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這家公司砸4億重金做FPS端游究竟圖什麼?《生死狙擊2》專訪獨家揭秘

可能很多人並不是太了解無端科技這家遊戲公司,但是《縹緲西遊》、《捕魚大亨》、《生死狙擊》等這些知名頁、手游均是出自無端科技之手,其中FPS頁游《生死狙擊》最高同時在線達70萬,日活躍用戶峰值600萬,硬是在《穿越火線》、《CS:GO》等大作壟斷的FPS端游市場中打出了屬於自己的一片天地。

無端科技總裁鄭明

在今年的ChinaJoy期間,17173專門採訪了無端科技總裁鄭明先生,針對他們即將推出的FPS端游《生死狙擊2》的開發歷程、遊戲玩法、上市計劃等方面進行了討論,以下是採訪實錄(略有刪減):

《生死狙擊》日活躍用戶達600萬 《生死狙擊2》將面向全球市場

17173:這次是無端科技第一次接受我們17173的專訪,可能很多玩家還不太認識你們。所以首先想請您簡單介紹下無端科技以及你們最近正在開發的《生死狙擊2》。

鄭明:

我們公司成立於2010年,可能有些玩家對我們公司名字不熟悉,但是已經玩過我們公司的遊戲了。比方說國內比較早推出的Q版回合制頁游《飄渺西遊》、手游和PC端互通的SLG遊戲《東風破》、移動端聯機捕魚玩法的休閒遊戲《捕魚大亨》等等,這些都是我們在國內領先於其他同行,較早推出的遊戲產品。

後來我們主攻FPS遊戲品類,做了《生死狙擊》頁游和手游,《生死狙擊》頁游目前為止已經突破了4億左右的註冊用戶,最高峰期我們的月活躍人數有3000萬左右,日活躍用戶大約在600萬左右,最高同時在線達約70萬,這個數據即便放到現在國內端游市場,我認為至少也能排名前十,可以稱得上是國內FPS網遊中的佼佼者。

此外,我們的《生死狙擊》手游發布之後,日活躍用戶也超過了150萬,在傳統FPS射擊手游領域也能排到前三。

總而言之,休閑競技以及FPS遊戲領域是我們比較擅長的方向,在這些領域中我們都取得了比較不錯的成績,未來我們希望把之前積累的經驗用到我們即將推出的全新射擊類端游《生死狙擊2》當中,它將會是我們未來的拳頭產品。

《生死狙擊》遊戲截圖

17173:聽說你們為《生死狙擊2》的研發投入了大量人力和資源,你們對於這款產品未來在市場上的定位大概是怎麼樣的?你們預期的目標是什麼?

鄭明:

《生死狙擊2》是一款寫實題材的FPS端游,基於一個架空世界,略帶一些未來元素,和《生死狙擊》前作同屬於一個世界觀背景下。從玩法上看,我們稱之為「射擊全家桶」,裡面既有傳統的FPS模式,也會加入目前市面上流行的大逃殺玩法,建造玩法等等,遊戲模式上也會有很多微創新,在玩法上會比之前的《生死狙擊》更加多元、有趣。

市場層面上,我們的定位是一款面向全球的遊戲,之前我們做的《生死狙擊》日活躍用戶達到了600萬,所以我們這款遊戲的目標是在國內日活躍用戶能夠達到500萬以上,在海外市場也能做到500萬的日活,全球日活躍用戶能夠突破1000萬。目前在國內端游市場,除了《英雄聯盟》外,幾乎沒有其他產品能達到500萬的日活。

值得一提的是,《生死狙擊2》對於各類PC適配做了大量的優化設置,遊戲所有模型貼圖都分成五個檔次,高端設備上可以享受最頂級的畫質體驗,而十年前的配置或者沒有獨立顯卡的電腦也能在低檔次的畫面水準下流暢體驗遊戲,所以我們有信心吸引上千萬的用戶來玩這款遊戲,不論玩家身在國內一二三線城市還是來自歐美、東南亞、南美等國家。

《生死狙擊2》將推出改良版「吃雞」玩法 在技術和社區層面徹底杜絕外掛

17173:《生死狙擊2》也加入了「吃雞」玩法,你們的吃雞玩法與《絕地求生》的有什麼區別?

