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「電影宇宙」生態下的超工業化景觀

本文節選自《電影藝術》2018年第4期

趙宜

博士,上海師範大學人文與傳播學院副教授。

【摘要】「漫威電影宇宙」以其獨特的傳播方式與敘事策略,成為了近十年來最成功的好萊塢商業電影範式與最重要的全球媒介文化景觀。本文通過對「漫威模式」的文化構成與「電影宇宙」的媒介實踐進行歷史回溯與話語解構,來揭示這一範式背後的意識形態與文化邏輯,以及新媒介技術與文化工業的全新同謀關係,並對當下的融合敘事崇拜現象進行批判。「漫威電影宇宙」,連接的是數字化資本主義對超工業化時代的媒介建設藍圖與「控制社會」圖景。

【關鍵詞】漫威電影宇宙 融合敘事 時間客體 控制社會 內爆

作為「漫威電影宇宙」(Marvel Cinematic Universe,MCU)十年布局的階段性高潮,《復仇者聯盟3:無限戰爭 》(Avengers:Infinity War,2018,以下簡稱《復聯3》)以破20億美元的全球票房暫列影史第四,並連續刷新了多個國家的影視票房紀錄。 無論從哪個角度看,《復聯3》都呈現出了恐怖的全球統治力,尤其是當我們考慮到其背後所連接的那個角色相互勾連、故事相互嵌套、敘事相互推進的「漫威電影宇宙」在十年間已經生產了19部電影,獲得了總計超150億美元的總票房,並仍在穩步推進其後續作品的開發之時,《復聯3》的「票房炸彈」效應都變得只是冰山一角了。

面對這個宇宙的急速膨脹,一些關於好萊塢電影工業的本質問題被再度顯現出來。而隨著其他跨國媒介集團的紛紛效法,「漫威模式」不僅在資本運作層面全面繼承了上世紀80年代以來跨國媒體與壟斷資本的進路,同時也以更為精密與隱秘的時間/空間布控,成為文化工業的最新生產範式。而基於媒介融合趨勢的「電影宇宙」實踐,則推動了作為「當代資本主義隱性意識形態霸權中好萊塢文化殖民的秘密裝置」的高預算商業電影在媒介形態與技術上的延展,並由此提示我們「電影宇宙」的發生與其背後新媒介技術生態間的曖昧關係。

基於這樣的認識,本文試圖連接起好萊塢的當下實踐同上世紀七八十年代以來的消費主義意識形態、跨媒介娛樂系統與高預算影片之間的歷史聯繫,以及新媒介技術革命下的數字化傳播網路與文化工業的全新同謀關係。繼而在此基礎上對「漫威電影宇宙」的融合敘事進行批判與解構。本文認為,作為當下文化霸權表現形態的「漫威模式」,正以一套全球範圍內的「異化機制」與無所不在的暴力,完成了文化工業由消費主義向文化「超工業化」(Hyper-industrialization)時代的轉型。

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「20億俱樂部」的幽靈與熱力學第二定律

2018年5月28日,《復聯3》超越了《侏羅紀世界》(Jurassic World,2015)的16億美元的全球票房紀錄,排名影史第四,目前僅次於全球影史票房「20億俱樂部」的其他三位成員。如果仔細觀察一下目前正經受《復聯3》挑戰的這幾部影片,可以發現一個有趣的事實:它們都同新好萊塢電影有著緊密的聯繫。《阿凡達》與《泰坦尼克號》的導演都是詹姆斯·卡梅隆;《星球大戰7:原力覺醒》則由「盧卡斯影業」(Lucasfilm)出品,是喬治·盧卡斯「星戰」系列的全新續作;而斯皮爾伯格則擔任了《侏羅紀世界》的製片,這部電影是其上世紀90年代《侏羅紀公園》(Jurassic Park,1993)系列的重啟之作。這些人中,盧卡斯和斯皮爾伯格都是新好萊塢運動中的主將,卡梅隆雖然在80年代才開始活躍,但卻是這場運動的堅定繼承者。

