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讓我來康康今年的ChinaJoy展的VR行業怎麼樣了

原標題:讓我來康康今年的ChinaJoy展的VR行業怎麼樣了



經過了2016年的狂熱之後,VR產業的聲浪如今小了很多,很多在當時想趁著風口入場的VR公司,現在都淘汰得差不多了。



每年這個時候舉辦的ChinaJoy展會都會對當年娛樂產業風向有一個比較直觀的呈現,因此這裡算是一個相對客觀的樣本。

今年的CJ展也剛剛落幕,這次就基於這個展會,瞧瞧VR行業的現狀。


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為了讓大家有個更全面的認識,還是先回顧一下VR往屆的狀態。


2016是消費級VR設備陸續上市的一年,在兩年前的那屆ChinaJoy上,VR相關的展台佔了參展總數的70%,是當年會場絕對的主角。有錢的開發個定製機,沒錢的也得蹭個手機VR盒子,一時間大家爭相恐後地生怕趕不上這趟「產業升級」的列車。


當年有業內專家預測,VR產業將在2017年迎來全面爆發。



然而,經過一年的大浪淘沙,2017年CJ與VR相關的展台縮小為50個左右,而純VR參展商相較去年少了三分之二,僅剩20家左右。


到了今年,這個數字又有了進一步的縮減——純VR業務參展商僅剩10餘家,其中中大型展位的老兵只剩下HTC Vive、玖的和Pico三家。


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如果單從上面的數據來看,VR行業的發展並不樂觀,但專項廠商的減少並不意味著行業的式微。

相反,隨著技術、硬體等方面逐漸成熟,VR設備的應用在各個領域都有了更進一步的滲透,反倒越來越像一種常規性的模塊。


關於這一點,那些中立的非VR廠商的選擇是這一觀點最好的佐證——CJ現場有很多硬體、內容生產方都為VR分配了相當重要的展示區域。


為了照顧玩家參差不齊的硬體設備,市面上的遊戲基本上在性能要求上都預留了足夠的緩衝。所以對硬體有更高要求的VR設備自然就成了許多硬體廠商展示自家實力的一個重要的途徑。


其中最有代表性的就是今年首次參展CJ的高通,這次他們展示的重點便是 VR一體機。


在眾多移動端第三方處理器中占絕對優勢的高通是這些設備的主流選擇,所以高通的展台有點像是市面上主流VR設備的集合展示區,展會中出鏡率比較高的Vive Focus等都被囊括其中。


除了硬體廠商,許多之前一直處在觀望態度的內容提供者們也開始涉足VR領域。比如對VR一直持保守觀望態度的網易,今年則辟出專門的區域為剛剛代理的《Raw Data》做首次展示。



他們自主研發的《故土》也在HTC Vive展台進行了發布:



相比之下,他們的老對手騰訊算是VR行業的老朋友了。兩年來,CJ騰訊的VR展區一直在變著花樣地折騰。2016年,騰訊帶來的是加入VR體驗的《極品飛車ONLINE》、《戰爭雷霆》,2017年是兩個新IP《火源》和《獵影計劃》。但這些項目在展會上曇花一現之後便沒再掀起過多大風浪。

今年,騰訊在VR的參與上顯得非常理智,帶來的是那個三億滑鼠都熟悉的IP——《穿越火線》VR版。


有意思的是,這個一臉「主推面相」的作品其實僅僅是作為現場的一個紀念活動展示,也並沒有明確的發售計劃,看起來VR版《穿越火線》的意義更像是用現場的VR體驗為自己現有IP做宣傳。



VR誕生幾年來,各方也都在不斷地探索VR應用的新可能,將VR體驗作為IP宣傳途徑的想法許多遊戲廠商都有過嘗試,但內容大多簡單敷衍。但這次與VR技術過硬的HTCVive合作,不管是在內容還是體驗上都達到了一個很高的水準。從現場看,玩家們的反饋比較積極,算是一個比較成功的應用案例。


內容提供商方面,除了豬鵝二廠之外,育碧的《太空鏢客》、蝸牛遊戲的《方舟公園》都佔據著他們展台不小的比重,同時他們也都是使用了HTC Vive的硬體設備。可見HTC Vive在第三方設備佔有率上相當有優勢。