鄭明:

目前市面上已有玩法模式的優點我們都會吸收改良並加以微創新,後續我們會推出改良後的吃雞玩法。包括推出超大地圖、戰役模式,還會加入一些玩家配合、職業方面的內容。通過不斷的微創新,讓玩家在遊戲中獲得新的體驗。

在迭代方面,我們遊戲要比目前主流的「吃雞」遊戲做的更好。目前的吃雞遊戲版本更新迭代普遍較慢,更新內容較少,而我們一個月至少會更新2個武器、1個角色以及1個微創新玩法,讓玩家有更多的選擇,保持新鮮感。

《生死狙擊2》

另外,我們在防外掛方面要優於其他「吃雞」類遊戲,因為我們採用Unity引擎,了解其技術架構,甚至還專門購買了Unity引擎的源代碼,要知道國內直接購買Unity源代碼的遊戲公司並不多。而且我們在底層演算法上做了優化,命中、位移等遊戲內的運算大部分都放在伺服器上運行,讓外掛無所適從。在《生死狙擊》上我們就做到了這一點,所以我們有信心在防外掛方面做得比其他主流FPS遊戲做得更好,創造一個更加公平的競技體驗。

除了技術方面的措施,我們還設計了一個社區舉報機制。比如一個玩家數據異常,能1000米外打死人,質疑的玩家可以將他的視頻保存下載,放到社區上給玩家投票,其他玩家可以去社區裡面看,投票評判這個玩家是否作弊,投票玩家可以獲得獎勵。我們希望通過這種方式營造一個反外掛的社區氛圍,相當於讓玩家自己組成一支類似「朝陽區群眾」的糾察小隊,讓外掛無所遁形。

17173:大部分的寫實FPS網遊的內容都源於現實,比如武器槍械如M4、AK都是有現實原型的,而《生死狙擊2》是以架空的未來世界為遊戲背景,那遊戲內容上是主打科幻、高科技還是依然基於現實世界來設計?

鄭明:

雖然我們遊戲是架空題材並且還有一些未來的元素,但主要還是以寫實為主,我們的策劃主要還是參照現實世界的已有產物來設計內容和玩法。因為寫實遊戲的玩家往往對於遊戲的代入感、沉浸感要求比較高,如果在遊戲加入太多現實中不存在的東西,比如一把未來科幻風格的槍械,這會讓玩家很齣戲,所以我們不會這麼做。

17173:FPS遊戲除了玩法和槍械,另外一個非常影響遊戲體驗的內容是地圖,《生死狙擊2》在地圖方面都做了哪些嘗試?

鄭明:

首先《生死狙擊2》會傳承前作中比較受歡迎的PVP地圖,比如爆破模式、生化模式、大頭模式的地圖等等。在大地圖方面,除了主流的8*8地圖,我們還會做更大的地圖。在這些地圖的特定玩法上也會做一定的微創新,比如未來我們會加入開飛機的玩法。

其次,我們會在地圖上運用到HDR、實時反射、體積光等頂尖的次世代畫面技術,打造出非常逼真的實時光影效果。比如玩家在一個山洞中收取裝備,然後從洞中觀看外面的世界的場景和人眼識別的效果幾乎是一模一樣,藉助HDR技術,室內和室外的場景在亮度上有很好的融合,玩家在運動中既可以看到洞外明亮光照下的遠景和人物,也可以看到洞內昏暗環境下的細節,這時玩家就會有比較好的沉浸感體驗。

另外一個細節在於槍械上的光線變化,我們加入了實時全局光效果,比如玩家手中的槍械表面的光照會隨著實際光影效果的變化而變化,當玩家在遊戲裡面玩家一轉身,他的槍械包括身上的光線會發生很驚艷的轉變。如果沒有對比,你會覺得也沒有什麼。但是一旦和其他遊戲對比起來,就會感覺很棒。

17173:優質FPS遊戲的研發是需要投入非常大的精力和時間的,比如地圖的設計、武器彈道的調整、槍械手感的穩定性調試都很費時間。你們在遊戲研發的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?

