換種方式,「遊戲」一把
周倜
雅加達亞運會戰火將燃。8月8日,首次引入亞運會的6大電子競技項目賽程出爐,中國隊將參加《王者榮耀國際版》、《英雄聯盟》及《皇室戰爭》三大項的比賽。
本屆亞運會,電子競技項目僅作為表演項目,名次獎牌將不計入各國獎牌總數。但到了2022年的杭州亞運會,電競項目就將成為正式比賽項目。
「電競入亞」給電子競技行業正了名、提了氣。過去,電子競技項目被定義為單純的「電腦遊戲」,更被大眾冠上「浪費時間」的刻板印象。直到2003年電子競技項目被批准為我國第99個正式體育競賽項目,這項產業才逐漸被放在陽光下討論。
具有高觀賞性、參與性、策略性特質的電子競技其實並非想像中那般簡單。團隊協作、戰略部署、頭腦風暴一個都不少;「有章有程有架勢、有練有賽有對抗」早已成為看得見的事實。走上更高舞台,不知有多少行家會興奮——這是推動行業發展的好渠道;也不知有多少門外漢會驚訝——原來「打遊戲」也能為國爭光。
《中國電競行業研究報告》預計,到2019年中國電競市場規模將接近1000億元人民幣,這份「大數據」從另一方面預示著在未來或將有更大資本量流入、更龐大人群湧入「電競圈」,行業的活力將更大程度被激發。此外,近年來亞運會受關注程度逐漸下滑,新項目的融入或許也能與傳統體育競技大賽激出新的火花。
可能有人在幻想,「都進了亞運會了,加入奧運會或許也不遙遠了吧?」這想法在當下雖只是個美好願景,但電競行業正在迎來新突破已成為不爭的事實。
7月22日,首屆《絕地求生 全軍出擊》全國高校挑戰賽總決賽落戶長沙,以年輕人為主掀起的「電競風暴」的確熱鬧。但必須認識到,電競行業未來在行業準則、市場規範等方面都需打磨得更精細,只有變得更系統、嚴肅且具有正確引導性,才是未來能「長風破浪」的關鍵所在。