侏羅紀公園 Jurassic Park (1993)

作為美國電影史上至關重要的革新運動,對於新好萊塢卻存在著兩種截然不同的表述。彼得·比斯金(Peter Biskind)在論及這段歷史時曾不無惋惜地說:「新好萊塢運動在1975年左右畫上了句號。那一年,環球公司發行了史蒂文·斯皮爾伯格的《大白鯊》,這是好萊塢的第一枚重磅炸彈。」但托馬斯·沙茨(Thomas Schatz)卻認為:「如果用一部影片來標誌『新好萊塢』的到來,必然是《大白鯊》,這部由史蒂文·斯皮爾伯格導演的恐怖片,重置了『好萊塢』的潛在利益及其作為市場產品和文化現象的地位。」於是,兩種看似抵牾的觀點將兩套關於新好萊塢的歷史話語並置在了一起。

在第一種歷史話語中,新好萊塢的美學表達繼承了戰後西方社會高漲的民權運動、反戰浪潮與青年亞文化的精神,並從一開始就體現了強烈的反主流文化特徵,甚至被認為是一場「美國式的文化革命。」而這一切緣於這樣一個事實:70年代的主要電影觀眾是由年輕的中產階級知識分子群體構成的。在文化消費領域,電影所面對的不再是大製片廠時期的「大眾」,而全新的消費力量正詢喚著不同於父輩審美的文化產品。

新好萊塢對父輩審美的破壞性重建,最終被1977年的《星球大戰》系列推向了高潮。它使在60年代屬於青年文化審美範疇的小成本怪物/科幻/奇幻電影,最終被確定為當下好萊塢「特效大片」的首選類型,成為亞文化審美旨趣主流化的成功案例。在《星球大戰3:絕地歸來》(以下簡稱《星戰3》)的結尾處,主角盧克在摧毀了黑暗帝國的政治與軍事根基後,天空中浮現了三個靈魂——他的父親阿納金、父親的導師歐比·旺以及他們共同的啟蒙者尤達,這個充滿象徵性的場景不僅再次重申了「星戰」系列一貫的「弒父」主題,也成為了戰後一代的自我加冕儀式與新神話的開始。

激進的青年電影人雖然在大製片廠的廢墟上建立了新政權,但這個政權也是在父輩幽靈的指導與注視下誕生的,這一發現提醒我們,反抗帝國的起義與新共和國的誕生只是好萊塢文化工業螺旋式發展中的必要一環,而按照歷史周期律,則必將會有一個復辟的新帝國。因而,與其說青年文化在20世紀80年代完成了「弒父」後的奪權,不如說是文化工業通過對青年文化的系統性收編,再次鞏固了自己的統治地位。

對新好萊塢的第二種表述正是這一帝國復辟的歷史。作為世界電影史上第一部首輪票房過億的影片,《大白鯊》確立了高預算、高質量、高賭注的「大片」(blockbuster,票房炸彈)策略,並就此定義了此後30年間好萊塢主流商業電影的遊戲規則。而除了大規模地提高製作成本以外,最為核心的步驟是調動其他大眾媒介的影響力:電台與電視廣告、雜誌封面與報紙頭版,這使電影能夠保持特定時間內的轟動效應。由此開始,主流商業電影的製作成本中有很大一部分投入被用於影片上映之前的媒介宣傳戰,同時也意味著好萊塢電影的媒介形態已經開始發生變化。

大白鯊 Jaws (1975)

《大白鯊》對於電影前期宣傳的投入馬上啟發了另一種思維:對電影后續衍生品的開發以及票房外收入的攥取。《星球大戰》是第一部在影片上映之前就系統地開發了衍生產品的好萊塢大片,這一尋求更大的品牌附加價值的行為,使「系列電影」的開發成為好萊塢新的媒介實踐思路。《星球大戰》系列三部作品的上映間隔時間均為3年,而在這充滿節奏感的空隙之間,則是衍生品填充起來的持續性影響與不間斷的敘事,這使影片的衍生產品不但具有外在於電影的商品功能,同時也成為了內置於電影敘事的媒介碎片。

