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對話雷霆遊戲CEO翟健:做遊戲要了解人性,但不能利用人性

文/梁子&托馬斯之顱

雷霆遊戲不是一家按照套路出牌的公司。

去年的此時,我們曾經這樣評價過這家公司:

一家純粹的商業公司,在製作出了一款月流水過億的成功產品之後,轉而去關注獨立氣質的遊戲,以及從內部立項就完全擯棄主流網遊類型,開始探索全新的遊戲類型,這在過去的公司中並不多見。

轉型完成一年之後,雷霆儘管沒有能在這些創新品類的產品上賺到大錢,但是也算是有所收穫。它發行的《地下城堡2》、《不思議迷宮》和《貪婪洞窟》都不是傳統商業遊戲,卻都屢次登頂付費榜。幾個月前,雷霆又接手了《長生劫》,並讓它再度登頂付費榜。

更重要的是,通過不斷地推出高品質的遊戲,雷霆遊戲獲得了足夠的口碑。它的公司品牌在TapTap上的評分為9.8分,且旗下有5款產品的評分超過了9分,甚至有人稱他們是「國內遊戲屆的希望和清流」。雖然言語誇張,但也足見用戶的態度。

雷霆的不按套路出牌,還在於它敢於對市場主流說不。去年當吃雞開始風靡市場之時,葡萄君曾問雷霆遊戲CEO翟健是否打算布局這個品類,他的答案是:做遊戲,如果什麼火了就要遠離它。

今年,面對旗下產品普遍需要做更深度的商業化設計之時,他又告訴我們:「做遊戲要了解人性,但不能利用人性。」

如果你看過南方周末當年的那篇特稿《系統》,一定會記得遊戲公司是如何利用人性去做遊戲的。以至於後來很多遊戲公司都把這樣的商業設計理念奉為信條。然而,雷霆遊戲卻沒有選擇這麼做。

在翟健看來,好的付費設計應該是持續生產和消耗內容。「遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。」

在今年的ChinaJoy上,雷霆遊戲CEO翟健又一次坐到了葡萄君對面,向葡萄君講述了雷霆的現狀,他對發行的理解和對市場的認識。

雷霆遊戲CEO翟健

在採訪最後,翟健引用了馬雲說過的一句話:「今天很殘酷、明天更殘酷、後天很美好,但絕大多數人都死在明天晚上。」翟健認為大家還處在今天和明天之間,明天還沒到,最殘酷的時代還沒到來。


葡萄君:去年聊的是你們的轉型,現在轉型應該已經完成了,你覺得外界對雷霆的理解有轉變嗎?

翟健:還是挺大的,比如大家經常說「我從來不和其他發行商聊」,但他們願意跟我們聊,這對我們是莫大的鼓舞。但我們接觸的人還是太少了,認識很多人都覺得相見恨晚,很多產品就是因為這個原因錯過了,以後我們還是要擴大接觸範圍。

葡萄君:在TapTap上你們公司的評價是9.8分。你對這種印象滿意么?你希望玩家對你們的印象是什麼?

翟健:玩家印象的轉變符合我們的預期,不過這個評分肯定虛高,玩家對我們太厚贊了。如果一個產品真的好,那它應該有更大的玩家量級,現在我們的玩家量級並沒有那麼大。

去年我說過,我希望玩家對我們公司的評價是:「這個公司出的遊戲挺好玩的。」給產品打上一個雷電的標誌,就是告訴大家「這個我幫你們鑒定過了。」

葡萄君:今年你們簽的產品不多,你們的標準有變化嗎?

翟健:我們一直關注產品的玩法差異性、遊戲性、獨特性和口碑,符合這些定位的產品本來就是一小部分。而且這一小部分還分為幾類:希望自主運營的、代理給其他發行的、最後才是交給我們的。其實這一年來我們每個月都會看大約40款產品,一共看了400-500款產品,但最後簽的只有4-5款。

至於標準的變化,今年我們對商業化標準的要求會再降低一些,因為市場和玩家需要培育,團隊也需要成長的過程。那只要現在產品能夠養活團隊,我們就願意去做。

我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲,這指的是遊戲的世界觀、故事、人設、美術會讓玩家形成一個深刻印象。不過目前還沒找到特別合適的。

葡萄君:你們的《長生劫》和《貪婪洞窟》都是二次發行,為什麼?

翟健:不是我們想做二次發行,而是我們想合作的產品可能都已經上線了,我們接過來肯定要做二次發行。這項業務的成績也很好,甚至有產品我們接過來之後,收入水平比之前翻了7-8倍。

我們願意做二次發行,是因為我認為中國願意做體驗升級的用戶正在增加。但一些產品第一次發行的時候沒有接觸到足夠多的目標用戶。而我們平台的註冊用戶超過4500萬,他們都喜歡玩法導向的遊戲,這些遊戲也能留住他們。未來我們還會有更多做二次發行的遊戲。

葡萄君:很多發行在抱怨CP越來越少,你們有沒有感覺CP變少了?

