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做「體驗>營收」的遊戲,雷霆找到了一條屬於自己的可行之路

差不多從兩年前起,國內遊戲行業進入一個「尋找細分領域精品遊戲」的時代,好像突然間,手遊玩家們研究了千篇一律的大眾爆款,希望玩到一些不一樣的東西。2016年有款典型的細分品類遊戲叫《不思議迷宮》,作為當時行業的異類取得成功。這一年還誕生了TapTap,與玩家尋求細分精品遊戲的需求不謀而合。

這股風潮一直延續到今年,一個代表性的現象就是今年的戰棋遊戲正在變多。過去,這類細分程度非常高的遊戲很難進入市場主流視野,而現在,那些遊戲性強的,有差異的,注重口碑的產品,越來越成為各大發行商追逐的目標。

這波求新求變的玩家需求,也讓一家國內遊戲廠商積攢下了一個頗為珍貴的細分用戶基礎,這家廠商就是雷霆遊戲。

現在雷霆遊戲在TapTap上的廠商評分有9.8,旗下產品《不思議迷宮》《地下城堡2》《長生劫》等遊戲都在正式上線後仍然保持9分以上的高分。TapTap用戶有預約期間打高分的習慣,一般遊戲正式上線後分數就會回落。這幾個產品堅挺地保持高分,可見用戶的認可度。

9.8分這個廠商評分在Tap上和育碧一個分數。對此,雷霆的CEO翟健在一次採訪中大大方方承認道,「這個評分肯定虛高,玩家對我們太厚贊了」。他認為如果一個產品真的好,就應該有更大的玩家量級,而他們的用戶量還不夠多。

目前雷霆遊戲自家平台的註冊用戶有4500萬,這些用戶幾乎都喜歡玩法導向的遊戲。

雷霆遊戲擅長的產品線是Roguelike遊戲,他們為此還註冊了roguelike.com的域名。2016年的《不思議迷宮》不是他們的首款細分品類的產品,2014年,他們發行了當時熱門一時的獨立遊戲《地下城堡》。第二年,他們推出了在端游時代大火的《問道》的手游版。 兩款遊戲象徵著中國遊戲行業的兩個相反的方向——前者具備獨立氣質,體驗>收益,後者滿滿的商業氣息,收益>體驗。

《問道》手游推出後,挾端游餘威,取得了巨大的商業成功,月流水過億。但這樣的成績給雷霆CEO翟健「帶來了一種恐慌」,在他看來,這種大眾認知內的商業遊戲雖然開局的表現超出預期,但如何保持持續增長是一個很大的難題。雖然至今《問道》手游的表現依然穩定,但在當時對於後面該怎麼辦,翟健是非常憂心的。他說:

「這其實是挺恐慌的,因為用戶會越來越少。一個公司希望做的是越來越好,而不是上去之後再下來。我的恐慌在於接下來該怎麼辦?接下來產品的路還怎麼去走? 」

結果,他們去簽下《不思議迷宮》《地下城堡2》這種在當時獨立氣質濃厚的遊戲。因為這種遊戲可以長線運營,有可能頭一年情況一般,但逐漸上升,更符合心理預期一些。

雷霆遊戲開了個好頭,《不思議迷宮》上的時候,正好趕上TapTap起步沒多久,需要那種「既有商業價值又有用戶口碑」的產品,具備這種氣質的《不思議迷宮》因此成為了TapTap前期的一個代表性產品,預約、下載和評分都很高,作為成功案例獲得了很多推廣資源,在這個過程中,開發商和發行商獲得了用戶和收益,TapTap獲得了用戶和社區活躍,玩家則發現「還可以有這樣的手游」,可以說實現了多贏的局面。

其實這背後還有個更大的潛在回報,只是當時還未顯現出來。《不思議迷宮》和《地下城堡》系列,給雷霆導入了一批很垂直的用戶,這些用戶的屬性均較為統一,追求的遊戲氣質也大致相仿。這給了雷霆莫大的便利:通過內部的「游游聯動」,能達到良好的效果,讓A遊戲的玩家去B遊戲,用戶流失的可能大大減小。