麥克盧漢在他的媒介技術觀中將電影定義為熱媒介的代表,因其「只延伸一種感覺,具有『高清晰度』」。與之相對,那些需要調動使用者更多參與度的媒介則被解釋為冷媒介,一如那些由《星球大戰》衍生出的媒介商品碎片。

「票房炸彈」式的大片作為一種具有特殊高溫效應的熱媒介,其與作為冷媒介的敘事碎片之間,構成了一個克勞修斯不等式(Clausius Inequality)的隱喻:在克勞修斯對熱力學第二定律的表述中,熱量會自發從高溫物體向低溫物體傳遞,而不需要產生動力消耗或其他變化,正是基於這一原理,《星球大戰》電影所蘊含的巨大能級會隨著相關媒介碎片的展開而自發擴散傳導,也因此,較之傳統續集電影依靠瞬間爆炸後的餘震去延續其在大眾文化中的影響力,擴散性媒介依靠分布數量更多、分布領域更廣的衍生產品,因此能產生更為持久的時空影響力。然而,基於熱力學第二定律的開爾文-普朗克表述(Kelvin-Planck Expression),沒有一部電影能夠像永動機一樣持續發揮恆定的能量。這就意味著要想維繫上述這種跨媒介的持續影響力,唯有在適當的時機創造一個新熱源——另一部超級大片。由此開始,「有意識」的跨媒介開發與「規模化」的系列電影生產被確定為了文化工業的又一條準則。當好萊塢在上世紀80年代完成了自我重建,以及90年代經濟全球化步伐的加快,一個依靠集團化壟斷、多渠道經營與跨國化傳播的娛樂帝國在大製片廠的廢墟上重生,並沿著熱量傳遞的方向建構起了文化工業全新的娛樂系統網路。

赫伯迪格(Dick Hebdige)指出「支配神話」對亞文化的收編呈現出兩種特有的形式:商品形式與意識形態形式,這兩種形式同樣存在於文化工業對新好萊塢成果的收編過程中,但不同於伯明翰學派以工人階級青年亞文化為研究對象,新好萊塢的特殊性在於文化工業將《星球大戰》指認為了這場青年電影運動的最終成果,並作為西方中產階級青年文化的「卡里斯馬」(Charisma)被供上神壇,因此發揮著更為主動的意識形態和商品作用。

星球大戰 Star Wars (1977)

於是,一方面,《星球大戰》以它表面上的「弒父」與「奪權」敘事為彼時的青年提供了一種象徵資本(capital symbolique),並承諾這是他們「獲取政治權力的決定性因素之一」——而隨著1993年柯林頓政府上台,《星球大戰》成為了提前預言西方戰後一代對社會各領域全面接管的創世神話;另一方面,依靠對青少年分眾市場的精確定位,文化工業為自己培養起了這樣一批消費者:相比大製片廠時期的匿名大眾,他們更希望自己的文化身份能夠被媒介生產者識別出來,並賦予自己的消費行為以個性化的熱情。基於這一特定的市場類型,一個能夠提供豐富多樣性的跨媒介文化消費系統被依據「差異生產的壟斷性集中化」的方式建立了起來,繼而使充滿對立的個體差異焦慮在文化工業所提供的個性範例中獲得了安放,由此完成了對龐雜的多元文化的商品收編。

90年代以後,這個日漸成熟的跨媒介娛樂系統開始為下一代青年消費者提供源源不斷的文化資源,這其中就包括了現在MCU的總設計師、「漫威影業」(Marvel Studio)的CEO凱文·費奇(Kevin Feige)以及當下好萊塢的主流媒介生產者。「目前正在崛起的一代電影導演在青少年或青年時期,受《星球大戰》相關產品的廣泛傳播影響極大。在成長過程中,他們身著達斯·維達的裝束慶祝萬聖節,睡覺鋪著莉亞公主的床單,手持塑料激光劍打鬥,用波巴·菲特玩偶做遊戲等。」