翟健:沒有。可能大家討論的,正在變少的那些CP本來做的就不是我們的目標。另外我們看的2/3的產品都來自海外。

葡萄君:現在海外產品的競爭是不是也很激烈?

翟健:我們談的每一款產品應該都不只有一家在談。這很正常。我們和開發團隊溝通,一定要說清楚自己的優勢、特點、理念和想做的事情,以此判斷我們是否契合。

葡萄君:你認為你們的優勢是什麼?

翟健:我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。而且我們認為每款產品都有IP,我們願意做長久打磨。另外,我們之前的口碑和商業回報也不錯。

葡萄君:現在這些產品的營收怎麼樣?

翟健:研發商獲得的收入完全可以cover成本,利潤比較豐厚。我們的投入產出比和毛利率也在我們的預期水平內。

葡萄君:但獨立開發者做收益好像總是比做口碑難很多。

翟健:一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。有的遊戲是玩家購買和消耗內容,內容消耗完畢就結束;有的遊戲是提供連續的內容,供玩家持續購買消耗。

做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。了解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平。比如市面上有很多競技遊戲,在我們看來它們不夠優秀,但一樣得到了很多玩家的認可。利用人性則會導致玩家到遊戲後期心態崩潰,或者對遊戲有比較差的認知。

葡萄君:去年你說希望合作夥伴都是現實的理想主義者。

翟健:對。現實就是要有收益,活下去。如果不活下去,理想的基點就沒有了。

我們講的現實理想主義有兩種:第一種,產品既有很多收益,也有不錯的口碑;第二種,我現在沒賺那麼多錢,但團隊也能生存,而且未來可能有更多收益。現在我們所有產品基本都能做到第一種,只不過有的產品收益更高,有的產品收益低一些。

葡萄君:所以《問道》手游貢獻主要收入的現象還會持續多久?

翟健:我不知道這個現象會持續多久,但我們一定會服務好《問道》手游的玩家。這一年來,我們在版本迭代、推廣上花了很多精力,它的用戶量和收入也持續穩健。

我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。在我們過往的產品中,一代和二代往往口碑差異不大,但收益差距能達到10-20倍。

葡萄君:這個時間可能有多久,你的預期是什麼?

翟健:我們沒有定這個目標,但我自己的預期大概是5年小成,10年大成。

葡萄君:你會不會太有耐心了,畢竟這個行業的變化太快。

翟健:行業變化確實很快,但我覺得大家追求好玩的本心和初心永遠不變。


葡萄君:你們已經發行了幾款Roguelike遊戲了,是對這個品類有偏愛么?

現在有玩家可能一想到雷霆,就會想到Roguelike。但我們的戰場還有基於《問道》手游的回合制,並不只有Roguelike。未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。

葡萄君:去年你說你們要耗資上億,研發一款Roguelike+MMO的項目。現在這個項目怎麼樣了?

翟健:有收穫也有尷尬。尷尬是這個項目還在做Demo,還沒正式立項。這個團隊有40-50個人,到現在為止做了幾十個Demo,但每個Demo都不能完全把目標用戶想要的東西表達出來,無法讓我們特別興奮。

而收穫在於,我們離我們想要的東西越來越近。我們希望做一個有無窮位面的遊戲,大家可以經營自己的位面,也可以在不同位面之間穿梭,和其他玩家交互,PK,體驗愛恨情仇。我們還在嘗試如何能給玩家足夠的隨機性、驚喜、戰鬥成就感和培養樂趣。

葡萄君:它有對標的產品或者品類嗎?

翟健:目前沒有。今年以來我不太會用品類來定義遊戲,我想做的遊戲可能有一些品類的影子,但核心樂趣又不基於任何一個品類。

葡萄君:你認為Roguelike的用戶規模有多大?

翟健:至少有1個億。因為玩過我們Roguelike遊戲的用戶就有3000萬。如果說一定要對原生的Roguelike概念特別喜歡,那用戶規模可能在5000萬-1個億之間;而如果說是喜歡每局全新體驗的感覺,那MOBA遊戲也有Roguelike的樂趣,這個用戶規模就非常廣了。

葡萄君:營收規模呢?

翟健:不好界定,但今年各個公司都推出了很多優秀的Roguelike遊戲,很多其他遊戲也具備Roguelike元素,它一定在快速增長。


葡萄君:聊聊行業吧。年初大家對買量有近乎瘋狂的關注,所有發行商都在做。你們怎麼面對這種流量競爭的態勢?