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總體看下來,隨著VR設備和內容的進化迭代,VR展示依然是直觀呈現自家產品性能的重要途徑;而對那些綜合性內容廠商來說,VR似乎已經成了他們在手游、端游之外,另一個常規的平台分支項目。


相比於前兩年的浮誇,如今的VR行業這樣的狀態讓人感覺平穩而紮實。


當然這除了設備使用方和內容生產方的支持,還有一個非常重要的原因是VR硬體廠商們的戰爭硝煙已經漸漸散去。


一方面,行業內部細分出了像PSVR這種可以在內部形成閉環的產品,以及玖的VR這種面向線下實體店自產自銷的產品,它們與其他品牌的競爭關係並不強。

另一邊,是那些依然執著與構建自己產品體系的VR設備提供商,他們之間火藥味也已經淡了許多。原因是Pico、愛奇藝VR、小霸王如意等二線品牌的影響力大多局限在自家地盤;有實力做第三方設備支持者的還是那兩大行業巨頭——Oculus和HTC Vive。


剛才也已經提到,在CJ會場中第三方設備的佔比上,HTC Vive已經有了明顯的優勢。


主流的PC端內容生產方展區——像前面提到的育碧的《太空鏢客》、蝸牛遊戲的《方舟公園》、騰訊的《穿越火線》VR版、網易的《RAW DATA》都採用了HTC Vive的設備;



京東遊戲展台雖然也使用了大鵬VR的設備,但HTC Vive依然是主力


而英偉達和雷蛇這兩個將VR體驗作為重點展示的硬體廠商,更是所有項目都用HTC Vive進行展示。



所以表面上,展會上VR設備廠商之間競爭一片和氣,事實上要是比線下展會第三方商用VR設備的競爭力,HTC Vive似乎是一個其他設備很難跨越的大山。


出現這種現象的原因也是多方面的。


在這之中,PSVR並不參與第三方市場的爭奪;Oculus的大陸本地化問題一直是其短板,最近與小米合作推出的小米VR在技術上也有一定的滯後。

相比之下,在商用領域方面HTC Vive可就舒服多了,6自由度(註:①)的位置追蹤和大範圍的空間定位是他們最核心的優勢,同時也是許多遊戲的硬性基礎標準;在此基礎之上,高屏幕解析度和SDK空間音頻支持也是降低VR體驗中眩暈、紗窗效應(註:②)等常見的問題的有效解決方案。

(注①:簡單來說3自由度VR產品,只能感應到佩戴者頭部轉動,無法通過身體動作與畫面場景交互。6自由度的VR產品可以在虛擬現實世界內不受拘束地自由移動,這也是有效緩解VR眩暈等不適感的一個重要功能)


(注②:解析度較低的VR顯示設備會讓人明顯感到屏幕上的像素點,這種像隔著紗窗看東西一樣的感覺被稱為紗窗效應。)


觀眾在HTC Vive展台體驗需要精準空間定位技術的遊戲《Ghost》


因此,各大內容、硬體廠商普遍選擇將HTC Vive作為他們的首選設備也就不難理解了。比起兩年前的混戰,這種其樂融融的現狀讓CJ現場各家VR廠商的競爭看起來相比往年弱化了很多。


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手機VR盒子等概念產品褪去浮沉之後,那些真正有資格稱之為VR的產品也終於浮現出來。


不管是CJ展台還是平時的輿論風向,都可以看出VR正在從一個新鮮事物向一個常規的新內容載體轉變。這有點像當年移動通信設備大哥大之於現在的手機——產品笨重、價格昂貴,應用範圍比較窄是許多新技術發展初期的一個常態。


也因為高價格和技術的不成熟,所以現階段PC端VR更適合的應用領域說到底還是以商用和服務高端玩家為主;在這樣的環境下,像Vive Focus這樣的更為輕便,更適合普通家庭進行VR體驗的「一體機」則越來越成為市場的主流。


將CJ VR概念最火的那屆與今年相比,可以明顯看到這兩年間VR最為人詬病的兩大問題——體驗感差(眩暈等)和內容匱乏都已經得到了不同程度的優化,但這項技術的徹底完善也許依然需要一些信心和時間。


至少從這次CJ的體驗來看,VR行業淘汰的只不過是那些跟不上步伐的跟風者,退燒之後,他們正以更健康的姿態穩步前進著。

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