很難想像如果在稍早以前,當「男性氣概的這種英雄形象在各種美國文化背景中得到廣泛認可」的時期,美國的青年是否能夠獲得這樣的文化表達空間。詹金斯(Henry Jenkins)將80年代大眾對《星際迷航》粉絲的刻板印象(stereotype)進行了歸納,其中具有代表性的是:「女性化或無性別化」、「無法區分現實與幻想」與「究其一生研究與電視劇相關的毫無意義的瑣碎細節」。在與「男性氣概」相符的精英青年「學院文化」(College Culture)中,擁有上述這些特質的青年在校園社會中將「被排除在『最好的』大學兄弟會之外」、被貼上「書獃子」的標籤並遭到邊緣化。但新世紀以來文化工業的主要工作,就是將這些超級英雄漫畫的「過度的讀者(excessive reader)」們精心地挑選出來,並在各種媒介產品中被當作消費者中的模範展示,以鼓勵這種對流行文化消費充滿虔誠與熱情的「積極」態度。

星際旅行1:無限太空 Star Trek: The Motion Picture (1979)

這一過程在斯皮爾伯格最新電影《頭號玩家》(Ready Player One,2018)中達到了高潮,影片主角韋德依靠自己嫻熟的遊戲技巧以及他對上世紀七八十年代流行文化地圖的諳熟而成為救世主。在他所身處的高度數據化的世界中,「無法區分現實與幻想」不再是倫理問題,對流行文化文本「毫無意義的瑣碎研究」成為了拯救世界的關鍵,當他最終成為兩個世界的英雄時,也就將「男性氣概」的所指重新定義了。

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融合敘事崇拜與新型時間客體

不論是《大白鯊》上映前調動其他大眾媒介的多種營銷還是《星球大戰》上映後的跨媒介與規模化的續集開發,都使商業電影成為了一種具有中介特徵的「新媒介」,勾連起多種傳播媒體與敘事媒介。而隨著跨媒介的熱量在娛樂系統的內部不斷擴散,當下的文化工業正在密謀建設一個全新的生產體系,以適應越來越具備主動性的媒介消費行為。於是,新世紀以來,配合著對粉絲形象持續而正面的建設,一種對融合敘事的崇拜氛圍被有意地煽動了起來。而「電影宇宙」的媒介實踐,正是這一新型生產體系的成果。

2008年的《鋼鐵俠》(Iron Man)是MCU的開山之作,回過頭看,《鋼鐵俠》片尾字幕結束後的「斯丁格」(Stinger)成為了撬動整個「多元宇宙」的基點。在這個時長僅為30秒,且與電影主線劇情無關的短視頻中,塞繆爾·傑克遜(Samuel L. Jackson)扮演的「神盾局」局長尼克·弗瑞突然出現,告訴鋼鐵俠「你只是更大的宇宙中的一部分」,並向他介紹了「復仇者聯盟」計劃。雖然視頻很短,但對於熟悉漫畫的粉絲來說,卻提供了大量的「隱藏信息」:「復仇者聯盟」創立於1963年,是漫威漫畫的全明星戰隊,涉及多名主要角色;「神盾局」曾出現在多部獨立漫畫故事中,是串聯起「復仇者聯盟」的關鍵。於是,關於《鋼鐵俠》的續集中是否會有其他的超級英雄加盟的猜測不脛而走,而這30秒的短視頻在社交媒介所引發的討論遠遠蓋過了90分鐘的電影正片。

鋼鐵俠 Iron Man (2008)

