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把武俠題材做成吃雞,是一種什麼體驗?

吃雞遊戲已經火了一年多了。「跳傘」、「縮圈」、「互毆」、「舔包」,幾乎所有的吃雞遊戲都在貫徹這些玩法,遊戲的「經驗主義」籠罩著吃雞遊戲。深作欣二的《大逃殺》電影給出雛形,而《H1Z1》、《絕地求生》等遊戲將這種競技場玩法做成型,推向市場,人們發現,這種「相互淘汰」的玩法真是「前所未有」、「興奮刺激」。

因此,我們看到所有的後來者都在沿用這種玩法,雖然一些吃雞遊戲在物品裝飾、地形改造、技能職業等細枝末節的地方做了一些不同的東西出來,但無論是《堡壘之夜》,還是《皇家領域》,都跳不出「跳傘」、「縮圈」的思維定式。當然,這不能怪廠商「太懶」,不去搞創新,而實在是因為「跳傘」、「縮圈」太適合吃雞了,畢竟吃雞遊戲是競技場遊戲,又要講究公平,那麼沒有任何一種方法要比「跳傘」更適合作為玩家「出生」的方式——這既給了玩家以選擇的自主性,又因為航線和時間點的制約而不會顯得不公平。還有縮圈,現在我們看到一些遊戲用地圖崩塌等表現方法代替毒圈,其實這些都是毒圈的變種——外來不可抗力的介入會加快遊戲進程,其所帶來的感官刺激是非常不錯的。

吃雞遊戲的「同質化」,有點像之前的MOBA類遊戲。很久之前,在《英雄聯盟》剛上市那會兒,就有很大一批玩家在爭論《英雄聯盟》和《DOTA》的雷同。實際上,這是遊戲品類自我篩選之後的結果——MOBA類遊戲,沒有任何一種方式要比對角線式對稱地圖、上中下三路、5V5更適合表現這類遊戲的競技性。

很多以品類為劃分的遊戲,動作遊戲也好,吃雞遊戲也好,玩法其實是固定的。所以說,類似「為何這兩款的玩法如此相近」的問題,其實是沒有意義的——吃雞遊戲的「類跳傘」、「類縮圈」玩法都由品類所決定,而這兩種玩法,也是構成吃雞遊戲這一品類的核心概念。但是,話又說回來,由於「跳傘」完全是個近現代概念,因此大部分吃雞遊戲只能把遊戲的背景設定在現代或者近未來。也許有開發者會想設計一款古羅馬背景的吃雞的遊戲,原生態的競技場模式也許也很吸引人,但是你能想像一個古羅馬人用跳傘的方式進入斗獸場嗎?吃雞遊戲,如何設計玩家的出生點是非常困難的,如果不採用「跳傘」的方法,換成其他任何方法都不合適。從地底冒出?自定義出生點位?這些都沒有「跳傘」來得自主、公正、有實時性。

但是,當吃雞遊戲在市場上越來越多的時候,總歸會有人想要另闢蹊徑——在《絕地求生》、《堡壘之夜》等已經在各自的細分領域成為標杆的吃雞遊戲中再搞一個什麼「絕地之夜」,顯然是不切實際的。吃雞遊戲雖然玩法大同小異,但總要做點異質化,因此國內有支叫作Dream Game Studio的團隊,做了一款叫做《武俠乂》的武俠類吃雞遊戲。這款端游由方塊遊戲運營,在7月27日上架了騰訊Wegame平台。作為一款買斷式遊戲,《武俠乂》在Wegame的推薦率接近70%,有1442條評測。在國產自研端游中,這款遊戲的表現已經算是不錯了。當然,這款遊戲也同時上架了Steam,但Steam上「褒貶不一」的評價,要比Wegame上來得慘了一些。

這些主流平台上的玩家對於《武俠乂》的褒貶,幾乎集中在遊戲內容的表現上面。當然,有少數玩家表示《武俠乂》的吃相難看,即所謂買斷制遊戲里還有付費開箱的設定讓消費者感覺不舒服。這點其實見仁見智,《CS:GO》不也是買斷制遊戲+付費開箱嗎?

爭議最大的地方,是遊戲過於濃重的吃雞味道。《武俠乂》這款遊戲,顧名思義,是一款國風武俠類遊戲,但由於《武俠乂》又是吃雞遊戲,所以玩家們在競技場中的「互懟」,就從常見的遠距離用槍互射變成了拿著劍互砍,或拿著叉互戳。

因此,筆者打算順著吃雞品類,先說說《武俠乂》這款遊戲的缺點。的確,吃雞品類的同質化現象,極大地影響並扭曲了這款遊戲。遊戲從一開始就有強行套設定的感覺,官方的背景設定是這樣的:「玩家們可能搜集到各種信息碎片和線索,必須將這些訊息和線索綜合到一起,才能找出真正的幕後黑手,並了解整個事情的來龍去脈。」但是《武俠乂》就是一款吃雞類遊戲,玩家戰勝其他玩家,遊戲就結束了,所謂的「幕後黑手」和「解密」就是多此一舉的無聊設定。

