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重提《古劍奇譚OL》:門當戶對才是正確的時間收費模式

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本文由多玩新聞中心《新游追蹤》欄目出品,轉載請聯繫授權。

PS:全新上線的《新游追蹤》,致力於尋找市場中的優秀遊戲進行解剖推薦。

導語:燭龍重提《古劍奇譚OL》,是所有人都未曾料到的事情。

自2014年首次公布以來,屢經生死,或黑盒和一測的特立獨行,或2.5測的改頭換面,或後來的口碑一邊倒,有人戲稱「每一測都是一個新遊戲」。四年時間,《古劍奇譚OL》共測試了五次,其中在第四次測試後幾乎被宣布了「死刑」。

2018年7月,燭龍和網元聖唐低調的將《古劍奇譚OL》提上了第五次測試日程。根據多玩統計的此次《古劍奇譚OL》的測試發號情況來看,幾近六位數的玩家湧入到了遊戲當中。

測試的時間點頗有爭議。有人說是被網易的《逆水寒》逼的,也有人說只是為了臨死掙扎一下。面對這些爭議,《古劍奇譚OL》並沒有做回應,甚至沒有和媒體有關於「幫我們推一下」的溝通。

結果很樂觀。

從多玩搜集的玩家評論來看,幾乎所有玩家都認為「本測的古劍OL太良心」。這種論調充斥了網路上所有的《古劍OL》社區,甚至還出現在了同類遊戲競品的社區。

這種樂觀結果的背景建立在,網元聖唐在重新獲得遊戲運營權之前的最後一次測試口碑相對不樂觀,即使是網元聖唐也不會主動投入大量資金在遊戲的宣傳上,《古劍奇譚OL》幾乎成為了7月份測試的遊戲中最低調、宣傳力度最低的遊戲。這種情況下,玩家自發主動的論調更顯真實。

「時間收費」

回到遊戲本身,我曾經這樣在多玩的古劍OL玩家千人群里評論過上一次測試的《古劍OL》——「它有所有好遊戲都有的環節,但活生生被拆散混搭錯了」。比如說國人追求的極致畫面,比如說RPG的故事性,比如說IP的影響力,比如說戰鬥系統的思考,比如說對傳統副本的保留,比如說對遊戲成長環節的多樣性思考,比如說不同於其他遊戲的休閑玩法,更比如它一直在堅持時間收費。

大部分人面對一款遊戲選擇「時間收費」模式的時候往往是誇讚的態度,卻很少有人去問「它憑什麼能選擇時間收費」。

在中國玩家眼中,一款遊戲選擇時間收費的模式是需要勇氣的。目前,國內還在採取時間收費的網路遊戲不超過兩隻手。

而2018年被炒的最熱的新遊戲《逆水寒》其中一個噱頭正是採取了時間收費。可見時間收費所帶來的裨益。同理,《古劍OL》在宣布時間收費的時候也是收到這種擁躉。

但是「時間收費」不是適合所有遊戲類型。

很多遊戲並不適合採用時間收費,比如一些遊戲只需要上線砍砍砍,沒有長線的成長空間和劇情線來配合時間收費取得收益;比如一些遊戲的成長設定冗長,即使全天24小時在線也需要一年才能有成長收益;比如一些遊戲本身的平衡設定不穩定,無法通過公平收益來維穩。

所以,一旦《古劍奇譚OL》採取了時間收費的模式,就意味著它必須符合「時間收費」的特性。否則,你不僅僅是在坑玩家,也在坑自己。

而這樣的搭配才能讓遊戲真正實現減負、減氪和流暢成長。

相應地,這一測的《古劍奇譚OL》則很好地配合了時間收費的模式,它沒有其他的氪金消費門檻,幾乎遵循了魔獸式傳統MMORPG的成長獲取途徑,同時劇情方面和成長線路控制的相當優秀,也因此,《古劍奇譚OL》才算是真正的「時間收費」遊戲。也因此,它才敢選擇時間收費。

時間收費的優勢是什麼?它能讓遊戲的體驗回歸到最原始的「自由享受」。沒有付費道具帶來的數值平衡變化,所有人均以時間來換取成長收益,所有人都在同一起跑線,賽道當中便可以盡情沉溺於遊戲的劇情、趣味、生活等當中,無需擔憂自身的成長被他人打破平衡,這樣的遊戲才能帶給玩家真時長、真仙俠的遊戲體驗,回歸遊戲最原始的樂趣——在古劍奇譚快樂遊戲。

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