一個月後,《無敵浩克》(The Incredible Hulk,2008)上映。在一個標準化、獨立的綠巨人起源故事的最後,斯丁格再次出現,這次是鋼鐵俠來到了綠巨人的故事中,再一次含糊地提及了組建「復仇者聯盟」的計劃。僅僅靠鋼鐵俠的短暫出場,粉絲們此前的猜測似乎就被確證了。凱文·費奇不久後在採訪中再次暗示:「漫威正在嘗試著一項前所未有的工作,一個使同一角色出現在多部授權作品中的概念。」隨後「漫威影業」的官方網站便宣布了其拍攝《復仇者聯盟》(The Avengers,2012)的計劃,並正式公布了將在《復仇者聯盟》之前上映的一系列「漫威出品」電影。

在「MCU」第一階段的計劃浮出後,影片中斯丁格的功能開始悄然發生了變化。《鋼鐵俠》與《無敵浩克》的片尾場景某種程度上同凱文·費奇的採訪相似,都是用模稜兩可的語言暗示更多的敘事可能性。但在《鋼鐵俠2》的斯丁格中,「神盾局」的探員科森在新墨西哥州發現了從天而降的「雷神之錘」,由此與一年後上映的《雷神》聯繫了起來——也就是說,《鋼鐵俠2》的斯丁格不再向外部的敘事可能性延伸,而是準確地指向了另一部電影。相似的情況在此後MCU電影中反覆出現:《雷神》與《美國隊長:復仇者先鋒》在同一年上映,它們的片尾場景都指向一年後的《復仇者聯盟》;而新近上映的《復聯3》在官方檔案中被標為《復仇者聯盟2:奧創紀元》(Avengers: Age of Ultron,2015)的續集,但影片的第一幕承接的卻是《雷神3:諸神黃昏》(Thor:Ragnarok,2017)的斯丁格中移民飛船遭遇阻擊的劇情。正是通過這個隱蔽的功能轉換,「漫威模式」重構了《星球大戰》以來系列電影的邏輯,它不再是同一電影系列的擴散繁衍,而是同一宇宙觀下不同故事之間的交叉與融合。

斯丁格的爆炸誕生了一個不斷擴張的宇宙,使角色在其中可以任意穿插,但這種交叉敘事並非如凱文·費奇所說般獨特。好萊塢最近一次風潮中,就有2003年的《弗萊迪大戰傑森》(Freddy vs. Jason)、《天降奇兵》(The League of Extraordinary Gentlemen)與2004 年的《異形大戰鐵血戰士》(AVP:Alien vs. Predator,以下簡稱《AVP》)等典型案例。不僅如此,在1990年《鐵血戰士2》(Predator2)的影片最後,鏡頭掃過「鐵血戰士」宇宙飛船中的戰利品時,展架上赫然陳列了一個異形的頭骨。這顆「彩蛋」暗示了《異形》(Alien,1979)系列與鐵血戰士未來的交叉可能,也使「漫威模式」看上去不那麼特別了。

《鐵血戰士2》的彩蛋雖然沒能使兩個系列馬上聯動,但1991年黑馬漫畫公司(Dark Horse Comics)就出版了《異形大戰鐵血戰士》的漫畫。而漫威漫畫中的交叉敘事甚至從1939年就開始了,在《漫威神秘漫畫7》(Marvel Mystery Comics 7)海王那摩的故事中,那摩的朋友警告他「霹靂火加入了警隊,他正在找你。」霹靂火是漫威漫畫另一獨立故事中的主角,這次交叉雖然只佔用了漫畫中的一格畫面,但卻奠定了「漫畫宇宙」的基礎——不得不提的是,這僅是漫威創刊以來的第7本連載。

可見,早在《鋼鐵俠》之前,電影中類似的融合案例就已非鮮見,而這一敘事技巧則幾乎貫穿整個美國漫畫史。儘管MCU已經成為了電影史上線索最為龐雜、人物最為眾多的電影系列,但與「漫畫宇宙」相比,它只能算是一個矮星系。「漫威宇宙的一大特徵就是它是一個完整的敘事舞台,在一部作品中發生的所有事情都會對其他作品帶來潛在的影響。」1982年首發的粉絲讀物《漫威宇宙官方手冊》(Official Handbook of the Marvel Universe)中,漫威花了2年時間,在14期手冊中介紹了數百名已登場的主要角色,而這些角色不僅隨時可能出現在對方的故事中,每個人物也都可能對整個宇宙產生聯動的影響。

