊戲的熱愛,實現自我價值,又能參與到遊戲行業當中,進行文化共創,為遊戲輸出更多的內容。從精神層面來說,這也更容易獲得KOL和玩家的認同。
截止目前,在微博和抖音平台上關於「玩心造夢」的話題流量已經分別超過120w和700w,讓我們看到了網易遊戲對於運營玩家互動內容的熟稔和擅長。
玩紅計劃的背後,是對潮流文化和UGC趨勢的精準把握
從某種程度上說,玩紅計劃也充分展現了網易對潮流文化和UGC趨勢的精準把握。
首先,在大眾傳播領域,《偶像練習生》、《創造101》等綜藝在近期引發了全民狂歡,這充分展現了大眾對全民參與選秀,消費內容,並在內容生產者身上寄託夢想和生活可能性的心理狀態。而玩紅計劃巧妙地構建了一套KOL等級體系,且鼓勵普通用戶和KOL互動,幫助他們實現成為夢想合伙人的目標。這種設計易於大眾理解,更有被大眾傳播的可能,且有機會承接幾部綜藝結束之後的大眾情緒,使之投入到新的領域當中。
其次,自《陰陽師》之後,圈層營銷漸漸成了遊戲廠商們的共識。打透核心圈層的關鍵往往在於大量的高質量內容,而UGC內容自然是這些內容的重要組成部分。相較官方內容來說,UGC內容的角度更加多元,更有個性和情緒,也更能獲得玩家的共鳴。更重要的是,UGC內容的優質生產者也會成為KOL,他們有機會成為普通玩家在遊戲之外的內容獲取源頭。從這個角度來看,玩紅計劃可以進一步打通普通玩家與KOL之間的關係,擴大UGC內容的傳播渠道。
再次,玩紅計劃可能也透露出了網易以內容帶動渠道發展的思路。在520發布會上,網易曾推出了網易大神App,證實了網易深耕內容營銷的思路。可以推測,根植於玩家的UGC內容不只會出現在微博、微信、抖音等社會主流內容平台,也會出現在網易自己的渠道之上。如今網易已經確立了良好的用戶口碑,建立了MMO、競技、SLG、動作、休閑品類齊全的產品矩陣,且頭部產品都已經在內容營銷方面有了比較成熟的探索,這應該是用內容帶動渠道發展的最好時機。
|結語:UGC是大勢所趨,但也不能盲目模仿
營銷不能墨守成規,求新求變才是應對不斷變化的市場和用戶喜好的不變之策。在娛樂圈中,一些粉絲開始挑剔明星經紀人的失職,卻願意給飯圈中的KOL真金白銀的支持;在綜藝節目中,一些受眾也開始質疑節目的安排和設計。這都證明用戶的主觀能動性越來越強,傳統的「填鴨式營銷」的價值越來越低。可以想像,玩紅計劃有機會扭轉這種局面,豐富網易產品的UGC內容,培養KOL生態,增強所有用戶的參與感,最終實現優質的營銷效果。
但需要注意的是,網易對內容營銷的重視並非突如其來,背後是網易在UGC方面持之以恆的探索--夢幻西遊曾推出同人大賽,鼓勵歌曲、Cosplay、繪畫等創作;《陰陽師》在二次元領域的UGC內容不用多說;《我的世界》啟動了創造者計劃,以各種形式扶持UGC內容;近期上線的新游《非人學園》也曾鼓勵玩家創作視頻、設計稿等內容……這些積累也構成了網易在KOL和UGC營銷方面的競爭壁壘。也許對其他遊戲廠商來說,先嘗試在單款遊戲上打造UGC內容,而非貿然建立基於整個公司品牌和旗下產品的UGC生態才是更加穩妥的路徑。
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