不過,購買這款遊戲的玩家,其實從一開始就有了「我就是來玩武俠類吃雞遊戲」的心理預期——很少有人真正關心吃雞遊戲的所謂劇情,背景設定哪怕生搬硬套一些,倒也無可厚非。但是除了背景,《武俠乂》把「跳傘」和「毒圈」同樣生搬硬套進了遊戲。玩家進入競技場的方式還是通過「跳傘」,而且從跳出到降落,《武俠乂》做得很像《皇家領域》——玩家身上沒有所謂的「降落傘」(明代哪來的降落傘),而是直接從高空「英雄般」的墜落。但不同於《皇家領域》漫威式英雄的「單膝跪地式」落地,《武俠乂》的玩家在接觸到地面的一瞬間會「der」地反彈一下(大概是一種輕功的概念),然後玩家通過這種神奇的緩衝設定,實現了安全著陸。

「我在明朝就能飛了」

接著便是縮圈了。一般吃雞遊戲,縮毒圈能被解釋成所謂「核泄漏」和「信號接收距離縮短」,但是《武俠乂》所處時代決定其不可能有什麼「核泄漏」的,怎麼辦呢?《武俠乂》並沒有考慮這種問題,而是簡單粗暴地搞了個綠油油的毒圈——「你們快跑圈吧,這是吃雞遊戲,跑圈是默認規則……至於這是什麼圈你就別管了,不跑你就會死,跑就完事兒了。」Wegame上已經有不少玩家意識到了這個問題,表示說,既然是武俠遊戲就不該用縮圈的方式,而是一定時間內進不了圈就會被刺客殺死,這種設定會更搭一點。

當然,玩家反映了《武俠乂》的很多問題,比如動作流暢度、貼圖、優化,等等。筆者認為這些倒都是些小問題,畢竟遊戲剛發行不久,廠商最需要的正是玩家的反饋。其實,《武俠乂》面臨的最大問題,就是吃雞遊戲帶給它的「巨大歷史陰影」。這種同質化的影響若放在其他的現代版吃雞遊戲當中其實是無可厚非的,但是《武俠乂》是武俠動作類遊戲,過於現代的設定,是不適合這一遊戲類型的。而且,由於《武俠乂》的近戰武器為主要武器(遊戲中當然也有弩弓),因此玩家間的戰鬥大多數都是「肉搏」,勝負往往通過格擋反擊決出,因此決賽圈通常會發生十幾人互毆、打了一會兒再各自散開嗑藥、磕完葯再繼續肉搏的有趣情況。有玩家甚至吐槽:「這遊戲,到了決賽圈誰葯多誰就贏。」

「惡性BUG」 毒圈縮在了水池裡而浮在水中的玩家是無法攻擊的……

說完缺點,再來談談《武俠乂》的優點。作為一款國產遊戲,Dream Game Studio雖然蹭了吃雞熱點,把《武俠乂》做成了一款吃雞遊戲,但是這支團隊依舊是很有想法的。首先是在異質化上,Dream Game Studio動了很多腦筋。武俠題材、時代背景自然是一大異質點,《武俠乂》非常聰明地將職業隱藏在了遊戲裡面,這就使得《武俠乂》和《皇家領域》不同——後者在遊戲開始之前就將職業扔給了玩家。但是到了《武俠乂》,玩家想做什麼職業,需要在遊戲內的探索過程中慢慢成型。簡單來說,玩家降落到競技場之後是一張白紙,需要收集掉落在各處的「武功秘籍」和不同種類的武器。「武功秘籍」包括水上漂、般若心法、金剛心經等等,玩家能通過不同的「武功秘籍」DIY職業,而這些組合是不受所謂「職業」的限定,玩家完全可以組合出一名擁有強力輕功的重劍士。

其次,是遊戲的內容深度。《武俠乂》中關於各類武器的技能書都分從一式到六式(部分武器只到四式),這意味著玩家就能DIY出不同的武器連招,而不少玩家陣地已經總結出了這款遊戲常見的招式套路——作為一款吃雞遊戲,《武俠乂》其實是比較硬核的。

遊戲甚至還擴建了地下世界,玩家可以在山洞中找地方「練功」(當然玩家也能在廟裡練)。「練功」需要花費一分鐘的連續讀條時間,此過程玩家無法進行操作,容易被其他玩家偷襲。這算是一次創新,但是筆者倒是在「練功」設定上看到了《皇家領域》中的武器升級,這兩種玩法的機制是相似的。

練功中……

基於虛幻4引擎打造的《武俠乂》,遊戲整體的流暢度和打擊感是做得不錯的。在內容上,筆者看到了國內遊戲團隊對於吃雞遊戲的新的思考和新的嘗試,而且在RPG玩法和內容深度上,《武俠乂》做出了自己的特色。但是,還是筆者在一開始強調的,適用於絕大部分吃雞遊戲的固定套路,如「跳傘」和「縮圈」,並不適合用在《武俠乂》這種武俠類遊戲身上。Dream Game Studio缺少的,其實是更為大膽的、天馬行空的想像力。試著跳出傳統吃雞的模式化思維吧,Wegame平台上其實已經有不少玩家提出了可行意見,吸收玩家反饋是Dream GameStudio必須要認真去做的事情。


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