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對話新動文化熊野:《榮耀殿堂》做MMO中的一股清流

作為最受國內玩家歡迎的遊戲類型之一,MMO在手游市場卻沒有如端游時代那樣的巨大市場份額。本屆ChinaJoy上,我們注意到了一款名為《榮耀殿堂(狩游世界)》MMO手游,在試玩過來,記者對這款遊戲產生了濃厚的興趣。之後,我們有幸採訪到了遊戲運營總監熊野先生。

以下是採訪實錄:

現在市面上最火的題材並不是MMO,為什麼會選擇繼續做《榮耀殿堂(狩游世界)》這樣一款MMO類別的遊戲呢?

雖然現在大家都說MMO不是熱點,但MMO其實從端游開始積累了很大量的用戶。而且我們認為,大家對於MMO手游的誤解主要來自於目前MMO類型的換皮太多,沒有好的產品出來。我們希望能做一款屬於國人的3DMMO手游,大家玩到就會感受到這款產品的不同。

在製作《榮耀殿堂(狩游世界)》的時候,製作團隊遇到的最大的挑戰和困難是什麼,團隊又是怎麼克服這些困難的。

最早立項我們就想要做一款大地圖大探索的遊戲,所以我們就決定要做一款市面上地圖最大的MMO手游。因為這款遊戲的立項是兩年前,所以當時還是有一定的技術困難的。但還好我們最後經過全員的努力,最後還是達成了這個目標。

相比市面上其他MMO手游,《榮耀殿堂(狩游世界)》最獨特的亮點是什麼,能否跟我們分享一下。

我們的遊戲可以說是MMO里的一款清流。現在大量的廠商都想賺一波快錢,把大量的內容直接填充到遊戲,玩家玩了一兩個小時只是機械性的點一些按鈕,甚至有可能完全不知道自己玩的是什麼。

《榮耀殿堂(狩游世界)》前期主要是讓玩家能更好的沉浸到這個世界裡,後面才會考慮把更多的內容逐步的展現給玩家,更多的是讓玩家享受這個世界,而不是收費。

手游和端遊玩家對遊戲節奏的要求是天差地別的,《榮耀殿堂(狩游世界)》是怎麼把握遊戲節奏,能讓以前端游的玩家也能很快的喜歡上《榮耀殿堂(狩游世界)》的。

端遊玩家更自主化一些,在於玩家自己的探索。手遊玩家更習慣自動化的操作。目前我們的設定是這樣的,二十級之前是讓玩家熟悉這款遊戲的世界,二十到三十級讓玩家習慣養成玩法和體系,三十級之後讓玩家開始自主探索這個世界。不管是端游還是手游的玩家,通過這些等級內容的引導,都可以很好的熟悉這款遊戲的節奏。

氪金是玩家和廠商之間最主要的矛盾點,那麼《榮耀殿堂(狩游世界)》在氪金方面的的策略是什麼呢?

我們的核心不是付費,我們的理念是做一款長線的遊戲。我們做遊戲的首要目的是好玩,只有玩家覺得遊戲好玩才會根據自己的需求進行充值。當然氪金玩家會獲得一定的特殊體驗,比如外觀上的一些改變。

您對《榮耀殿堂(狩游世界)》的預期是什麼呢,希望這款遊戲能到達什麼高度呢?

我希望它能成為一款長線的MMO遊戲,更多的玩家能夠通過這款遊戲喜歡上MMO這種類型,或者通過這款遊戲找回之前玩端游MMO的感覺。當然,我們希望通過這款遊戲,能夠聚攏起一部分我們公司的忠實粉絲。至於排行榜上的排名,這不是我們所重視的。

最後一個問題,您對這屆CJ有什麼感想,能否跟我們分享一下呢?

我覺得整體來說今年的ChinaJoy是很好的,玩家也很多。ChinaJoy已經從一個單純的展會變成了國內遊戲圈的一種文化。我們展台這裡,能看到玩家玩的很開心,這就已經完成了我來這次ChinaJoy最大的願望了。

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