鄭明:

在槍械手感方面我們沒有遇到太多困難,因為我們在《生死狙擊》已經有了一套我們很成熟的槍感調試體系,這方面我們會確保玩家上手的門檻較低的同時,又能保持一定的競技深度。比如我們在機槍掃射的時候,壓槍手法根據不同的槍械會有不同的距離和平穩度變化。

但我們遇到最麻煩的點在於槍感的競技深度到底要設定多深。如果設計的太過高深,入門門檻勢必會有點高,小白用戶可能會難以接受;但是如果不夠深入,則遊戲難度太低,會影響高端玩家的體驗,所以我們需要去尋找其中的平衡點,所以我們在每次測試中都會收穫一些玩家的反饋,比如有的玩家覺得這個槍指哪打哪太輕鬆了,根本不需要練習;也有玩家反饋一些槍真的很難上手,這也是不行的。最好的情況是玩家需要壓槍才能射中目標,但是可以把握的比較精準自如,能夠把壓槍的射擊點圈在一小個範圍內。當然,這些都需要根據玩家的口味來調試,這是一個難點。

另外,我們之前沒有用次世代的流程來做遊戲,在開發《生死狙擊2》一年多了後,我們發現這對製作團隊的要求特別高,所以招人比較困難,現在市面上做次世代遊戲的開發者不管是美術還是技術都很稀缺,尤其是技術型美術特別稀缺。我們這大半年投入了大量人力物力才招募了近一百個美術人員來充實開發團隊,支撐整個項目的研發。

還有一個問題就是現在的玩家口味轉變的很快,我們研發一款新遊戲差不多需要至少三年時間,這三年中玩家有可能對不斷出現的新玩法感興趣,所以我們需要及時把握住這些新的玩法,借鑒這些新玩法並將其融入到遊戲當中,然後再做一些微創新,這點其實很關鍵。

《生死狙擊2》電競賽事門檻更低更娛樂化 預算4億以上明年上半年公測

17173:我們看到官方在強調遊戲的「公平性和競技性」,這是否意味著官方已經在為這款遊戲的電競化做準備?官方在電競方面的規劃是怎麼樣的?

鄭明:

其實我們在《生死狙擊》上已經運作出了一套完整的電競賽事體系:選拔賽——季度聯賽——年度總決賽。所以對於《生死狙擊2》的電競規劃,我們希望能讓更多人參與進來,門檻更低,更加娛樂化。

《生死狙擊》電競賽事

同時,我們的防外掛技術以及社區防外掛投票機制可以營造公平的線上遊戲競技空間,讓玩家報名參加一些日常的電競賽事並得到公平競賽的遊戲體驗。我們希望《生死狙擊2》的電競賽事是「高手在民間」的進階體系,營造一種「全民參與」的氛圍。玩家一開始從日常比賽的參與中得到獎勵和正反饋,進階之後可以與職業玩家對戰,最後成為專業電競選手,參加頂級賽事。

另外,目前電競越來越趨於娛樂化,很多玩家電腦配置跑不動《絕地求生》,但還是會通過直播平台看「吃雞」比賽。不過目前的直播和遊戲大部分是分開的,各自獨立存在,可能只有《DOTA2》把直播與遊戲做得比較緊密。所以我們後續會在遊戲中加入一套類似《DOTA2》的遊戲直播體系,讓大家不玩遊戲也能直接看到遊戲內的比賽,而且我們還會跟一些線上直播平台合作,給玩家帶來更好的直播體驗。

17173:目前《生死狙擊2》研發進展到什麼階段了?預計什麼時候開啟首測?

鄭明:

《生死狙擊2》目前研發了將近一年半,目前已經投入了

大約1億左右的資金

。我們預計會在

明年上半年公測

。在公測之前我們大概會安排2次封測和內測,希望更多玩家參與進來。最近一次測試我們可能會安排在8月底到9月底之間,屆時我們將邀請玩家來我們公司進行一次封閉測試,期間製作人、策劃以及其他工作人員會對玩家的遊戲體驗進行一對一跟蹤,並詳細記錄玩家對於美術風格、體驗、Bug、遊戲期望等方面的反饋,為後續的持續開發做準備。

在遊戲公測的時間點,我們預計會投入2億左右用於研發。遊戲上線之後,還有1億的預算用於伺服器、市場投放以及電競賽事,遊戲上線之後還需要投入1億左右用於後續版本迭代的研發。這些預算加上目前已經投入的1億左右的研發費用,

《生死狙擊2》的總預算將會達到4億以上。


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