這意味著漫畫早就先於電影成為了融合敘事的範例,而在漫畫讀本的啟蒙下成長起來的一代消費者,也早已習慣了對融合的期待。但真正的問題是:為何《異形大戰鐵血戰士》電影時隔14年後才姍姍來遲,但漫畫改編卻能夠迅速出現?漫畫本身當然是一個完整的傳播媒介,但如果將其放在文化工業的跨媒介娛樂系統中觀察,漫畫則更多承擔媒介碎片的功能——事實上它也是遠比電影更方便攜帶的物質;而相比敘事上封閉而完整的電影,分期連載的漫畫要求更高的參與度,這使其成為相對更「冷」的媒介單元。這兩個特徵,決定了漫畫在融合敘事上的先天優勢。麥克盧漢認為「任何高強度的經驗……要被壓縮到很冷的程度,然後才能被『學到手』或被人吸收」,他由此斷定「熱媒介有排斥性,冷媒介有包容性。」我們可以這樣來理解他的判斷:那些能夠「學到手」或被「吸收」的冷媒介,至少是在體積上能夠「攜帶」的,而具備這樣特徵的媒介才是具有包容性的。

電影原本依靠「畫格的前後更迭和視覺暫留現象」成為一個時間客體(Objet Temporel),「它由前一時刻、當下時刻和後一時刻構成」,這一對時間完整性的要求,決定了其排斥性的媒介特徵。但「電影宇宙」打破了這一時間上的完整性:《鋼鐵俠》對「復仇者聯盟」的模糊暗示就像一個超鏈接按鈕,通往電影背後龐大的「漫畫宇宙」敘事平台;《鋼鐵俠2》中的「雷神之錘」成為了精確的導航指示,將觀眾的注意力從影片自身的時間中抽離出來,指向另一個角色的系列。

鋼鐵俠2 Iron Man 2 (2010)

這一切都在提示我們由「電影宇宙」所構成的時間客體的特殊性。斯蒂格勒(Bernard Stiegler)將基於數字技術系統的媒介載體定義為「一種新類型的時間客體,即『超媒體』」,並認為「它是非線性的,而且是『可導航的』,因為它是『可點擊』的。」如果我們將「電影宇宙」的特徵與之對比就可以發現,「電影宇宙」的敘事特點—— 一種區別於電影的「不完整美學」,正是依據新型時間客體的特徵而被設計出來的。在這個意義上,電影的封閉性被打破了,「數字技術已經消融了媒介介質之間的特異性,帶來了所有媒介形式的融合。」

因此,隱藏在「電影宇宙」背後的就不再是一個電影的跨媒介敘事問題,而是文化工業圍繞這一新型時間客體的戰略調整和整體遷移的隱秘事實。電影通過將自己變為「可點擊」的媒介形態,來提供導航的功能與超鏈接的按鈕,由此將媒介間的熱量傳遞過程引導向其背後的「超媒體」生產空間:暗示性的斯丁格就像一個吸引人的廣告彈窗,但點擊它的工作無法在影院完成,於是,當觀眾在散場時開始在智能手機上搜索「復仇者聯盟」的相關信息時,遷移就開始了。

由此,電影完成了自我分解的過程,轉變為適應數字化傳播網路流通的碎片,以每秒100Mib的數據傳送速度在互聯網中傳遞。數據顯然是最為冰冷的載體,如果不加以接收與解碼就無法傳遞意義,而由數據組成、呈完全開放狀態的互聯網則是最為低溫的媒介。如果繼續借用熱力學的比喻,那麼網路傳播渠道就像是一個更好的導熱體,能夠將電影的熱量經由斯丁格和彩蛋的「界面引導」而迅速傳遞到網路拓撲結構中的每一個結點。

