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電子遊戲何時才能擺脫「性別歧視重災區」的惡名?

近日,外媒Kotaku發表了一篇名為《拳頭公司中的性別歧視》採訪報道,主題是拳頭公司中存在的性別歧視現象。從員工的採訪來看,拳頭公司內部對女性的歧視非常嚴重,尤其是語言上的。根據一名化名為「Lacy」的女性員工反映,她的經理經常會有意無意地表示Lacy的職位是靠外貌換來的。幾個月前,一位男性主管直接在會上公開表明Lacy的家人會在她工作時思念她,暗示女性更適合回歸家庭而非進入職場。

在拳頭公司中,女性員工經常處於被忽視的狀態

在為期幾個月的採訪中,Kotaku與28名拳頭公司的在職及離職女性員工進行了交談,其中許多員工都表示有和Lacy相似的遭遇。其中有三位表示她們本來正在接受升職培訓,結果半路被幾個男同事「截胡」,失去了本應屬於她們的升職機會;相較於男性,女性也被想當然地排除在核心玩家群體之外,這一點導致她們在工作開展上經常會遇到阻礙。對於男女的雙重標準也經常出現,比如同一個問題如果是由男員工或者玩家提出,拳頭會很快做出回應;但如果是由女員工提出,得到回應的機會顯而易見地減少了。

無獨有偶,另一家外媒polygon前幾周也發表了一篇披露遊戲圈各種歧視亂象的長篇報道,和Kotaku不同的是,polygon的報道更偏向玩家而非業內。報道採訪了多名各個領域內的專家教授,就性別歧視、種族歧視、暴力等問題展開了討論,內容非常耐人尋味。其中有一句引言讓人印象非常深刻:「視頻遊戲文化一直以來都是屬於男性的俱樂部。」

結合兩家媒體對於玩家和行業的報道可以看出,雖然女性玩家的數量越來越多,但開發商更願意針對男性玩家的喜好為他們量身定做遊戲,比如加入大量暴力、物化女性之類的元素。換言之女性玩家對他們並不重要,只要能夠討好男性玩家就足夠了。這也導致遊戲開發行業內男性員工一直佔主流,因為他們「更硬核、更懂遊戲,也更懂男性玩家」。

在polygon的報道中,「厭女症」是一個經常出現的字眼。來自不同領域的幾位專家解釋道,厭女症往往出現在一些處於社會等級地位較低的底層男性身上,他們在競爭中感受到來自女性的威脅,尤其是對自己所擁有的特權的威脅。比如在傳統的冒險故事裡,英雄的形象往往由男性扮演。而隨著平權主義的興起,遊戲里越來越多的女性角色開始挑大樑,這會讓一些男性感到不適甚至反感。這背後無疑是根深蒂固的父權文化在作祟。

《古墓麗影》中的勞拉已經逐漸從一個符號化的女性成長為貨真價實的女戰士

隨著近年來「me too」運動的興起,這股性別平權之風已經刮進了各行各業,前段時間國內的微博也掀起了一個小小的高潮,算是「me too」運動在國內正式打響的第一槍。而遊戲行業作為重災區,這些年經常成為抨擊的對象。但我們同時也能看到,經過平權者身體力行的努力,這個圈子正在慢慢地變好。比如遊戲中有越來越多的女性角色開始打破刻板印象,靠她們自己的力量進行冒險,而不再像以前那樣扮演一個等待男性拯救的公主。

同時對於男性而言,平權運動並非「侵佔他們的權利」,而是將女性曾經被剝奪的權利還給她們。並且這也有助於減少貼在男性身上「刻板印象」的標籤,他們能夠釋放自己的天性做任何事,而不會被指責「不像個男人」。

總體而言,無論是遊戲行業還是其他行業,減少性別歧視依舊任重而道遠。多一些換位思考、建立更多的法規來保護女性權益,也許就能讓我們熱愛的遊戲變得更好。


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