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防沉迷系統上線,是應用們「欲拒還迎」,也是一面「焦慮」照妖鏡

在今年的 Google I/O 2018 開發者和蘋果 WWDC 大會上,Google 和蘋果都不約而同將「防沉迷」作為系統更新的重點。

「數字健康」的大環境下,已有多家媒體對網癮問題展開「圍剿」,人人自危,許多「讓人停不下來」的應用開啟求生模式,旋即推出「防沉迷」系統:例如抖音會在用戶刷上一定時長開啟提醒;《王者榮耀》手游系統開啟驗證玩家身份信息,未滿十八歲的用戶會限制其每日登錄時長。其他的應用,不外乎是這兩種套路的衍生。

不過俗話說得好,上有政策下有對策,許多未成年不惜借用他人身份信息註冊以圖矇混過關,對他們來說,上面好心的「規勸」與限時的「呵護」是他們掉下黃金段位的罪魁禍首,而當用戶看到應用內彈出的消息:「連續使用時長已過一小時,建議您休息一下」,直接無視。

該玩的遊戲繼續玩,停不下來的應用還是停不下來,這些「防沉迷」系統,到底做給誰看?而用戶「上癮」的背後,問題究竟是不是出在應用本身?

「善良」給誰看?

意思已經很明顯了,這些應用推出「防沉迷」系統往往只是在被輿論倒逼下的被動行為,如果沒有官媒的一篇篇「檄文」,它們最喜聞樂見的就是用戶上自家應用上耗時越長越好。

科技公司推出防沉迷系統不是真的為了讓你少花點時間在他們的產品上,更多只是一種讓自己逃過輿論口誅筆伐的方式,更像是一種偽善的行為,這跟煙盒上那個顯眼的「吸煙有害健康」標語一樣,跟過年長輩們要塞給你紅包你嘴上那句「不要不要」一樣,是一個「大家都懂」的過場與產品欲拒還迎的潛規則。

當然也有觀點認為就算人們不沉迷手機和各類應用,也會把時間花在電影、閱讀、桌游等其他活動上,但沒有哪一類產品像科技和互聯網產品一樣如此精心布局那些令人上癮的功能。

如果仔細看看這些產品,讓用戶沉迷乃至上癮的功能和設計幾乎藏在了每一個邊邊角角里。

從最早開始的「點贊」鼓勵模式,頭條的信息流與小紅書半遮半掩的「瀑布流」,再到抖音或者農藥吃雞上「永遠想不到」的下一場,這些應用們利用大腦特殊的多巴胺獎勵機制,把我們的注意力攥得死死的,合理的反饋,適時的激勵,用戶就這樣一點一點沉迷在這樣的自我滿足中。

至於突然竄出來的「溫馨提示」,不好意思,我們只會覺得多餘與不合時宜,巧的是,各大應用的開發商們也希望你這麼想。

偽「沉迷」背後是焦慮

今年6月,遊戲成癮正式被世界衛生組織列入精神疾病,並將通知世界各國政府將遊戲成癮納入醫療體系。

當時這一消息在社交網路上引起了頗大的風浪,其中許多愛好遊戲的網友多以「自嘲」為主,笑稱自己在「懶癌」「拖延症」「直男癌」後終於又喜提一項新病,力求做到以毒攻毒,四捨五入之後又是一個健康的好少年。

大概是這部分年輕人深知,除了遊戲好好玩短視頻好有趣等等理由,真正讓他們停不下來的還是內心深處的孤獨與焦慮。

國外早有研究表明:未經訓練的大腦不喜歡與自己獨處的感覺。所以我們總是在上班通勤的時候忍不住拿出手機翻看,等待間隙所帶來的焦慮感與無所適從只有通過一次次查看手機才能緩解,如果我們被禁止這麼做,焦慮就會持續襲來。心理學家發現,如果把人和他們的智能手機分開,他們會感受到心跳加速及其他焦慮跡象。

也有其他研究發現,人們將發簡訊或在微信上不斷聊天視為逃避焦慮的方式,這些與外界的聯絡幫助用戶克服了焦慮及其他負面情緒。

同理,遊戲也是另一種「聯通」,對於不喜歡聊天的人,「遊戲上癮」根本上是一種克服孤獨的出口。

人們如今已經形成了一種思維定式:在那些讓我們焦慮的環境下,比如獨處、等待班車或者在很多人的聚會上,許多人會「查看手機以求獲得解脫」,彼時壓力越大,翻看手機的頻率就會越高。

要說怎樣才能避免對這些應用上癮或者進一步脫離掉自身對手機的依賴?現在已經有了不少想幫你戒掉手機癮的產品,比如有的效率 App 會在你需要全神貫注時強制關掉其他應用,一部分防沉迷系統還有限制未成年的權利,但對於那些具有完全民事行為能力的成人,在這個信息過載的時代最有效的可能還是要靠自律。

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