這樣做的結果是:一方面,電影由此獲得了「降溫」,持續地從熱媒介向冷媒介轉變,越來越依賴觀眾的主動填補,繼而被從封閉性的時間客體中「解放」出來;另一方面,更快的導熱速度也意味著這一新型時間客體對持續熱能的高需求——這也是為什麼「星戰」系列通過9年的時間構建了「正傳」三部曲,而在同樣的周期內,MCU卻生產了17部超級大片。

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「拾穗者」與擁擠的超工業景觀

「電影宇宙」依據數字化傳播網路的特徵被建構起來,並在這個過程中將電影降溫,使之成為在互聯網空間中「可攜帶」與「可流通」的媒介碎片。另一方面,作為這些碎片的「實際承運者」,融合敘事只有在超越普通消費者的粉絲身上才有可能實現。「『漫威電影宇宙』鼓勵一種更仔細、重複性的以及常常是逐幀的觀看方式」,而這也同作為「過度的讀者」的粉絲對文本進行「瑣碎的研究」的消費習慣相符合。詹金斯曾對融合文化賦予浪漫的期待,認為其鼓勵了消費者從媒介生產者手中奪回了敘事的權力。他宣稱「融合的發生並不是依靠媒體設施,無論這些設施變得如何高度精密複雜。」誠然,「融合發生在每個消費者的頭腦中」,但一種史詩性的融合敘事神話,例如「電影宇宙」,卻只可能發生在媒介碎片的熱能得以高速傳遞的技術環境之下。而我們將會發現,當文化工業與最新的媒介技術結盟後,將會迅速形成比消費主義意識形態更為嚴酷的剝削力量,並經由受眾對融合敘事的崇拜,轉變為更加無所不在的暴力。

粉絲的消費特徵被德塞都(Michel de Certeau)形容為「游牧民」,是「在媒體牧場里貪婪覓食的種族。」不僅如此,他們還肆意地截取文本間的意義,並重新組織為「盜獵的藝術」。正是這種具備創造力的消費實踐,在德塞都與詹金斯的眼中是具有「戰術」(tactics)意味、能夠通過「挑戰規範化文化意義生產和傳播的方式」而同主導性的媒介生產者之間形成協商與對抗的張力。

不過,一個關鍵的技術因素在「電影宇宙」的媒介實踐中否定了「游牧民」的能動性。當觀眾在《鋼鐵俠》的斯丁格中觸發了有關「復仇者聯盟」的超鏈接按鈕後,他們並沒有攜帶著這一「盜獵」來的意義跨媒介地進入漫畫當中。前文已經提及,一個新型的時間客體是依據數字傳播網路的形式建立起來的,而互聯網也是它唯一的出口——融合敘事的真正場域僅發生在低溫而開放的互聯網中,而這樣的結果便是,曾經自由穿梭於媒介森林間的「游牧民」們在互聯網大平原中安營紮寨了。

當「游牧民」停止了移動,意味著媒介生產者將迅速地重獲對其的布控。斯蒂格勒清晰地預言了文化工業將圍繞著互聯網的特徵調整它的產品,並在其中形成若干個通往互聯網這一「倉儲」的入口,現在看來,斯丁格與彩蛋正是這樣一種陷阱,它們被設計為適合粉絲閱讀的形式灑落在電影的內部。由此,通過「對注意力和慾望的破壞性捕獲」,文化工業成功地對曾經自由穿梭於媒介森林間的粉絲們形成了圍捕與控制。在各種媒介產品互為碎片的大融合趨勢中,消費者們忙於低頭撿拾灑落在銀幕間的媒介碎片,對其進行拼貼和重組,並將得來的意義送還給媒介生產者,成為了被互聯網的土地所禁錮的「拾穗者」。而為了維繫這一關係,文化工業一邊不斷地生產新的媒介碎片,一邊持續性地在銀幕上、熒幕中或畫格內部精心留下通往互聯網的入口,隱秘地將粉絲從各種媒介平台驅趕到了一起,使「文本盜獵者」成為了圈養地里的忠實農奴。而這一具備德勒茲所指認的「控制社會(control societies)」特徵的媒介消費關係,也預示著當代資本主義從消費主義時代向斯蒂格勒提出的「超級工業時代」(hyper-industrial age)過渡的完成。