翟健:其實我們一直沒有太關注這件事。流量的本質是玩家為什麼選擇一款遊戲。買量是廣告驅動,它是通過廣告的形式吸引玩家;而我們的選擇是內容驅動,讓遊戲玩法本身來吸引玩家。內容驅動和買量不衝突,除了品牌營銷、內容植入等手段之外,我們也會買一些量。

在廣告驅動的影響下,用戶的選擇可能沒那麼理性,他們更可能是被廣告打動了。而現在流量越來越貴,回報率越來越低,廣告驅動也要做出差異——要麼在產品上有突破,要麼在買量的方式上有突破。

我也看過一些報道,講很多買量公司可能會製作上萬套素材,他們付出這麼多,自然應該有好的結果。換句話說,如果一家公司在產品素材設計、產品調優上都沒花那麼多精力,那他們自然會覺得很難了。

葡萄君:用內容驅動獲取用戶的方式和傳統方式有什麼區別?比如你們會採用什麼樣的數據模型?

翟健:我們會先看產品本身的口碑如何,它的自然新增用戶多少,然後自然用戶和廣告用戶的佔比是怎麼樣的。

之後我們會判斷遊戲的商業化水平能否達到預期,整體的投入和產出如何。我們會為每款產品定製一套推廣方式,該怎麼做,投多少預算,做到什麼規模,預期效果如何等等,而不是建立一套精確的數據模型。

葡萄君:這種不夠量化的方法能保證成功率嗎?

翟健:所以我們必須確定它的目標用戶對它足夠認可。我們會通過前期的測試、前期和玩家的溝通、大家的反饋和各種數據來確定這一點。

很多小夥伴都會問我們,我們的標準到底是什麼。但我會告訴大家我們沒有標準,因為遊戲不是數學題,我們不是數學公司,只考慮投入、回報、ROI是多少。我們是文化創意產業,是理性和藝術的結合。

我們要理性考慮數據,但也要感性地獲取玩家評估,考慮我們團隊的判斷。我們的目標不是讓每款產品都能成功,我們的目標是做正確的事情。

葡萄君:但個人判斷也有成功率,判斷的準確程度怎麼保證?

翟健:主要靠喜歡。我們公司是多中心制的,我們不同的產品會有不同的產品中心和營銷中心,而對團隊的要求就是必須喜歡自己負責的產品。在這個基礎上,我們的決策者會是這些喜歡特定產品的人,而不是公司的負責人或者高管。

而在代理上,我們會判斷製作人和團隊對自己產品是真情還是假意,他們到底是披著理想的外衣,還是有理想的骨髓,這一點我看了這麼多人還是有一點點經驗的。製作人和團隊越熱愛產品,我就越想和他們合作,不管這件事兒能不能成。

葡萄君:今年你的個人精力主要放在哪裡?

翟健:還是看團隊。雖然我們也有專門的團隊看產品,但他們看完之後我會更想了解團隊的情況,還是會去溝通。我們決定代理這款產品,那我一定要去聊;如果決定不代理,但我們很喜歡,那我也會去聊。

葡萄君:最近讓你思考最多的事情是什麼?

翟健:有兩件。第一件是關於玩家的。市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的,我認為要歸結到兩個點上:情感寄託和體驗寄託。

情感寄託可能是遊戲里的愛恨情仇,或者遊戲能給他們第二人生,讓他結識朋友;而體驗寄託是現實生活的組成部分,比如打發時間,度過一段開心的時光。包括《文明》系列的製作人席德·梅爾說過,遊戲是一系列有趣的選擇,這就是體驗寄託。

我認為在現在的社會中,情感寄託會變得越來越重。之前我們做的主要是體驗寄託,但接下來我們會從情感寄託的方向加深內容。

第二件是關於人才的。前段時間我看了一些講小米上市的文章,它們講到了人才深度的問題。我發現所有成功的公司人才梯度都很不錯,不會因為換了一個高管或一個團隊公司就垮了,我們也希望加強這一點。

像今年我在嘗試挖掘專業玩家加入我們的團隊,因為專業玩家足夠熱愛遊戲,有足夠深度的遊戲體驗,甚至他們自己可能就是市場方面和產品設計方面的專家。

葡萄君:很多人都說現在遊戲越來越難做了,你認同嗎?

翟健:我覺得遊戲從來沒有好做過,而且肯定會越來越難做。現在很多人找不到自己的核心競爭力和策略方向;就算找到了,他們也可能會發現自己的能力不夠,或者其他人有更好的策略和合作夥伴。

我們採用的是長期的競爭策略,相信把一件事情堅持下去,事情就會變好。馬雲說過一句話:「今天很殘酷、明天更殘酷、後天很美好。」我覺得我們還在今天和明天之間,明天還沒到,最殘酷的時代還沒到來。

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