這也意味著,雷霆遊戲能通過這種方式複製自己的成功。這一點很難得,即便是那些做出所謂的現象級遊戲,風光一時的廠商,依然受困於「用戶從這個遊戲里流失怎麼辦」。特別是那些沒有自家社交關係和用戶平台靠著一波產品起來的中小型遊戲廠商,玩家一旦從當前的熱門遊戲里流失,就流到了別處,面對自家的成功產品,廠商既不能複製成功,也無法阻止用戶流失到別處,結果在支柱產品過氣後,經營情況都經歷了明顯的下跌。

但到了雷霆這邊,就很方便地在自家遊戲之間互相循環用戶。比如今年愚人節期間,雷霆旗下的《不思議迷宮》和《貪婪洞窟》進行了一次聯動,宣布要推出全新的遊戲《不思議洞窟》,並在兩個遊戲之間進行了「換屏」的惡作劇:當玩家習以為常的點擊進入《不思議迷宮》載入界面後,屏幕會彈出程序錯誤的提示,然後出現了《貪婪洞窟》的界面,讓玩家頗感新奇。而兩個產品也都在各自的遊戲遊戲中加入了彼此的聯動內容,促進玩家群體彼此流動。 這一活動最後將《貪婪洞窟》送達了iOS付費榜第一名。

對於這個惡搞的《不思議洞窟》,官方還煞有介事地做了個官網頁面

今年6月,雷霆遊戲二次代理了《長生劫》(此前這款遊戲已經上線一年多),通過打造「雷霆地下天團」概念,聯合《不思議迷宮》《貪婪洞窟》《地下城堡2》以及《長生劫》4款遊戲開展應援打Call活動,結果也將《長生劫》送達iOS付費榜第一名、TapTap熱門榜第一名。

正如我們在文章一開始提到的,大家現在其實都想做細分品類長線運營,但細分品類最難找的是用戶,用戶都分散在各處,沒有一個統一的聚攏平台。在這方面,雷霆自家已經形成了一個細分用戶圈子,這將是雷霆遊戲的核心競爭力。

不過,即使已經有了這樣的用戶基礎,現實依然有很多難題。既然注重口碑,那麼在獲取口碑加成時,也會更容易受到口碑的影響,而有時候這種影響是負面的。

比如雷霆在《貪婪洞窟》上就栽過一個跟頭。當時他們簽下了續作《貪婪洞窟2》,但後來1代的發行商倒閉了,老用戶沒法不管,所以雷霆把1代也接管了過來。結果因為1代有部分畫風和《饑荒》太相似,給他們帶來了激烈的批判和爭議,這個影響直到現在還存在。換作一家不那麼依賴口碑和玩家傳播的公司來說,這種負面事件的影響很小,因為自己的用戶可能壓根不在意是否抄襲。但對於雷霆遊戲這種很需要品牌和口碑加成的公司來說,則有可能帶來災難性的後果。

另外,由於現在雷霆遊戲的營收主力並不是目前的這些「體驗>收益」的口碑向遊戲,那麼如果真正的營收主力因為產品生命周期的原因開始下滑,而那些「體驗>收益」的遊戲還未能建立足夠的商業回報時,在這樣嘗試的狀態下,雷霆還要繼續多久?翟健表示他也並不能確定,但這會是他們堅持要做的事。

除了產品代理,雷霆在自研項目上也打算堅持這麼做,比如去年說要耗資上億,研發一款理想中的Roguelike+MMO。但目前來看,這個遊戲到今年的成果是「收穫了幾十個Demo」,聽上去實現起來比較難。或許當下的國內市場,需要的並不是一款大手筆大格局的遊戲,而是一個有自己獨立風格的《貪婪洞窟2》,或者在氪金和肝度之間平衡得更好的中(小)型遊戲。這樣的遊戲能快速實現落地,抵達到玩家手中。

前不久,翟健接受媒體遊戲葡萄採訪時說,很多人會問他們判斷是否要簽一款遊戲時到底會參考什麼標準?其實並無明確的標準,因為「遊戲不是數學題,我們不是數學公司,只考慮投入、回報、ROI是多少。我們是文化創意產業,是理性和藝術的結合。要理性考慮數據,但也要感性地獲取玩家評估,考慮團隊的判斷。」

那麼這種聽起來不那麼嚴謹的方法如何保證成功率呢?

翟健說,「我們的目標不是讓每款產品都能成功,我們的目標是做正確的事情。」

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