超級工業時代的特徵在於數字資本主義對全球的佔領,以及超可複製性生產的到來。而當《復聯3》首支預告片的24小時全球點擊量破紀錄地達到2.3億次、在影片上映之前半年內持續地引發跨時區的討論時,好萊塢的超級工業帝國就已經獲得了「信息流世界之戰」的勝利,完成了對於數字化信息的全面統治。

隨著以電影為代表的各種視聽媒介順著融合的方向匯聚於互聯網,數字化傳播網路的無國界、無時差特徵將使全球陷入「無處可逃的視聽時間客體中」,並被「附著在影像時間流中的商業強迫和意識形態悄悄地改變了人的意識結構。」從大製片廠時期開始,好萊塢就是通過對形象的複製「把原本可切分的符號(能指)與所指的雙重性攪混淆」,由此生產供整個社會共享同一意識形態經驗的神話。

這一過程在超級工業時代被進一步強化了,麥克盧漢曾評價「電力媒介使人們的生活彼此糾纏,造成了極端的擁擠。」當《復聯3》史無前例地把67名主要角色放置在同一部電影中時,銀幕內部也呈現出了前所未有的擁擠狀態。《復聯3》的「人口爆炸」將「電影宇宙」的「不完整美學」發展到了極致:一份社交網路中流傳的人物出場時間表羅列了《復聯3》中主要人物的登場時間,其中最長的是反派滅霸(29分鐘),曾有過單人電影的主要角色中出場時間最短的是黑豹(3分30秒)。顯然,在一部時長150分鐘的電影中,無論是3分多鐘還是29分鐘,事實上都不夠刻畫一個主要角色,因此,於其認為《復聯3》是一部敘事電影,不如將它看作一本「MCU十周年」的導覽手冊——就像「漫畫宇宙」擁有自己的《漫威宇宙官方手冊》一樣。

這再次證明了那些被認為是電影的「電影宇宙」組成部分,實際上是完全不同的時間客體。《頭號玩家》中的虛擬世界「綠洲」幾乎是「電影宇宙」這一時間客體的視覺再現,在其中,融合崇拜被推向了極致,不同的媒介產品中的符號——電影、遊戲、漫畫與電視中的形象通過數碼的形式在虛擬世界中被複制再現。與《復聯3》一樣,這些形象在電影中轉瞬即逝。但所有的符號都「不是機械化在生產出來的,而是根據它們的複製性本身設計出來的。」因此,它們被從原初的生產語境中剝離了出來,「被編織進一個相互同質、互為參照的『傳媒的宇宙』之中」,最終成為脫離了所指的能指。

機械化生產是電影的本性,而數字化的「複製性本身」,則是新型時間客體的藝術本體了。因此,「電影宇宙」主要功能不再是敘事——這一部分工作將由粉絲們在敘事融合中自己完成;《復聯3》也不再是電影,它靠吞噬「拾穗者」的勞動——那些被「盜獵者」截取出來的意義而生存,再依靠其複製體系繁衍出新的碎片,為不斷降溫的互聯網媒介提供能量,並時刻牽制著「拾穗者」的雙腿。

更為弔詭的是,在《頭號玩家》中締造了「綠洲」的遊戲設計者「哈利迪」——這一斯皮爾伯格的自我投射,始終在影片中以一個創世神明般的全息影像出現,指導著韋德的每一步行動,而很難不讓人聯想起在《星戰3》結尾處出現過的那三個幽靈。


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